Blockbuster-Spiele sind im Griff eines „Treue-Todeskultes“, sagt der ehemalige Dragon Age-Produzent

Dragon Age: Der SchleierwächterBerater und ehemaligerDrachenzeitalterDer ausführende Produzent Mark Darrah hat ein YouTube-Video veröffentlicht, in dem er sich mit der Frage befasst: „Warum dauern AAA-Spiele so lange?“ Es dauert ungefähr 25 Minuten und bietet einen guten Einblick in die Grundlagen einer Vielzahl von Themen, von der aktuellen Begeisterung für Live-Dienste „Forever Games“ über „endliche“, erzählerische Angelegenheiten bis hin zur „irreführenden“ Ankündigung von begehrte Fortsetzungen bereits Jahre vor Produktionsstart veröffentlichen, um die Marke eines Verlags während einer Durststrecke aufzupeppen.

Eine Sache, die ich herausfischen und auf Ihren Teller legen möchte, ist Darrahs Diskussion über das, was er als „Treue-Todeskult“ bezeichnet – das heißt, den Wunsch nach immer mehr lebensechten visuellen Details und „Kompliziertheit“.

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„Wir befinden uns auch in einer Phase von etwas, das ich den Treue-Todeskult nenne“, erklärt Darrah in dem Video etwa nach acht Minuten, „wo viele Spiele nach hyperrealistischen Kunststilen und extrem hoher Wiedergabetreue streben.“ , Hyper-Anpassung, Hyper-Kompliziertheit, obwohl sie nicht zu einer größeren Größe beitragen, obwohl sie Ihnen nicht dabei helfen, ein ewiges Spiel zu erstellen, nehmen sie dennoch viel mehr Zeit in Anspruch Die Haare der Menschen bewegen sich weiter Das wird Zeit in Anspruch nehmen, die Sie früher nicht getan hätten. Sie hätten ihnen einfach die Frisur aufgesprüht oder ihnen eine Haarkappe verpasst oder etwas ganz Statisches. Jetzt führen Sie neue Wege ein der Komplexität.“

Er erweitert den Punkt um die Abneigung der Spieler gegenüber Dingen in Spielen, die ihrer Meinung nach „recycelt“ wurden, von Teilen wiederkehrender Umgebungen bis hin zu Animationssystemen. „Ähnlich sehen wir derzeit bei den Spielern ziemlich viel Widerstand gegen die Wiederverwendung von Systemen und Assets. Auch wenn ich vielleicht eine Fortsetzung eines Spiels mache, das erst vor ein paar Jahren herauskam, fühle ich mich vielleicht dem Entwicklerteam zugehörig.“ dass wir keine unserer Ressourcen wiederverwenden können, weil wir von den Spielern auf Widerstand stoßen werden. Und obwohl ich vielleicht einige dieser Animationen oder einige dieser Modelle oder einige dieser Bereiche hätte wiederverwenden können. Ich könnte das Bedürfnis verspüren Ich muss sie neu erstellen, um diese Gegenreaktion zu vermeiden. Deshalb investiere ich zusätzliche Zeit in den Entwicklungsprozess, die andernfalls eine frühere Veröffentlichung des Spiels ermöglicht hätte.

Interessanterweise stellt Darrah fest, dass die Betonung darauf, den Spielern in „Forever Games“ endlose Dinge zu tun, zugänglich zu machen und zu konsumieren, zwar Publikumsstudien widerspiegelt, die zeigen, dass das Spiel dadurch verlockender wird, der „Todeskult der Treue“ und die Vermeidung der Wiederverwendung von Assets jedoch „mehr“ hinzukommen aus Angst vor Gegenreaktionen, im Gegensatz zu konkreteren Untersuchungen, die besagen, dass dies notwendig ist.“ Er weist darauf hin, dass die Priorisierung der Erstellung und Wiedergabe originaler Assets „eine Falle ist, die sich die Entwicklerteams selbst auferlegen“.Baldur's Gate 3als „perfektes Beispiel“ für ein Spiel, das damit davongekommen ist, „geringfügige visuelle Wiedergabetreue-Dinge, die am Ende des Tages oft nicht so wichtig sind“, herunterzuspielen.

Dass das Credo einer immer quantifizierbareren Wiedergabetreue viel Zeit und Energie verschlingt, ohne den Spielen wirklich etwas hinzuzufügen, ist ein bekanntes Argument, aber es lohnt sich immer, es zu wiederholen. Um mich ein wenig auf die Nabelschau von Journalisten einzulassen, füge ich hinzu, dass es langweilig sein kann, über Spiele zu schreiben, die die Wiedergabetreue um ihrer selbst willen wertschätzen, auch wenn die enthusiastische Leserschaft tendenziell möchte, dass wir auf eine bestimmte Art und Weise über sie schreiben.

Die damit verbundenen Traditionen des Realismus und Fotorealismus sind an sich komplex,spannendund entwickeln sich weiter, aber innerhalb der Videospielkultur werden diese Traditionen typischerweise auf Zahlen und Schlagworte reduziert – höhere Polygonzahlen, mehr animierte Objekte pro Szene, mehr Blendenfleck pro NPC-Träne, mit einem entsprechenden Bedarf an wirksameren,schmutzigerHardwareteile, auf denen Spiele ausgeführt werden. Wenn es allerdings eine Vorliebe dafür gibt, Realismus und Fotorealismus auf diese Weise zu interpretieren, spiegelt das den Geschmack des Publikums wider, den sowohl „AAA“-Entwickler als auch Journalisten über die Jahrzehnte hinweg gepflegt haben, indem sie den Launen der Marketingmaschine nachgegeben haben. Ich habe eine Menge Artikel über höhere Auflösungen und schicke neue Arten von Shader geschrieben. Eine Sache, die ich Darrah gerne fragen würde, ist: Wie genau sollten Entwickler von Blockbuster-Spielen den „Treue-Todeskult“ aufdecken? Wie sollten sie technikbegeistertere Spieler davon überzeugen, den Anblick aufgesprühter Haare zu verschmerzen?