„Ich bin der am wenigsten romantische Typ“: David Gaider von Dragon Age über romantische Begleiter und seine abgesagte Fortsetzung von Planescape

„Für jeden, der mich kennt, ist es unglaublich seltsam, dass ich zum Romantiker geworden bin“, erzählt mir David Gaider. „Ich bin der am wenigsten romantische Typ. Vor allem, wenn ich zu den Charakteren komme, die einander „Ich liebe dich“ sagen …“ Gaider ahmt die Kränklichkeit der Szene und seine eigene entsetzte Reaktion nach. „Anscheinend habe ich es so gut gemachtBaldur's Gate IIdass James Ohlen mir immer wieder dieses Zeug reichte. Und, Gott, ich habe es so sehr gehasst.“

Es ist tatsächlich seltsam, dass Gaider überhaupt an Baldur's Gate II mitgearbeitet hat – geschweige denn, dass er zum Synonym dafür wurdeDrachenzeitalterund romantische Begleiter danach. Mit 27 Jahren leitete er ein Hotel in Edmonton, Alberta – derselben Stadt, in der Bioware, ohne dass er es wusste, damit beschäftigt war, sich einen Namen zu machen. Als es an der Zeit war, eine Fortsetzung von Baldur's Gate zu machen, suchte Bioware nach lokalen Autoren, und ein Freund empfahl Gaider, der in den 80er Jahren D&D gespielt hatte, bevor es aus der Mode kam.

Jetzt, da Baldur's Gate 3 den Early Access verlassen hat, ist Video-Kunde Liam der Meinung, dass sich das Warten gelohnt hat.Auf YouTube ansehen

„Dieser Anruf kam aus heiterem Himmel“, sagt er. „Ich habe an dem Vorstellungsgespräch teilgenommen und es war großartig. Aber es war nicht sehr viel Geld, also lehnte ich ab. Es kam mir irgendwie skizzenhaft vor. In dem Büro, das sie damals hatten, gab es überall Kisten und Leitungen hingen von der Decke.“

Als Gaider am darauffolgenden Montag jedoch zur Arbeit zurückkehrte, war sein Chef aus dem Osten eingeflogen – wie sich herausstellte, war das Hotel verkauft und Gaider arbeitslos. Er übernahm die Rolle bei Bioware und interessierte sich ebenso für Spiele wie für das Gastgewerbe. „Ich hatte nicht die Absicht, damit meinen Lebensunterhalt zu verdienen“, sagt er. „Es ist einfach passiert.“

Doch Gaiders neue Karriere nahm schnell Fahrt auf. Der Hauptdesigner von Baldur's Gate II, James Ohlen, war von der Arbeit, die er produzierte, und der Geschwindigkeit, mit der er sie produzierte, begeistert. „Sie nannten mich damals ‚Die Maschine‘, weil ich so schnell schrieb“, sagt Gaider. „Baldur's Gate II hatte insgesamt 1,2 Millionen Wörter, und ich glaube, ich habe am Ende etwa die Hälfte alleine geschrieben.“

Baldur's Gate II wurde später 2013 von Beamdog als Enhanced Edition veröffentlicht – drei Jahre bevor Gaider nach seinem Abschied von Bioware schließlich dem Studio beitrat. |Bildnachweis:Beamdog

Der Prozess erinnerte Gaider daran, ein Tabletop-Dungeonmaster zu sein, „insofern man eine Geschichte für jemanden entwirft, bei der man nicht unbedingt seine Beweggründe vorgibt. Du führst sie mit kleinen Käsestückchen durch die Handlung. Beim narrativen Design ist es wirklich das Gleiche.“

Das ursprüngliche Baldur's Gate hatte zahlreiche rekrutierbare Gefährten, aber sie redeten selten. Erst in der Fortsetzung wurden Ihre Gruppenmitglieder zu komplexen Individuen mit nach und nach entfalteten persönlichen Geschichten. Sie fungierten als Ihr griechischer Chor oder vielleicht als Engel und Dämonen auf Ihren Schultern – sie reflektierten Ihre Handlungen und boten unterschiedliche Perspektiven auf die zentrale Geschichte. Mit anderen Worten: Baldur's Gate II war der Ort, an dem das äußerst einflussreiche Bioware-Modell erstmals festgenagelt wurde.

„James Ohlen kam aus Spaß auf die Idee, Liebesromane als etwas Cooles auszuprobieren, ohne zu glauben, dass sie groß auffallen würden“, sagt Gaider. „Ich war einfach froh, mitfahren zu dürfen. Wir hatten vier Romanzen und ich habe drei davon gemacht, und Lukas Kristjanson und ich haben uns eigentlich nur hingesetzt und herausgefunden, welche zeitbasierten Gesprächsauslöser dafür sorgen, dass eure Beziehung wächst.“

Die Geschichte von Bioware seitdemDrachenzeitalterund dieMassenwirkungSpiele ist ein Beweis dafür, dass die Spieler positiv und kraftvoll auf die Aussicht auf romantische Begleiter reagierten. Sie sind zu einem entscheidenden Verkaufsargument des Western-RPG-Genres geworden und werden insbesondere stark mit Gaider in Verbindung gebracht.

Zum Glück ließ sein anfänglicher Hass auf Romanzen nach, als er begann, sie durch die Augen der Spieler zu sehen. Nach dem WeiterschreibenRitter der Alten RepublikGaider bemerkte, dass sich weibliche Fans über seinen Umgang mit Carth Onasi, dem romantischen Weltraumpiloten mit Vertrauensproblemen, beschwerten. „Ich habe eine Website besucht, die speziell für weibliche Gamer gedacht war: The Ladies OfNeverwinter“, sagt er. „Und ich fragte sozusagen: ‚Was hat dir nicht gefallen?‘ Ich habe viele wirklich gute Antworten bekommen.“

Modder wie Leilukin haben seitdem die Sache selbst in die Hand genommen und Carth Onasis (Bild oben) Liebesgeschichte geschriebenverfügbar für Männersowie weibliche Spielercharaktere.Bildnachweis:Leikukin/Bioware

Je tiefer Gaider grub, desto mehr investierte er in die Lösung der Herausforderung. „Ich habe mich intensiv dafür interessiert“, sagt er. „Wie löse ich diesen Zauberwürfel? Was genau erhoffen Sie sich von einer Videospiel-Romanze?“ Letztendlich schrieb er eine inoffizielleErgebnisfür Fans, die einen Abschluss mit Carth suchen.

Ironischerweise ist es vielleicht Gaiders unromantische, analytische Natur – die keine Neigung zu lauten Gesten und nach vorne gerichteten Annäherungsversuchen hat –, die ihn zu einem so starken Autor von Liebesgeschichten macht. Sein neues Rollenspielmusical,Streunende Götter, bietet in seiner kurzen Laufzeit nicht weniger als vier romantische Charaktere. Und doch fungieren alle diese Beziehungen auch als dreidimensionale platonische Bindungen, sofern der Spieler dies wünscht.

Stray Gods ist ein musikalisches Rollenspiel-Abenteuer, in dem Sie die Rolle von Grace spielen, einer jungen Sängerin, die zufällig die Macht der Muse aus der griechischen Mythologie erbt. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun/Humble Games

„Manchmal kann es etwas zu offenkundig sein“, sagt Gaider. „Ich spiele durchBaldur's Gate 3im Augenblick. Es ist großartig, aber es fühlt sich auch an wie die Arbeit, die ich vor zehn Jahren gemacht habe, als ich gerade angefangen habe, mich daran zu versuchen, Liebesromane zu schreiben. Ich habe bestimmte Fehler gemacht. Aus meiner Sicht ist es so: „Oh, das ist wirklich Romantik für Games 101.“ Ich möchte es nicht aus der Hand legen, es ist wunderschön und ich habe es sehr genossen. Aber das ist das Gefühl, das ich hatte.“

Für Gaider ging es beim Schreiben guter Liebesromane darum, immer wieder Fehltritte im Stil von Carth Onasi zu begehen und daraus zu lernen. „So bin ich zu Stray Gods gekommen“, sagt er. „Zu wissen, was diese Liebesstränge für diese Spieler bedeuten, was sie repräsentieren. Einige der Dinge, die Sie beim Schreiben sagen können, auch wenn Sie es nicht beabsichtigen, Dinge, die bei jemandem einen schlechten Geschmack hinterlassen können. Das meidet man einfach.“

Indem Gaider eine Romanze aus dem Blickwinkel der Freundschaft gestaltet, vermeidet er es, die Charaktere auf einem Teller zu servieren. „Manche Spieler bevorzugen sozusagen das Ganze“, sagt er. „Aber ich mag es etwas subtiler. Das Gefühl, dass es sich um eine Figur handelt, mit der man es zu tun hat und die ihre eigene Handlungsfähigkeit hat.“

Gaider hat in der Vergangenheit wunderbar darüber geschrieben„das schwule Ding“- seine Position als einflussreicher schwuler Mann in der Branche. Jeder Teil von Stray Gods, vom Schreiben bis zur visuellen Gestaltung seiner Charaktere, ist mit dem Bewusstsein entstanden, dass es ein queeres Publikum gibt, das es will. Doch Anfang der 2000er Jahre war Gaiders Ansatz völlig anders. „Als ich anfing, war ich schwul, aber bei der Arbeit wusste niemand, dass ich schwul bin“, sagt er. „Ich habe nicht gedacht, dass es etwas mit meiner Arbeit zu tun hat. Ich hätte nicht gedacht, dass es jemals so sein würde.“

Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Humble Games

Biowares erster schwuler Charakter war Juhani, ein katzenartiger Jedi mit einer Liebesgeschichte, die Gaider weder vorgeschlagen noch geschrieben hat. „Es konnte nicht explizit sein, weil LucasArts das nicht zulassen würde“, sagt er. „Also konnte sie nicht sagen ‚Ich liebe dich‘. Es musste einfach ein sehr freundlicher Freund sein. „Diese Freundinnen stehen sich wirklich nahe!“ Es musste versteckt werden.“

Gaider ist sich nicht sicher, ob LucasArts jemals nach der Romanze gefragt wurde oder ob Bioware sie verschleiert hat, aus Angst, überstimmt zu werden. „LucasArts hat auf jeden Fall alles unterbunden, was ihrer Meinung nach übertriebene sexuelle Anspielungen waren“, sagt er. „Aber sie haben sich alles Zeile für Zeile angesehen. Wenn es also keine einzige Zeile gab, die es deutlich machte, blieb es unbemerkt.“

Biowares erste offen geäußerte gleichgeschlechtliche Romanze kam zustandeJade-Reich, und Gaider war überwältigt. „Als ich hörte, dass das andere Team das getan hatte, dachte ich: ‚Das können wir in einem Videospiel machen?‘ Heilige Scheiße.'

„Ich hatte einen Charakter, den ich schwul machen wollte – Zevran, den Attentäter. Und sie sagten immer noch: ‚Oh, nun ja, wissen Sie, das ist ein wirklich kleiner Teil des Publikums, wenn wir also so viel Inhalt machen wollen.‘ „Lasst uns ihn zumindest bisexuell machen“, damit er die doppelte Pflicht erfüllen kann.“

„Vor allem für das jüngere Publikum von heute ist es schwer, sich vorzustellen, wie es damals in den frühen 2000er-Jahren war“, fügt er hinzu. „Schon als wir angefangen habenDrache: Age OriginsAuf vielen Ebenen herrschte große Besorgnis. Ich hatte eine Figur, die ich schwul machen wollte – Zevran, den Attentäter. Und sie sagten immer noch: „Oh, nun ja, das ist ein wirklich kleiner Teil des Publikums. Wenn wir also so viel Inhalt dafür machen wollen, machen wir ihn zumindest bisexuell.“ So kann er doppelte Pflichten erfüllen.“

Trotz dieser Zugeständnisse war Gaider von den Fortschritten überwältigt. Er wuchs in den 80er-Jahren auf, als Videospiele als Spielzeug für Kinder galten und Entscheidungsträger bei Verlagen sich gegen eine Darstellung aussprachen. Das Fehlen queerer Beziehungen in der Mainstream-Kunst hatte eine abschreckende Wirkung. „Ich glaube, ich habe immer gedacht: ‚Ich schreibe zwar Fantasy-Romanzen, aber nicht für mich.‘ Nichts, was ich jemals spielen würde. „Ich kann für andere Leute schreiben, das ist cool.“ Ich hätte nie gedacht, dass das eine Frage wäre, die man stellen könnte.“

Bei Dragon Age hatte sich Gaider als Hauptautor des exquisiten Romans bewährtNeverwinter NightsErweiterung, Hordes Of The Underdark. Jetzt wurde ihm anvertraut, Biowares Pläne für eine eigene High-Fantasy-Welt – Dungeons & Dragons – ohne Lizenzbedingungen auszuarbeiten. „Die Arbeit an Neverwinter Nights und Baldur’s Gate gefiel uns“, sagt er. „Aber es war damals ein ständiger Kampf, einen Dritten als IP-Inhaber zu haben. Hasbro war eine echte Tortur.“

Gaider und ein kleines Team machten sich daran, Baldur's Gate ohne D&D neu zu erfinden. „Es musste eine eurozentrische Fantasie sein“, sagt er. „Die Magieanwender mussten in der Lage sein, Feuerbälle zu werfen. Ray Muzyka war ein großer Magieanwender in D&D.“ Im Gespräch mit Ohlen entschied Gaider jedoch, welche Elemente sie abwerfen wollten, etwa die Götter, die als greifbare Wesen mit Trefferpunkten durch die Vergessenen Reiche wanderten. „In dieser Welt gibt es keinen Atheismus, weil es kein Element des Glaubens gibt“, sagt er. „Für mich erfordert Glaube Zweifel. Das war eine meiner ersten Fragen: Können wir eine Umgebung haben, in der es keine Beweise für das Göttliche gibt?“

Dragon Age startete durch und Gaider wurde zum Hauptverwalter seiner Welt – er leitete das Schreiben aller drei bisher veröffentlichten Spiele der Serie sowie einer Reihe von Romanen und Comics. „Ich hatte das Gefühl, dass ich alle Schwert- und Zaubergeschichten aus mir herausgeholt hatte, die ich erzählen wollte“, sagt er. Anschließend widmete er sich der frühen Entwicklung vonHymne. „Aber dieses Projekt verlief nicht gut“, sagt er. „Ich konnte bereits die Schrift an der Wand erkennen: ‚Das wird nicht klappen und ich gehöre nicht zu diesem Team, aber ich habe Dragon Age verlassen, also kann ich nirgendwo anders hingehen.‘“

RPS in Frieden, Anthem... |Bildnachweis:Bioware

Die Lösung warAbfahrt Bioware, Gaiders Zuhause seit 17 Jahren. Im Fitnessstudio traf er einen weiteren Mitbegründer des Studios, Trent Oster – der zu diesem Zeitpunkt Beamdog gegründet und die Remaster von Baldur’s Gate und veröffentlicht hatteIcewind Dale. Gaiderangeschlossenals Creative Director und half beim Pitchen einer Pre-Larian-Version von Baldur's Gate III für Wizards Of The Coast. „Wir hätten nicht wirklich gedacht, dass wir das schaffen würden“, sagt er. „Aber wir haben es versucht.“

Das Projekt, das Gaider unbedingt machen wollte, war eine FortsetzungPlanescape: Qual. „Wir sind zu Wizards Of The Coast geflogen und sie waren begeistert“, sagt er. Der Plan bestand darin, die Ereignisse in Planescape der 5. Edition mit denen des Spiels zusammenfallen zu lassen – und Elemente von Gaiders Geschichte in das Tabletop-Setting zu integrieren. „Ich habe mir eine meiner Meinung nach wirklich starke Geschichte und eine Fortsetzung ausgedacht“, sagt er. „Wir hatten die gesamte Dokumentation erstellt, alle Charaktere entworfen und mit den Handlungen begonnen. Wir waren bereit, mit dem Schreiben zu beginnen. Und dann fiel es auseinander. Mein Eindruck war immer, dass die Finanzierung einfach nicht vorhanden war – Wizards Of The Coast wollte, dass sie von einem Dritten kommt.“

Hätte Ihnen eine Fortsetzung von Planescape Torment gefallen? |Bildnachweis:Beamdog

Man hatte das Gefühl, dass die Verlage bei Planescape: Torment, einem langsam wachsenden Kulterfolg, vorsichtig sein könnten und dass sich eine Fortsetzung möglicherweise nicht verkaufen würde. „Das bezweifle ich bis heute“, sagt Gaider. „Planescape: Torment hat diesen Ruf als einer derbeste RPG-Spielealler Zeiten. Ich denke, dass etwas, das darauf aufbaut, großes Potenzial hat, Aufmerksamkeit zu erregen.“

Andererseits war dieser Hinweis möglicherweise nicht ganz positiv. „Wenn ich heute darüber nachdenke, frage ich mich, wie gut das angekommen wäre“, sagt Gaider. „Weil die Fans von Planescape: Torment die Hardcore-Fans sind. Würden sie wollen, dass ihr Baby von dem Mann berührt wird, der die Liebesgeschichten gemacht hat?“

Seit seiner Zeit bei Beamdog widmet sich Gaider dem Indie-Leben als Creative Director von Stray Gods bei einem brandneuen Entwickler, den Summerfall Studios. „Wenn das Unternehmen aus irgendeinem Grund Pleite gehen sollte, dann hat es sich gelohnt“, sagt er. „Das ist der direkteste Ausdruck. Ich muss nicht in der Box arbeiten, die mir vorgeschrieben ist. Ich kann etwas schaffen, das Sinn macht. Das ist derselbe Grund, warum ich der Romantiker geworden bin – es ist die Herausforderung.“