Was ich denke: Verräter

Verräterist ein vorindustrielles, überwiegend monochromes Ego-Actionspiel von Blackpowder Games, zu dem auch mehrere ehemalige Monolith-Entwickler gehören. Es ist jetzt draußen.

Das blutrote Kreuz einer englischen Flagge flackert am bleichen Horizont wie arterielle Gischt auf Schnee. Brüchige, fast abgestorbene Kiefern erheben sich aus dem grauweißen Boden, stille, skelettartige Riesen, die denjenigen, die es wagen, sich zu nähern, für immer mit einem schrecklichen Schicksal drohen. Eine Glocke ertönt endlos durch die Dunkelheit und den Nebel der Nacht, ein beerdigter Klang, der für immer erklingt und Wahnsinn bringt, keinen Trost. Ein scharlachroter Blitz inmitten des monochromen Grases signalisiert Gefahr. Ein scharlachroter Blitz inmitten der farblosen, niedrigen Gebäude einer längst verlassenen Kolonialfestung signalisiert ... nun ja, keine Sicherheit, aber zumindest eine Verbindung zu etwas Menschlichem. Die Farbe Rot. Der Klang dieser verdammten Glocke. Ein Wechsel von Weiß zu Schwarz und wieder zurück. So viel aus so wenig.

Wenn man bedenkt, dass wir all die Jahre nach mehr Farbe in Ego-Spielen geschrien haben (diese unermüdlichen Botschafter von Grau und Braun), nur dass die optisch auffälligste seit einiger Zeit fast alle Farben sauber entfernt.

Der Schindlertastic-Monochrom-mit-Rot-Blitzen-visuelle Stil ist nur eine von mehreren Möglichkeiten, wie diese im 17. Jahrhundert angesiedelte Geschichte über Eroberer, Brutalität und Dunkelheit eine zutiefst eindringliche Atmosphäre heraufbeschwört. Es ist eine Art Geistergeschichte, es ist auch ein erbarmungsloses Kampf- und Todesspiel mit einem sehr (sehr) leichter Hauch vonDunkle Seelendazu, und es ist auch ein Spiel mit seltsamen, gespenstischen Audio-Rätseln.

Es ist ein besonders ehrgeiziges Unterfangen eines Indie-Studios, auch wenn dieses Studio aus einer Reihe von Monolith-Veteranen besteht. Tatsächlich,VerräterDas größte Problem könnte sein, dass es zu ehrgeizig ist und so an Grenzen stößt, die nur ein riesiges Budget einreißen könnte. Ich werde später noch einmal auf dieses Meckern zurückkommen. Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, was Betrayer ist und was er tut.

Eingestellt in derNeue WeltAn der Wende des 17. Jahrhunderts erzählt es eine übernatürlich angehauchte Geschichte über militärische Brutalität, Aufstand der Ureinwohner, Schuldgefühle und, unweigerlich, Verrat. Bewusst undurchsichtig und durcheinander, geht es vielleicht mehr um Stimmung als um Erzählung. Puzzleteile dessen, was an diesem Ort vor Ihrer Ankunft passierte, sind lose und nicht in der richtigen Reihenfolge miteinander verbunden, und obwohl es offensichtliche Antworten gibt, geht es in Wirklichkeit eher darum, zu vermitteln, wie grausam und kurz das Leben derer war, die an diesem umkämpften Ort lebten Land.

Es hat eher damit zu tun, dass man Angst hat, wenn man durch Bäume und hohes Gras läuft. Nicht von dem, was da ist, sondern von dem, was da sein könnte. Was für eine Welt es ist, sich einfach durchzubewegen – das Wehen des einfarbigen Grases in einer plötzlichen Brise, die unerwartete Entdeckung einer verlassenen Festung in einem Tal, die rührselige Schönheit eines einsamen Grabsteins auf einem Waldboden. Das Weiße. Das Schwarze. Die Stille. Die Einsamkeit. Das plötzliche Aufbrechen der Einsamkeit und Stille. Akustische Hinweise sind für Betrayer genauso wichtig wie das gelegentliche Aufblitzen von Rot – Hörner und Knurren zeigen an, dass der Feind auf Sie aufmerksam ist und die Tarnmöglichkeiten, die Ihr Bogen bietet, für Sie vorerst verloren sind. Ein schwaches Glockenspiel führt Sie zu Hinweisen und Beute. Die Glocke bedeutet, dass Sie in die Nacht eingezogen sind, wo es dunkel und voller Schrecken ist.

Hier spiele ich einen kurzen Abschnitt von Betrayal. Machen Sie dies im Vollbildmodus und in HD und bleiben Sie dann eine Weile, um den Ton und die Einstellung zu genießen.

In Betrayer ist viel los, aber das meiste davon ist Stimmung: das heimtückische Gefühl, dass man nicht hier sein sollte, dass man nichts trauen kann, dass alles an diesem Ort darauf abzielt, dass man tot ist. Feinde – seien es die möglicherweise dämonischen Eroberer des Tages mit ihrem warnenden Aufblitzen blutroter Livree oder seien es die Harryhaus-Skelette, die die Nacht heimsuchen – sind bei genauer Betrachtung nicht einzeln furchterregend. Die Gefahr, dass sie jederzeit auftauchen, besteht vielmehr darin, dass die Kämpfe in Betrayer schwierig sind und der Tod schnell eintritt. Daher ist es oft tödlich, auch nur einem einzigen Feind zu begegnen, ohne darauf vorbereitet zu sein.

Einem Rudel von ihnen zu begegnen, ist eine verzweifelte Übung im Laufen, im präzisen Bogenschießen, im Munitionssparen und im Auffinden von Pfeilen und Tomahawks aus dem Getümmel der Schlacht, trotz des überwältigenden Fluchtdrangs. Während dieser größeren Kämpfe klopft mein Herz vor Angst, weil ein einziger Fehler den Untergang bedeutet, weil meine Waffen (Bogen, Muskete, Pistole) so grob und langsam sind, weil im Kampf zu fallen bedeutet, alles noch einmal zu tun, weiles gibt keine Sicherheit.Es ist bestrafendes Zeug und es ist aufregendes Zeug.

Während ein aktueller Patch bedeutet, dass das Spiel jetzt die Möglichkeit bietet, zu entscheiden, ob die Beute (für Waffen-Upgrades und Munition ausgegeben) nach dem Tod fallen gelassen oder behalten wird, war die meiste Zeit, die ich mit Betrayer verbracht habe, schon älter, und so bedeutete eine Niederlage, dass ich meine Schritte noch einmal wiederholen und es versuchen musste um meine verlorene Münze von einem Ort zurückzuholen, der immer noch von einer vollständig wiederbelebten Gruppe von Feinden patrouilliert. Wenn ich erneut fiele, bevor ich sie erreichen konnte, würde diese verlorene Münze für immer verloren gehen. Ich denke, das ist eine bessere Art zu spielen – Betrayer geht am besten unter die Haut, wenn der Einsatz so hoch wie möglich ist –, aber es ist auch die stressigste. Zumindest ist es eher eine Option als ein Auftrag.

Außerhalb dieser sporadischen, ängstlichen Schlachten gibt es eine Art Erkundung, die Jagd nach Hinweisen und die Notwendigkeit, zwischen einer Tageswelt, die zumindest oberflächlich der von Sterblichen ähnelt, und einer Nachtwelt, in der verfluchte Geister mit dunklen Geheimnissen leben, zu wechseln Artefakte und die mörderischen auferstandenen Toten. Hier kämpft Betrayer. Es gibt zwar viel zu bewundern an einem Spiel, bei dem man bis zu einem gewissen Grad selbst zwei und zwei zusammenzählen muss und sich im Kopf merken muss, wo sich in jedem der größeren „Level“ befindet (in Ermangelung eines besseren Begriffs), aber leider endet es damit sowohl kleinlich als auch repetitiv sein.

Gehen Sie hierher, holen Sie einen Brief/Schädel/Schuh/zerbrochenen Dolch usw., kehren Sie hierher zurück, geben Sie dem traurigen Geist einen Gegenstand, hören Sie sich ein Fragment einer Geschichte darüber an, was mit ihnen passiert ist, plus einen indirekten Hinweis darauf, wo sich der nächste Gegenstand befindet, wiederholen Sie den Vorgang. Das Vordringen in ein neues Gebiet wird eher zu einem Lohn für den Grind als zu einem Triumph an sich. Zunehmend betrat ich neue Gebiete (insgesamt etwa ein halbes Dutzend), eher mit einem Gefühl der Erschöpfung angesichts der bevorstehenden Wanderung, als mit Vorfreude auf die nachdenklichen Schrecken und entsättigten Landschaften.

Ein Audio-Scan (erreicht dank des abgetrennten Ohrs einer Person, das Sie in einer zerstörten Festung aufgehoben haben) verrät Ihnen ungefähr, in welche Richtung Sie als Nächstes gehen müssen und ob Sie die Ziele in der aktuellen Welt (z. B. Tag oder Nacht) erreicht haben und zu dieser wechseln sollten stattdessen der andere. Die Freiform-Erkundung bringt relativ wenig, da es so wenige Geister und Objekte gibt – Sie können ein paar weitere Feinde aufstacheln und neue Truhen voller Beute finden, aber umgebende Mauern und größtenteils leeres Gelände machen es letztendlich überflüssig, von den Zielen der Geister abzuweichen.

Leider ist das Audio-Scan-Element nur unzureichend umgesetzt, und anstatt sorgfältige, finstere Klangrätsel zu bieten, handelt es sich lediglich um einen weitaus langsameren und ineffizienteren Zielpfeil. Drücken Sie X, hören Sie ein gruseliges Geräusch, drehen Sie Ihren Blickwinkel, bis das Geräusch so klingt, als käme es von geradeaus, warten Sie einige Sekunden, bevor Sie es erneut tun dürfen, und erreichen Sie schließlich Geist/Schuh usw. Eine neue Idee wird schnell zu einer lästigen Pflicht und einer langwierigen Routine.

Betrayer kann von Moment zu Moment unglaublich sein – die Spannung und Verzweiflung des Kampfes, die gruselige Schönheit und Fremdartigkeit der Welt, durch die man reist. Wenn es um Fortschritt und Fortschritt geht, kann es schlecht klappen: Die Hinweise und Quests sind verherrlichte Suchmissionen, die wiederholtes Zurückverfolgen erfordern, Waffen-Upgrades machen kaum einen nennenswerten Unterschied, und während die Geschichten über die Geister verdreht und eindringlich sind, ist die Art und Weise, sie zu enträtseln, zu routinemäßig . Das große Problem von Betrayer besteht tatsächlich darin, dass es in mancher Hinsicht – dem Kampf und der Atmosphäre – überzeugend als High-End-Actionspiel abschneidet, aber das passt nicht zu den gröberen Erkundungssystemen. Es wäre immer unfair, zu viel von einem Indie-Spiel zu erwarten, aber in diesem Fall geht es um das Aussehen und die zentrale Dynamik, was bei den anderen Systemen vielleicht unmögliche Erwartungen weckt.

„Betrayer“ ist ein ehrgeiziges und ganz anderes Erlebnis, das Konventionen sehr kühn vermeidet. Es ist sowohl wörtlicher als auch metaphysischer Horror durchwoben, und obwohl Aspekte davon an andere Spiele erinnern könnten (STALKER, Dark Souls,Sir, Sie werden gejagt) es ist anders als alle anderen. Eine einzigartige Vision, die jedoch in der Umsetzung zögert und der Konkretisierung bedarf – hier fehlt etwas in Bezug auf Erkundung und Fortschritt, aber was da ist, ist wirklich etwas ganz Besonderes.