Dayz Creative Director schließt sich mit dem Schöpfer für ein massives neues Überlebensspiel zusammen

Der ehemalige Kreativdirektor vonDayzDie eigenständige Version ist Rocketwerkz, dem Studio von, beigetretenDayzSchöpferDean Hall, um an einem neuen Überlebensspiel zu arbeiten. Brian Hicks trennte sich 2018 von Bohemia Interactive und Dayz, und jetzt ist er mit Dean "Rocket" Hall, der 2014 gegen Bohemia und Dayz ausgetauscht hat. All Hall sagt, dass es Rocketwerkz 'technisch unbegründetes Überlebensspiel ist, dass es "massiv" ist. Halten Sie sich fest, wissen Sie, was sonst noch massiv ist?Dschungel. Das kann nur ein großer Hinweis auf eine tropische Umgebung sein.

"Super aufgeregt, heute bekannt zu geben, ist der erste Tag, an dem ich wieder mit The Amazing [Brian Hicks] arbeite"auf Twitterüber Nacht.

"Er hat sich [Rocketwerkz] als unser ausführender Produzent unseres massiven (unangekündigten) Überlebensspiels angeschlossen. Wir sind kurz davor, einen Spieltest zu starten! Unglaublich, wieder mit Ihnen zu arbeiten!"

Rocketwerkz ist die Studio Hall, die danach gegründet wurdeBöhmen verlassen. Bisher haben sie die frühe Zugriffsraumstation Sim veröffentlichtStationeers, VR -SpielAus Munitionund eine Fortsetzung dafür. Sie hatten an einer Mega-Mann-Space-SIM gearbeitet, landeten aber am EndeIon stornieren. In jüngerer Zeit kündigten sie ein Open-World Neo-Noir-Spiel mit dem NamenDunkel leben, was 2019 starten sollte, aber offensichtlich nicht. Nun, hey, ein weiteres Überlebensspiel.

Dieser Screenshot dort oben ↑ ist Dayz, nicht dieses neue Spiel, obvs. Alles am neuen Spiel ist ein Rätsel. Ist der neue Überleben über Zombies? Nicht! Multiplayer? Ja, klingt so! Ernst? Wahrscheinlich! Früher Zugang? Ich wäre erstaunt, wenn es nicht wäre! Kann ein Überlebensspiel diese anfängliche Aufregung zurückerobern, ohne etwas ganz anderes zu tun? Hmm!

Dayz ist eine traurige Geschichte. Es hatte eine solche Energie und eine solche Aufregung wie einen Mod, der zum Stillstand stand, als Böhmen es als eigenständiges Spiel im frühen Zugriff neu startete. Das Tempo fiel ab, als sie nach verschiedenen Standards arbeiteten, die Probleme fühlten sich in dem unterschiedlichen Kontext, die Erwartungen stiegen, ein Großteil der frühen Aufregung ging verloren, als das Spiel zu einer bekannten Menge wurde, und Ah, es war nicht derselbe. Aber wir haben immer noch allediesefrühDAFTUndtödlichGeschichten.