Impressionen, Teil 1: Jason Rohrers The Castle Doctrine

Die Burglehre, das kommende Spiel von Passage undSchlaf ist TodDer Schöpfer Jason Rohrer ist ein Indie-MMO über Kriminelle, die in Ihr Zuhause eindringen, und Sie, wie Sie in deren Häuser eindringen. Es ist eine Kombination aus Basisaufbau und Rätsellösung und eine Untersuchung darüber, wie es sich anfühlt, sowohl Opfer als auch Bösewicht zu sein. Ich habe einige Zeit mit einer frühen Version des Spiels verbracht.

Ich habe eine Frau für 21 Dollar getötet.

Ich habe eine Frau getötet.

Für 21 $.

Ich habe eine Frau getötet.

Es wurde und wird viel Wert auf die Politik gelegt, die das Lo-Fi-Strategie-MMO von Passage-Schöpfer Jason Rohrer über Heiminvasion beeinflusst. Der Entwickler von Sleep Is Death warvöllig offenüber seinen (unter Spieleentwicklern ungewöhnlichen) Glauben an das Recht, Waffen zu tragen und wie dies das Spiel inspirierte, aber ich bin mir nicht sicher, ob in der Praxis viel davon in The Castle Doctrine sichtbar ist. Für mich ist es eher ein Horrorspiel als ein Statement-Spiel. Weniger aus meinen kalten, toten Händen, mehr Das Leben ist böse, brutal und kurz.

Ebenso bin ich mir nicht sicher, ob die Aussage „The Castle Doctrine spielt in einer dystopischen Realität, in der jeder sowohl Opfer als auch Krimineller ist und in einem fortwährenden Kreislauf von Raub und Gewalt gefangen ist“ zutreffend ist. Das Spiel ist eher ein Konzept oder eine Struktur für Spielsysteme als ein Setting. Ohne Erklärungen oder auch ohne andere Worte als die Namen und den Wert von Gegenständen und Charakteren im Spiel stürzt es seine anonymisierten Spieler direkt in die beiden Ziele Verteidigung und Invasion. Es ist kalt, so kalt. Und doch verspürte ich wortlos den Drang, die drei zufällig benannten, charakteristischen, charakteristischen Familienmitglieder (eine Frau, zwei Kinder), die mir zugewiesen wurden, zu beschützen.

Mein Zuhause, wie das Zuhause jedes anderen Spielers, beginnt als große, leere graue Kiste, die nur die Familie und unseren Tresor enthält. Es liegt an mir, es mit Fallen, Verteidigungsanlagen, Hunden und Mauern zu füllen, sonst ist es ein offenes Ziel. Die offensichtliche Verletzlichkeit war jedes Mal schockierend, wenn ich sie sah – wenn jemand hereinkäme, würde ihn nichts davon abhalten, einfach direkt auf diese drei winzigen Menschen in diesem riesigen leeren Raum zuzugehen und sie brutal zu behandeln. ICHhatteetwas dagegen tun.

Ich wusste, dass ich es tun musste, weil ich wusste, dass jeder andere im Spiel mich ausrauben wollte. Ich wusste das, weil ich sie alle ausrauben wollte. Ich würde gerne behaupten, dass ich hier auf ein moralisches Hindernis gestoßen bin, etwas, das mich zum Nachdenken brachte und mich davon abhielt, in das Haus eines anderen, unbekannten Spielers einzudringen und alles zu stehlen, was sie hatten. Ich würde gerne behaupten, dass ich still und streng verkündet habe: „Nein, Rohrer, ich werde das Spiel hinter diesem Spiel, diesen Test der Dunkelheit in der menschlichen Seele, nicht spielen. Ich werde und muss diese schrecklichen Dinge nicht tun.“ " Aber ich habe es nicht getan.

Bin ich böse?

Das glaube ich nicht. Ich glaube, und ich hoffe, dass ich mich stattdessen einfach von der doppelten Motivation leiten ließ, eine Zahl in einem Videospiel zu sehen und sie größer machen zu wollen, und zu beobachten, was die größte Schwäche von The Castle Doctrine in dieser frühen Version für wenig Spieler sein könnte – das hier ist alles vergänglich. Der Tod eines Spielers ist so plötzlich, so augenblicklich, so häufig (meiner Erfahrung nach ist das vielleicht nicht ganz zutreffend – mehr dazu in Kürze) und ein neues „Spiel“ ist so dicht auf den Fersen, dass es mir schwer fiel, mir eines meiner Opfer vorzustellen vor Entsetzen über den Verlust ihres Geldes in die Knie gezwungen werden. Sie wären wahrscheinlich früh genug gestorben und hätten sowieso alles verloren. Rechts?

Eigentlich nicht unbedingt. Ich muss hier spekulativ sein, da die frühe, geschlossene Version des Spiels, die ich mir angesehen habe, nur einer Handvoll Spielern Platz bietet, von denen nur wenige regelmäßig zu spielen scheinen. Daher verfügen sie nur über einfache Heimverteidigungssysteme, bei denen wenig ausgegeben, wenig gestohlen und wiederum wenig zu verlieren ist. Zum Zeitpunkt des Schreibens habe ich alle anderen, die Bargeld hatten, blind ausgeraubt, mit Ausnahme eines Hauses, das entweder verwanzt ist oder ein System entwickelt hat, das so teuflisch ist, dass es unzerbrechlich ist. Ich wurde noch nicht ausgeraubt, obwohl ich mich im Geiste der Ermittlungen so oft umgebracht habe, dass ich sowieso nicht viel „Verdienst“ zu verlieren habe. Mit der Zeit, wenn es mehr Spieler gibt, gehe ich jedoch davon aus, dass wir komplizierte, tödliche und fachmännische Hausentwürfe sehen werden, die über lange Zeiträume hinweg enorme Vermögen schützen. Würden ihre Besitzer diese Schätze verlieren, würden sie sich höchstwahrscheinlich verletzt fühlen.

Selbst im begrenzten Mikrokosmos dieser Vorabversion gibt es einen Verstoß, der vollständig vorhanden und korrekt ist. Diese 21 Dollar – der Preis eines Lebens. Lange Zeit habe ich mich dagegen gewehrt, Menschen zu töten. Während meine Haltung gegenüber Diebstählen vielleicht besorgniserregend unbekümmert ist (innerhalb und außerhalb von Spielen), spiele ich in RPGs immer einen Schurken und habe die unglückliche Angewohnheit, betrunken Biergläser zu klauen, die mir in Kneipen gefallen. Warum gebe ich das zu? hier? Na ja), ich habe immer damit zu kämpfen, Unschuldige in Videospielen zu töten. Ähm, und natürlich im wirklichen Leben. Vielleicht nicht in offen transgressiven Genres wie GTA und Syndicate, aber Sie werden mich nicht dabei erwischen, wie ich Stadtbewohner ermordeSkyrimoderUltimaoder den kleinen Schwestern das Genick brechen. Ich musste mich dazu zwingen, mir in The Castle Doctrine ein Leben zu nehmen, aber ich tat dies im Namen dunkler Experimente und weil ich im Grunde genommen alles gestohlen hatte, was es zu stehlen gab, zumindest bis neue Spieler ins Spiel kamen oder tot waren diejenigen begannen einen neuen Charakter.

Familien, insbesondere die beiden Kinder, mit denen jeder Spieler ein Spiel spielt, haben in The Castle Doctrine kaum einen praktischen Zweck, aber vor allem werden Ehefrauen versuchen, mit der Hälfte des Geldes aus ihrem Haus zu fliehen, wenn sie einen Eindringling erblicken. Dies wirft das Hauptdilemma des Spiels auf: Entweder man lässt sie gehen, damit sie überlebt, und der Spieler hat etwas Geld für den Wiederaufbau, oder man jagt sie für das Bonusgeld.

Nachdem ich bereits wiederholt dasselbe schlecht geschützte Haus ausgeraubt hatte und jedes Mal mit 50 % dessen, was übrig geblieben war, nach Hause ging, entschied ich mich schließlich für „Crowbar On Mary“, um die gesamte Beute auf einen Schlag einzusammeln. Es ging so schnell. Sofort. Still. Kaum animiert – nur ein Sprite, das vom Stehen zum Zusammenklappen wechselt, mit ein paar neuen, roten Pixeln darum herum. Ich hätte eine Waffe benutzen können, aber der Effekt wäre derselbe gewesen – ein Gegenstand für den einmaligen Gebrauch, nur dass dieser Gegenstand eher aus der Ferne als aus der Nähe getötet worden wäre. Zuvor hatte ich die Wachhunde eines anderen Spielers mit Waffen ausgeschaltet, bevor sie mich verwüsteten, aber obwohl ich ein schlechtes Gewissen hatte, weil ich mich für die tödliche Option entschieden hatte, anstatt sie mit Drogenfleisch zu neutralisieren, war das nichts im Vergleich zu dem, was ich fühlte, nachdem ich Mary ermordet hatte. Auch hier geht es nicht wirklich um Waffen. Es ist ein Spiel über Verstöße.

Heute war ich der Übertreter gewesen und fühlte mich schrecklich. Ich bin einigermaßen beruhigend sicher, dass ich mich genauso schrecklich gefühlt hätte, wenn es 2.100 Dollar gewesen wären und nicht die erbärmlichen 21 Dollar, mit denen ich nach Hause gegangen bin. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass alle Spieler von The Castle Doctrine das Gleiche empfinden werden, vor allem nicht, wenn der Kalte Krieg, in dem immer kompliziertere und immer teurere Verteidigungsanlagen gebaut werden müssen, erst richtig einsetzt und die Notwendigkeit entsteht, rote rechte Hände zu legen auf so viel Bargeld wie möglich. Und als sie so viel Leid erlitten hatten, wurden ihre eigenen Häuser überfallen und ihre Ehepartner ermordet, weil sie sich nach Rache an denen sehnten, die es getan hatten. Und so werden sicherlich auch die Kinder sterben, aus keinem anderen Grund als Rache. Nun, auch für den Lulz, sollte sich die Internet-Is-Serious-Business-Crowd dazu entschließen, sich zu engagieren.

Bis das passiert und uns alle gehörig zum Narren hält, kann ich mit Zuversicht sagen, dass dies ein kraftvolles, unvergessliches Spiel ist. Aufregend, ja, aber nicht ausbeuterisch. Es ist auch ein klug strategisches Spiel, aber darüber werde ich morgen sprechen. Im Moment konzentriere ich mich auf den Knoten, den ich in meinem schmerzenden Magen spüre, auf den Schmerz in meinem zusammengebissenen Kiefer. Dies ist ein fesselndes Horrorspiel, bei dem ich sowohl Opfer als auch Monster bin.

21 $. Ich kann es nicht aus meinem Kopf bekommen. Das Bild dieser Handvoll zusammengesackter Pixel kommt mir immer wieder in den Sinn. Es gibt berechtigte Bedenken, dass die „Castle Doctrine“ Frauen im Wesentlichen in die Rolle von wandelnden Geldbeuteln verbannt, mit keinem anderen Zweck, als pflichtbewusst und unprotestierend Geld herumzutransportieren, ohne selbst über Entscheidungs- oder Verteidigungsbefugnisse zu verfügen. So wie der Entwickler es getan hatverteidigtIch halte das für eine letztlich unnötige Entscheidung, die nur für Unruhe sorgen wird, wenn man die feste Anordnung Mann als Verdiener/Verteidiger und Frau als Haushälterin/Opfer als Widerspiegelung seiner künstlerischen und autobiografischen Vision anwendet. Die Pixel-Menschen sind so undeutlich und anonym, dass Geschlechter und Geschlechterrollen genauso gut völlig zufällig hätten zugewiesen werden können, sodass ich noch unsicherer bin, warum der Entwickler in dieser Hinsicht nicht flexibel war. Ich würde nicht zweimal darüber nachdenken, ob ich in dieser Rolle einer Mary oder einem Mike begegnete, ob sie Hosen oder ein Kleid trugen.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass einer der Erwachsenen im Haus sowohl dem Spieler als auch seinen Rivalen als verletzlich und scheinbar unschuldig bekannt ist. Darin liegt die Macht – in dem Wissen, dass die Person, als ich sie für diese 21 Dollar tötete, mir nichts getan hatte und auch nie etwas tun würde. Sie konnten sich nicht schützen. Sie waren meiner Gnade ausgeliefert und als solche hatte ich die ultimative Macht. In diesem Fall habe ich mich entschieden, die Macht zu missbrauchen. Für 21 $.

Ein Spieler, dessen Namen ich nie erfahren werde, wird sich heute Abend beim Spiel anmelden und herausfinden, was ich getan habe. Vielleicht wird er oder sie zuerst bemerken, dass sein Guthaben auf Null steht, aber höchstwahrscheinlich wird sein Blick sofort auf die Handvoll rot gefärbter Pixel gelenkt. Und sie werden sich fragen, wer und warum. Sie werden sich immer wieder die Sicherheitsvideos ansehen, auf denen ich ihr Haus überfalle, und dann, beim letzten Mal, direkt zu Mary gehen, bei weitem nicht lange genug innehalten und ...

21 $.

Im zweiten Teil morgen werde ich darüber sprechen, wie das Design und die Umgehung von Häusern/Fallen in „The Castle Doctrine“ funktionieren.