Werden Open-World-Spiele ihrem Potenzial gerecht?

In den meisten Wochen trifft sich das RPS-Hivemind einmal pro Woche, um ein Problem zu besprechen. Manchmal handelt es sich um kontroverse Nachrichten, manchmal um ein bestimmtes Spiel, manchmal um Lieblingsthemen und Dinge, die man am wenigsten mag, manchmal um ein beständiges Gesprächsthema. Diese Woche, ohne dass die meisten von uns davon besessen sindMetal Gear Solid V, wir sprechen von Open-World- oder Sandbox-Spielen. Große Karte, geh wohin du willst, töte oder töte nicht – das GTA, Assassin's Creed undWeit entferntFormel. Und es ist jetzt mehr oder weniger eine Formel. Wie denken wir darüber? Hat das Versprechen von früherOpen-World-Spielewie die ersten paar Elder Scrolls verloren gegangen sind? Und warum geben wir MGSV offenbar eine Freikarte, wenn wir als Assassin's Creed oft mit den Augen rollen?

Alec:Alle hier? Ich hätte früher angefangen, aber ich geriet ins Grübeln und verbrachte schließlich fünf Minuten damit, auf einen Tab zu starren, den ich mit den Liedtexten zu Totos Africa geöffnet hatte, um nach etwas für einen MGS-Beitrag zu suchen.

Alice:Ah! Tut mir leid, dass ich zu spät komme. Ich saß auf einem mit Kot bedeckten Wasserspeier und überblickte die Landschaft. Anscheinend habe ich hier eine Quest.

Alec:Das heutige Diskussionsthema sind Open-World-Spiele. Sandbox-Action – oder zumindest ein Anschein davon – scheint heutzutage für den Großteil von Big Budget Land zur De-facto-Struktur geworden zu sein, aber die Frage ist, ob diese MGS, Assassin’s Creeds und Grand Theft Autos ihr Versprechen einhalten irgendwohin gehen, irgendetwas tun. Sie waren alles, wofür viele von uns vor fünf Jahren gebetet haben, und jetzt sind sie überall blutig: Ist es das, wovon wir geträumt haben?

Pip:Nein. Ich habe eigentlich gar nicht von ihnen geträumt, aber es kommt so oft vor: „Mach alles! Außer das Ding. Du kannst oder solltest das nicht tun.“ oder „Gehen Sie irgendwohin! Außer da drüben. Das ist das Ende der Karte. Oder nur ein Stück, in das Sie noch nicht hinein dürfen. Oder etwas anderes. Fazit: Hören Sie auf zu laufen.“

Adam:Wie wäre es mit etwas wie Minecraft? Zählt das? Es ist aus verschiedenen Gründen nicht das, was ich als Teil des aktuellen Open-World-Trends bezeichnen würde, aber es ist wirklich offen in einer Art und Weise, wie es nur wenige Spiele sind. Unendliche Landschaften, keine Einschränkungen durch unsichtbare Wände oder Niveaubegrenzungen. Ich neige dazu, mehr an solche Spiele zu denken und von dort aus den Sprung zu traditionellen Roguelikes und Survival-Spielen wie Unreal World (das scheinbar auch ewig und zufällig weiterzulaufen scheint, obwohl ich nicht glaube, dass das der Fall ist) statt zu Assassin's Creed zu machen . Der immer in mehreren Städten spielt, also bestenfalls „Open City“. Wie GTA.

Alec:Minecraft ist faszinierend, weil es teilweise ein MMO ist (optional auch alleine gespielt), aber nicht auf die expliziten Quest- und Gegenstandsanforderungen von MMOs angewiesen ist. Während die Open-World-Spiele, über die wir hier sprechen, wie Bat-like Man, Assassin's Creed und Mordor, im Wesentlichen die Icons-auf-der-Karte-Staffel der MMOs übernahmen und mit ihr liefen. Gab es einen Punkt, an dem Open-World-Spiele eine andere Richtung hätten einschlagen können, bevor AssCreed (wohl) den Maßstab vorgab?

Alice:Creedo hat die Idee wohl kaum erfunden – es war lediglich das erste große Spiel in der jüngeren Spielegeschichte, zu einem Zeitpunkt, an dem die Ambitionen der Entwickler für eine Welt durch die Budgets und die Hardwareleistung gestützt wurden, um diese in AAA-Qualität (oh Gott, Sie) darzustellen weiß, was ich meine) Grafiken. Die alten Elder Scrolls-Spiele und alle ihre textbasierten Vorläufer waren Open-World-Spiele voller Jazz. Ich finde Elder Scrolls-Spiele auch langweilig, daher hoffe ich, dass Sie sich alle auf eine SPASSIGE Gesprächsstunde mit mir freuen.

Adam:Sogar Daggerfall, Alice? Aus Scham. Es ist das offenste aller Elder Scrolls-Spiele und auch dasjenige, in dem mit Ideen experimentiert wurde, wie man eine riesige Welt anstelle einer kleineren, handgefertigten Welt erschaffen kann. Zufällige Dungeons, zusammengesetzt aus Korridorstücken und überfluteten Abteilen; Identische Siedlungen, verstreut über den Ort, in die man sich mitten in der Nacht einschleichen und ausrauben kann. Es ist auf eine Weise seltsam, wie es die Serie seitdem noch nie war – eher aus grundsätzlicher Designperspektive als seltsam, weil es einen großen Pilz gibt.

Alec:Ja, das meinte ich mit Verzweigungspunkten. Früher war es so, dass Dinge durch Erkundung und Experimente entdeckt wurden, aber ich schätze, Johnny Pre-Order zieht es vor, alle seine Kartennotationen für sich erledigen zu lassen, und das ist jetzt die Formel. Ich frage mich, wie vielFallout 4werde mich dem beugen. Aber kommt irgendjemand damit durch? Wir schwärmen alle von MGSV und das ist eine weitgehend auf Symbolen basierende offene Welt, aber aus irgendeinem Grund verzeihen wir es….

Adam:Mein ganz kurzer MGSV-Gedanke ist, dass ich denke, dass die Welt selbst viele der gleichen Probleme hat, über die ich mich anderswo beschwere, aber ich verzeihe einiges davon (oder sehe darüber hinweg), weil die tatsächlichen Interaktionen mit der Welt von Systemen gesteuert werden, die ich lernen kann . Ich lerne und spiele mit den Menschen und Geräten und nicht mit der Welt selbst. Die Tatsache, dass diese Interaktionen nicht an einzelnen Missionsorten stattfinden und dass die Systeme in die weite Welt ausstrahlen dürfen, ist das Tüpfelchen auf dem i, aber der tatsächliche Ort selbst ist für mich einer der am wenigsten interessanten Teile davon das Spiel. Und auch, wenn ich eine Fortsetzung sehen möchte oder was auch immer als nächstes kommt, um etwas Überzeugenderes zu erschaffen. Das ging nicht so schnell, wie ich es beabsichtigt hatte.

Alec:Pip, du hast erwähnt, dass du den Traum von diesen Dingen nie geteilt hast. Liegt das daran, dass Ihnen die derzeit am weitesten verbreitete Formel, Dinge abzusperren, nicht gefällt, oder haben Sie grundsätzlich kein Interesse an der offenen Welt als Konzept?

Pip:Ich meinte nur: „Ich wünschte, es gäbe Open-World-Spiele“ war meiner Erinnerung nach keine Hoffnung für die Branche. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einfach Dinge gespielt, die draußen waren, und es genossen, von ihnen überrascht zu werden. Ich wollte jedoch damit sagen, dass ich jegliche Rhetorik ablehne, dass man in einem Spiel frei tun und lassen kann, was man will, und dann auf jede Menge Einschränkungen stößt. Manche Spiele machen das nicht, andere schon. Möglicherweise reden wir hier nicht über dasselbe. Ich bevorzuge es, diese Spiele Sandbox-Spiele zu nennen, weil das anerkennt, dass man immer noch innerhalb eines Frameworks arbeitet. Open World fühlt sich die ganze Zeit wie eine Fehlbezeichnung an. Mit AssCreed und Batman sind sie vielleicht näher an Spielplatzspielen dran. Die Entwickler haben in der Arena Angriffsparcours, Spielzeug und Geschichten für Sie eingerichtet.

Adam:Hitman ist mein Lieblingsbeispiel für so etwas. Ich habe das neue Spiel als Snuffbox-Spiel bezeichnet, als eine Sandbox-Variante, aber das interessierte niemanden und es kam nicht gut an. Das ist so ziemlich alles, was ich zu dieser beruflichen Enttäuschung zu sagen habe.

Pip:Es tut mir leid für deinen Verlust. Lasst uns eine Schweigeminute für das Schnupftabakdosen-Genre einlegen :(

Adam:Ich neige dazu, Sandbox und Open World austauschbar zu verwenden, wodurch definitiv alle Nuancen verloren gehen, die es einmal gegeben haben könnte. Und ich stimme zu, dass die Sandbox besser zu GTA, Assassin's Creed und Far Cry – also solche Typen – passt als die offene Welt. Sie haben einen Ort oder mehrere Orte, und dieser Ort ist ein Ort zum Spielen mit einem gewissen Maß an Freiheit und nicht den „Korridoren“, die wir in allem von Call of Duty bis … sehenAußerirdischer: Isolation. Und ähnlich frustriert mich die Illusion der Freiheit, weil ich genau der Typ Mensch bin, der direkt an den Rand der Welt rennt und versucht zu sehen, wo alles zusammenfügt oder zerbricht. Ich genieße es jedoch, jedes Mal meinen kleinen Teil aus der Truman-Show zu spielen.

Pip:Es ist jedoch interessant, dass Sie Minecraft erwähnt haben. Es ist in vielerlei Hinsicht viel näher an dem, was meiner Meinung nach ein Open-World-Spiel sein sollte, es macht mir einfach keinen Spaß. Der Raum darin vermittelt mir ein größeres Gefühl von Freiheit und PotenzialProteus.

Alec:Was würden wir uns angesichts all dieser Dinge, die wir tun und was nicht wertschätzen, wünschen, dass Sandbox- (oder Snuffbox-)Spiele anders würden? Für mich sind es die Symbole, wenn ich auf die große Karte schaue, die genau zeigt, wo sich alles befindet, und denke: „Nun, jetzt wird mich nichts mehr überraschen, oder?“ Batman ist dafür vielleicht der Schlimmste, weil er die Dringlichkeit so aktiv zu stören scheint. MGSV hat einen netten Trick, der darin besteht, dass einem nicht angezeigt wird, wo sich Pickups befinden, es sei denn, man verhört jemanden. Das ist ein weitaus explorativeres System – man muss einen Überfall planen, darf nicht erwischt werden usw. –, aber letztendlich wird es mechanisch, sodass das Problem immer noch besteht dort am Ende.

Adam:Wenn es da draußen eine große Welt gibt, die es zu erkunden gilt, möchte ich vor allem, dass sich die anderen Dinge darin so anfühlen, als ob sie existieren, auch wenn ich sie nicht ansehe. Ich habe „The Truman Show“ bereits erwähnt, und es ist ein ziemlich guter Vergleich dafür, wie ich über Spiele denke – wenn mir bewusst wird, dass die anderen Schauspieler auf der Welt erst anfangen, ihren Drehbüchern zu folgen, wenn ich sie ansehe, bin ich oft ziemlich desillusioniert schnell. Es gibt die GTA IV- und V-Sache, bei der man an einer Kreuzung anhalten und in beide Richtungen schauen kann, keinen Verkehr sieht, dann noch einmal hinschaut und jede Menge Autos sieht, die aufgetaucht sind, weil das Spiel Angst davor hat, dass einem langweilig wird länger als zwanzig Sekunden alleine gelassen.

Und deshalb ist es immer so aufregend zu sehen, wie ein Polizeiauto ein NPC-Fahrzeug verfolgt, einen Autounfall oder einen Überfall. Denn wenn ich nicht involviert bin, aber trotzdem etwas passiert, kann ich für ein oder zwei Minuten so tun, als wäre die ganze Stadt voller Ereignisse, die auch dann weitergehen, wenn ich nicht da bin, um sie zu sehen. Und das ist es, was ich von Open-World-Spielen erwarte – dass Dinge passieren, dass Systeme auf unerwartete Weise miteinander interagieren, auch wenn ich nicht der Star jeder Geschichte bin.

Pip:Ich denke, das ist ein guter Punkt. Ich mag tatsächlich einige Spiele in diesem Genre, ich mag es nur nicht, sie als Open World zu bezeichnen, weil das wie eine Lüge wirkt. Ich möchte die Behauptung sofort überprüfen, und Sie wissen, dass die Antwort lauten wird: „Nun, es ist groß, aber es gibt Grenzen.“ Darin können großartige Systeme oder wirklich schöne Erzählungen oder eine Reihe anderer cooler Dinge enthalten sein, die einem ein echtes Gefühl für die Größe oder das Eintauchen in diese Welt vermitteln. Ich mag es einfach nicht, es eine „offene“ Welt zu nennen.

Alice:Je mehr mir ein Spiel sagt, was ich tun kann, und mich dazu drängt, es zu tun, desto bewusster wird mir, was ich nicht kann – und möchte stattdessen das tun. Mein Hauptproblem besteht normalerweise darin, dass die meisten Aktivitäten, die diese Welten füllen, langweilig oder sich wiederholend sind. Sie haben INHALT, aber ihre #Erfahrung ist mir egal. Es reicht nicht aus, groß zu sein und viele Dinge aufzunehmen. Das ist wahrscheinlich das, was mir an Elder Scrolls-Spielen am wenigsten gefällt – sie sind voller Dungeons und Wälder und dies und das, und alles, was man tun muss, ist Fallen auszuweichen und Dinge im Müllkampf zu treffen, denn dieser Müll ist überall. Aus diesem Grund ist Proteus das beste Open-World-Spiel: Es gibt schöne Dinge zum Anschauen und ja, man kann auf jeden Fall umherwandern und sie sich ansehen.

Alec:Aber Leute, ich glaube, ich habe die Antwort auf all diese Probleme gefunden. Siehe: https://www.kickstarter.com/projects/1205873620/rise-0 Keine Versprechen, keine Einschränkungen, nichts, an das man sich halten muss, nichts. Nichts. Mit Ausnahme einiger zusammengesetzter Stockfotos. Das ist die Antwort.

Alice:Ich möchte keine unbegrenzte Sandbox. Der Grund, warum ich nicht ausgebrannt binMetal Gear SolidV ist, dass es keine offene Welt im Sinne von Far Cry 3-y ist. Es gibt zwar riesige Missionsräume, aber wenn Sie zu Ihrem Hubschrauber und Ihrer Mutterbasis zurückkehren und um die Welt reisen – es gibt sehr klare Grenzen. Es weiß, dass Ihre Zeit in diesem Bereich, bevor Sie abhängen, begrenzt ist. Es ist eine Ansammlung von Spielplätzen, deren Grenzen gerade weit genug über das hinausgehen, was ich wahrscheinlich tun werde, dass ich beim Durchqueren ein interessantes Erlebnis habe. Wenn ich in der Nähe bleiben würde, wie es in den meisten modernen Sandkästen der Fall ist, würde ich schnell gegen die Wände schlagen.

Pip:Etwas, das ich über MGSV gehört habe und das mich daran interessiert (wenn auch nicht so sehr, dass es derzeit Vorrang vor Destiny hat), ist, dass es viel besser auf Ihre Entscheidungen reagiert als die meisten anderen Spiele. Mir wurde es als weitaus flexibler und in der Lage beschrieben, sich auf die Art und Weise einzulassen, wie man spielen möchte, als auf die Bedürfnisse des Spiels eingehen zu müssen. Ich bin noch nicht weit genug gekommen, um das bestätigen zu können, aber es ist eine interessante Veränderung in der Beziehung zwischen Spiel und Entwickler, wenn das der Fall ist – anstatt dass Sie daran arbeiten, ihre Wünsche zu erfüllen, versucht das Spiel, ein wenig mit Ihnen Schritt zu halten. Klingt so, als ob Sie dieses Gefühl der Einschränkung weniger erleben würden.

Adam:Ja, ich denke, das ist fair. Es ist eine Erweiterung der Stealth/No-Kill/All-Guns-Lazing-Optionen, die schon seit einiger Zeit Teil dieser Art von Spieldesign sind, aber ich denke, was Phantom Pain richtig macht, ist, dass es zu Verspieltheit und Experimentierfreudigkeit anregt. Es macht Spaß, wenn Ihr Plan scheitert, denn die Reaktionen der KI sind unterhaltsam und lesbar; Sie wissen, wie sie wahrscheinlich reagieren werden, aber die Details sind unklar genug, um jede Begegnung etwas unvorhersehbar zu machen. Ich musste mir selbst beibringen, nicht bei einfachen Betäubungspistolen und einem Pappkarton zu bleiben, weil ich es so gewohnt bin, einen Trick zu finden und dabei zu bleiben. Es macht viel mehr Spaß, einfach alles auszuprobieren – eine Bombe auf einer Toilette zu platzieren, die Wasserpistole zu benutzen, die man gefunden hat, zu versuchen, sich in einem Fahrzeug zu verstauen, das eine Versorgungsfahrt macht.

Ich habe gerade festgestellt, dass Crusader Kings 2 übrigens das beste Open-World-Spiel ist. Das ist also gut.

Alec:Wir sollten wahrscheinlich zum Schluss kommen, obwohl Adam noch nicht einmal über Ultima VII gesprochen hat und ich Morrowinds Ehre nicht verteidigt habe. NÄCHSTES MAL.

Alice:Open-World-Spiele haben nicht einmal Boxwein.

Alec:Daher ist Tesco's das beste Open-World-Spiel.