Kartenjäger, der hübsche PC-basierte CCG/Brettspiel/MMO-Hybrid von John Cheys neuem Studio Blue Manchu Games, dem Mitbegründer (und ehemaligen Looking Glass-Mann) von Irrational, ist genau das Richtige für RPS. Also unterhielt ich mich mit ihm über die Inspirationen des Spiels, seine konzeptionelle Ähnlichkeit mit Mojang's Scrolls, warum es möglicherweise das erste Mal ist, dass ein Sammelkartenspiel erfolgreich im Einzelspielermodus ist, und warum es eine idealisierte Version der Rollenspiele ist, die wir als Kinder gespielt haben.
RPS: Wo stehen Sie derzeit mit Card Hunter? Ich konnte nicht sagen, wie viel von diesen Bildschirmen und dem Video tatsächlich gemacht wurde ...
Jon Chey: ...Und wie viel ist gefälscht [lacht]. Nein, eigentlich sind wir schon sehr weit, denn wir haben tatsächlich fast auf den Tag genau vor einem Jahr angefangen. Wir haben also eine Menge Zeug. Mir hat die Art und Weise, wie wir dieses Spiel entwickeln, wirklich Spaß gemacht. Denn wenn man diesen Zyklus durchläuft, muss man normalerweise Proof-of-Concept-Dinge vorlegen, die es dem Team, dem Verlag und der Presse verkaufen, sobald man es angekündigt hat. Wir hatten irgendwie die Freiheit, einfach in unserem eigenen Tempo weiterzuwandern. Also haben wir die ersten sechs Monate damit verbracht, das Spiel spielbar zu machen, und zwar auf eine wirklich hässliche Art von Platzhaltern, nur damit wir sehen konnten, wie das Spiel gespielt wurde. Und das Gute daran ist, dass wir tatsächlich eine Menge Zeug weggeworfen und es wiederholt haben, und kein schlechtes Gewissen dabei hatten, weil wir nicht viel Arbeit in das Polieren von irgendetwas gesteckt hatten. Der Kernteil des Spiels ist also zu nahezu 100 % fertig. Es ist grafisch noch nicht aufpoliert und hat nicht den ganzen Sound, aber es ist schon seit langem spielbar und wir haben es oft gespielt. Es ist wirklich in einem guten Zustand, denke ich.
Allerdings ist das nur der Kern des Spiels. Das Spiel ist so etwas wie ein MMO oder ein Rollenspiel, in dem es eine Art Metaspiel gibt, und von dem Metaspiel gibt es noch nicht viel – den Prozess der Auswahl der Abenteuer, die man erlebt, und das Erhalten von Auszeichnungen für gewonnene Schlachten und die Entwicklung Ihrer Charaktere und der Handel mit Gegenständen und dergleichen.
RPS: Es wird also dauerhafte Charaktere geben? Es ist nicht wie bei einem Brettspiel, bei dem die Sitzungen nicht übertragen werden?
Jon Chey: Nein, nein. Der Kerngedanke des Spiels ist so etwas wie: Was wäre, wenn man die Idee eines Brettspiels in ein Rollenspiel packen würde? Das ist wirklich eine der beiden Säulen des Spiels. Um ganz ehrlich zu sein, mag ich MMORPGs nicht wirklich, weil mir die Idee gefällt, aber ich finde nie, dass das tatsächliche Gameplay von Moment zu Moment wirklich zu meinen Interessen passt. Ich glaube, es gibt da draußen eine Gruppe von Leuten wie mich. Offensichtlich mögen es einige Leute wirklich, und ich habe viele Male versucht, mich auf eine ganze Reihe davon einzulassen. Als ich mit Ken Levine zusammengearbeitet habe, hat er mich immer dazu gedrängt, WoW zu spielen, weil er ein großer WoW-Fan ist, und ich habe, ich habe es wirklich versucht, viele Male versucht, damit anzufangen. Und mir war einfach immer langweilig. Eines der Dinge, die ich damit machen wollte, war, einen Spielstil, der mir wirklich gefiel, nämlich Karten- und Brettspiele, zu übernehmen und ihn in ein MMORPG-Framework zu integrieren. Was wäre, wenn Sie viele der Metagaming-Elemente eines Rollenspiels hätten, aber statt kleiner Knöpfe mit Abklingzeiten tatsächlich ein eher rundenbasiertes Taktikspiel spielen würden?
RPS: Sie haben es zuvor als hauptsächlich ein Einzelspieler-Spiel beschrieben. Wie passt das dazu, MMO-Aspekte zu haben? Gibt es eine Interaktion mit anderen Spielern?
Jon Chey: Es gibt nicht wirklich ein Element der Interaktion in dem Sinne, dass es eine Welt gibt, in der man umherwandert und jemand anderen dort drüben ein Brettspiel spielen sieht ... Stellen Sie sich vor, wie das funktionieren würde! [Lacht] Obwohl Magic Online eine seltsame Metapher hat, in der es einen Raum mit all diesen Hunderten von Menschen gibt, die an Tischen sitzen und gegeneinander spielen, ist das meiner Meinung nach ein bisschen traurig und deprimierend ... Es ist also nicht so MMO in diesem Sinne, aber es ist ein MMO in dem Sinne, dass jeder, der das Spiel spielt, gewissermaßen in derselben virtuellen Welt lebt. Wir wollen also handeln, Leute kommen in Clans zusammen und es gibt einen kooperativen Modus im Spiel, in dem man sich mit anderen Leuten im Spiel zusammenschließen und gemeinsam Monster verprügeln kann. Sie leben also in derselben virtuellen Welt, aber es wird keine Landschaft geben, in der Sie herumlaufen.
RPS: Und Sie können vermutlich mit Leuten um ihre Karten kämpfen?
Jon Chey: Richtig, es wird auch eine Wettbewerbskomponente geben, und das wird natürlich sehr wichtig sein. Ich betrachte es noch einmal auf die gleiche Weise wie ein MMO, bei dem die meisten Leute es gegen den Computer spielen, denn das ist es, woran die meisten Leute wirklich interessiert sind. Ich meine, kompetitives Spielen ist ziemlich herausfordernd und eigentlich nur für eine bestimmte Art von Spiel einer Person, die diese Herausforderung genießt. Wir wollen also eine meiner Meinung nach viel größere Gruppe von Leuten bedienen, die gegen die Leute spielen wollen, und dazu gehört auch ich, um ehrlich zu sein. Ich mag kompetitive Spiele, aber ich spiele auch einfach gerne gegen den Computer – ich entspanne mich und genieße meine Erfahrung auf eine weniger konfrontative Art und Weise.
Wir stellen es uns ähnlich wie ein MMO vor, bei dem das sozusagen das Herzstück des Spiels ist und einige Leute dann zum kompetitiven Teil übergehen, nachdem sie unweigerlich den Einzelspieler-Inhalt erschöpft haben und es satt haben, gegen eine KI zu spielen. Letztlich denke ich, dass die einzigen unendlich interessanten Spiele diejenigen sind, die man mit oder gegen andere Leute spielt. Menschen sind unendlich interessant, jede KI wird alt werden.
RPS: Und es gibt den zusätzlichen Nervenkitzel, ein Wesen zu besiegen, dem es tatsächlich am Herzen liegt, dass es besiegt wurde.
Jon Chey: Ja, auf jeden Fall. Es ist sicher ein gewisses Maß an Aufregung, wenn man gegen andere Leute spielt. Es wird also ein Pflichtspiel geben, aber ich gehe davon aus, dass sich viele Leute nie darauf einlassen werden. Und das ist in Ordnung. Ich habe bereits erwähnt, dass die Idee, ein Kartenspiel mit einem MMO zu kombinieren, einer der Grundpfeiler dieses Spiels war – ich glaube, der andere war die Idee, ein Einzelspieler-CCG zu machen, weil ich Kartenspiele wirklich mag, aber fast alle davon handeln Wettkampfspiel. Das schränkt mich einfach sehr ein. Ich persönlich muss sehr hart an einem Spiel arbeiten, bevor ich das Gefühl habe, dass ich den Mut aufbringen kann, kompetitiv zu spielen, wohingegen ich in ein Einzelspieler-Spiel viel entspannter eintauchen kann.
RPS: Ich denke, es gibt einen großen Unterschied in der Spielermentalität zwischen Leuten, die einfach nur ein Erlebnis wollen, und Leuten, die in erster Linie gegen einen Gegner triumphieren wollen.
Jon Chey: Ja, es gibt immer einen Gewinner und einen Verlierer – und damit gehen viele negative Emotionen einher. Es ist ein Nullsummenspiel; Es ist sehr schwer, ein kompetitives Spiel zu machen, bei dem sich beide Spieler gut fühlen.
RPS: Ist das nicht eine kleine Marketing-Herausforderung für Card Hunter? Die Leute werden CCG hören und annehmen, dass es ein unglaublich kompetitives Spiel ist, für das sie immer mehr ausgeben müssen.
Jon Chey: Ja, ich stimme zu. Ich denke, es gibt eine kleine Herausforderung für uns. Tatsächlich gibt es viele Leute, die, wenn sie wissen, was dieses Akronym bedeutet, es sich ansehen und sagen: „Nun, das ist nichts für mich.“ Wie Sie sagen, wird es einfach eine Art Wettbewerbserlebnis sein, bei dem man viel Geld bezahlen muss, was verständlicherweise viele Leute abschreckt. Wir haben also die Aufgabe zu verkaufen, was wir hier eigentlich nicht versuchen. CCGs machen wirklich viel Spaß und wir möchten sie zugänglicher präsentieren. Wie Sie sagen, wird es eine Herausforderung sein, diese Botschaft zu vermitteln.
RPS: Haben Sie es gesehen?Schriftrollen, das neue Spiel von den Minecraft-Jungs?
Jon Chey: Oh ja, natürlich. Ich habe das vor ein paar Monaten in der Vorschau auf Ihrer Website gesehen. Einer der Leute, mit denen ich arbeite, ist dieser TypFarbs, er ist ein Indie-Entwickler, der ein Spiel namens „Kapitän für immer, das ist wie ein Weltraum-Top-Down-Shooter, bei dem man Dinge in die Luft jagt und sie in Stücke explodieren, und aus diesen Teilen baut man dann sein Schiff zusammen. Cooles kleines Spiel. Er kennt Notch irgendwie, also haben wir uns mit ihnen in Verbindung gesetzt, als wir die Scrolls-Ankündigung sahen, hauptsächlich weil wir sagten: „Nun, wir wollen nicht, dass sie denken, wir kopieren sie.“ Wir haben daran gearbeitetKartenjägerZu diesem Zeitpunkt dauerte es etwa neun Monate, aber weil wir nichts angekündigt hatten, hatte niemand eine Ahnung, dass wir an irgendetwas arbeiteten. Wir wollten also nicht mit unserer Ankündigung herauskommen und dann möglicherweise andere Leute denken lassen: „Oh, Sie springen nur auf den Zug auf.“ Ich denke tatsächlich, dass unsere Spiele wahrscheinlich sehr unterschiedlich sind.
Ich habe noch nicht wirklich viel von Scrolls gesehen, aber ich wäre überrascht, wenn sie auf die gleiche Art von Metapher gestoßen wären [die Figuren aus Kunstkarton]. Ich denke, es ist tatsächlich eine nette Idee, die vielen Leuten, die Kartenspiele spielen, überlegt hat, denn in Magic legt man seine Monster auf eine sehr abstrakte Art und Weise vor sich hin. Also dachten wir: Was wäre, wenn es sich tatsächlich um Figuren handeln würde, die man auf das Brett legt und umherbewegt, und die eine relative Position zueinander hätten, anstatt vor einem aufgereiht zu sein? Und es gibt ein paar Computerspiele, die schon so sind. Keines davon war besonders erfolgreich, aber alle haben das gleiche Konzept: Anstatt nur eine Karte auszuspielen, spielt man eine Karte und ein virtuelles Monster erscheint vor einem, mit dem man sich bewegen und kämpfen kann. Es ist eine coole Idee; Ich habe nicht wirklich das Gefühl, dass es schon irgendjemandem gelungen ist, perfekt zu funktionieren. Und unser Spiel ist tatsächlich nicht so – man beschwört nichts. Eigentlich ist es ein ganz anderes Spiel.
RPS: Ich habe dadurch eine gewisse Heroquest-Atmosphäre bekommen – ein oder mehrere Kerle stapfen durch ein Verlies.
Jon Chey: Richtig, ja. Ich denke, eine Inspiration für uns war auf jeden Fall die Art klassischer RPGs im Miniaturstil, bei denen die Idee besteht, ein kleines Brett zu haben, das den Kerker darstellt, und die kleinen Figuren, die es erkunden, und alle Monster sind ebenfalls kleine Figuren. Ein solches visuelles Konzept war uns auch bei der Entwicklung des Spiels sehr wichtig. Eine unserer früheren Ideen war, dass Ihre Charaktere tatsächlich wie bemalte Miniaturen aussehen würden, wie echte bemalte Metallfiguren. Wir haben tatsächlich mit einigen Miniaturfirmen darüber gesprochen, eine Reihe von Figuren für das Spiel zu lizenzieren, sie zu fotografieren, da es sich eigentlich um ein 2D-Spiel handelt, und sie auf das Spielbrett zu kleben. Das war wirklich der Look, den wir wollten, und wir hatten einige interessante Modelle, die uns sehr begeisterten, aber als wir zu diesen Miniaturfirmen gingen, war es, als würden wir Zähne ziehen – sie waren einfach so desinteressiert.
RPS: Vielleicht stellt es eine Bedrohung für ihr Geschäftsmodell dar – „Sie werden Miniaturen digitalisieren?“ Bedeutet das, dass die Leute die echten nicht kaufen würden?‘
Jon Chey – das schätze ich schon, aber ich hatte irgendwie erwartet, dass sie darin eine Chance zur Diversifizierung sehen würden. Ich hätte gedacht, dass sie wirklich daran interessiert wären, als Franchise-Unternehmen in den Videospielbereich einzusteigen. Ich schätze, ich habe mich geirrt, oder vielleicht haben wir einfach nicht mit den richtigen Leuten gesprochen.
RPS: Es ist interessant, sich Games Workshop anzusehen und zu sehen, dass sie ihr geistiges Eigentum lizenziert haben, aber nicht wirklich die Kernelemente des Sammelns und Bemalens von Figuren für Spiele.
Jon Chey: Ja, das kann ich verstehen. Sie wollen ihr Kerngeschäft nicht kannibalisieren, was durchaus Sinn macht. Ich kann nicht sagen, dass wir tatsächlich mit Games Workshop gesprochen haben, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass sie interessiert gewesen wären [lacht]. Aber einige der kleinen Miniaturhersteller, die ich für möglich gehalten hätte.
RPS: Es scheint fast, als gäbe es eine zweite Welle von – in Ermangelung eines besseren Wortes – Geeks. Wir haben Spiele schon seit langem so stark auf Aliens und Star Wars und die großen, frechen Science-Fiction-Fantasy-Elemente ausgerichtet, aber jetzt gibt es diesen langsamen Trend zurück zur durchdachten Neuerfindung alter Systeme wie Brett- und Kartenspiele, anstatt auf Bombast zu setzen . Es ist fast eher verfeinert als breit angelegt.
Jon Chey: Ich fühle mich geschmeichelt, dass du uns als raffiniertere Geeks bezeichnen würdest! Ich weiß nicht, ob daran etwas besonders Raffiniertes ist [lacht]. Für uns ist es in gewisser Weise eine Art Nostalgie-Reise. Ein Großteil unserer Inspiration waren sehr frühe Rollenspiele und der liebevolle Rückblick auf die Naivität dieser Zeit. Ich meine, ich habe eigentlich in meinem Leben nicht viele Rollenspiele gespielt, denn ich glaube, als ich auf der High School und sogar in der Grundschule war, als ich zum ersten Mal mit ihnen in Kontakt kam, waren einfach nicht viele Leute da dass ich sie damit spielen könnte. Aber ich habe viel Zeit damit verbracht, sie anzuschauen, die Regelbücher zu lesen und so zu tun, als würde ich sie spielen [lacht], und sie waren in diesem Alter ein großer Teil meines Lebens. Und jetzt, da ich alt genug bin, denke ich im Nachhinein: „Das war in meiner Jugend, meiner Kindheit“, also ist das für mich ziemlich nostalgisch.
Ich war ein Kind, als D&D zum ersten Mal auf den Markt kam, und zu diesem Zeitpunkt war es eigentlich nur eine Hobbysache. Wenn man sich die frühen D&D-Bücher noch einmal anschaut, ist das Artwork darin absolut entsetzlich – es hat viel Energie, es ist sehr enthusiastisch, aber es ist wirklich eine Amateurstunde. Aber wenn man damit im Kopf aufgewachsen ist, ist es immer noch wirklich cool und aufregend, und ich denke, wir versuchen, diese Idee aufzugreifen und fast die Unschuld davon zu bewahren, sie aber aufzupolieren und irgendwie daraus zu machen. ... wir konnten den tatsächlichen Kunststil aus dieser Zeit nicht reproduzieren, weil er ziemlich durcheinander war, aber es ist so, als würde man diese Idee aufgreifen und eine idealisierte Version davon erstellen. Als wären Sie zurück in Ihrer Kindheit und hätten all diese D&D-Module, die Sie gerne hätten, und das Geld, um sie zu kaufen, und sie wären voller toller Kunstwerke, und Sie hätten alle Figuren, und sie waren alle sauber und schön und nicht irgendwie abgenutzt. Und du hattest sie richtig gestanzt, du hattest ein schönes Brett zum Spielen – eine idealisierte Version deiner Kindheit, nehme ich an. Zumindest für die Menschen, die es durchgemacht haben. Und dann gibt es natürlich noch viele Menschen, die noch in ihrer Kindheit sind, sie haben es nicht durchgemacht, sie haben keine Nostalgie – also müssen wir etwas machen, das hoffentlich interessant genug aussieht, um sie anzusprechen Also. Sie können sich nicht einfach für die Leute entscheiden, die genau derselben Bevölkerungsgruppe angehören wie Sie.
Und das ist nur Teil eins dieses Interviews. Im zweiten Teil sprechen wir über das Geschäftsmodell von Card Hunter, Jons Gedanken zum immersiven Sim-Genre, an dem er bei Irrational und Looking Glass an so vielen wichtigen Beispielen gearbeitet hat, und ein paar Gedanken zum XCOM-Remake seines ehemaligen Studios.
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