Wenn wir den Schöpfern fiktiver Welten begegnen, wollen wir sie oft töten. Ob esBioshocksAndrew Ryan und seine tödliche Entrückung, GlaDOS und die sadistischen Testkammern vonPortal, oderKirin Jindosh und das Clockwork Mansion. Der Drang, diese Baumeister zu zerstören, ist zum Teil auf die Art ihrer Konstruktionen zurückzuführen – Todesfallen und Labyrinthe, die den Architekten zu einem grausamen Aufseher machen –, aber vielleicht steckt noch mehr dahinter. Ohne Spoiler zum oben Gesagten untersucht Hazel Monforton die Rolle (und den Tod) des Autors in einem Medium, das das Publikum in die Handlung einlädt.
Lange Zeit hatten Autoren eine angebliche Autorität über die Interpretation ihrer Werke. Es liegt an der Wurzel des Wortes: „Autor“ kommt für uns vom lateinischen „auctor“, wovon wir auch „Autorität“ und „authentisch“ ableiten. Das Werk bedeutete, was der Autor damit meinte. Roland Barthes‘ Essay „Der Tod des Autors“ aus dem Jahr 1967 stellte diese Idee in Frage und erklärte, dass sich die Analyse nicht auf den Autor, sondern auf den Text selbst und die individuelle Begegnung des Lesers mit ihm konzentrieren sollte.
Nach Ansicht von Barthes hat jeder Leser ebenso viel Autorität über die Bedeutung des Textes wie der Autor des Stücks. Lesen ist im Wesentlichen ein Akt des Umschreibens; Wir können alle Ideen, Vermutungen oder Erfahrungen, die wir gemacht haben, in den Text einbringen und durch das Lesen seine Bedeutung für uns selbst neu erfinden. Wenn wir Spiele aus einer ähnlichen Perspektive betrachten, wird das Spielen möglicherweise zu einem Akt der Neugestaltung. Die direkte Rolle des Spielers bei der Schaffung von Bedeutung stellt die Idee der Autorschaft auf fast einzigartige Weise in Frage. Wir bringen nicht nur unsere eigene Interpretation auf die Seite, wir entscheiden, wer lebt und wer stirbt und wie die Charaktere durch die Geschichte voranschreiten.
Wer hat dann die Autorität darüber, wie ein Spiel gespielt wird oder gespielt werden sollte? Der Spieler, der die Hauptquest in einem Rollenspiel ignoriert und beschließt, irgendwo abseits der ausgetretenen Pfade zu überleben, der Schöpfer der Systeme, die über das Überleben entscheiden, oder der Autor der vergessenen Hauptquestreihe? Es kann so aussehen, als würde jeder Spieler ein Spiel spielen, das er selbst entwickelt hat, mit seinen eigenen Hausregeln, unabhängig davon, ob er ein perfektes No-Kill-Durchspielen, einen Speedrun usw. anstrebteine Art Herausforderung in eine Lebenssimulation bringen. Manchmal ist die Herausforderung des Autors jedoch in das Spiel eingeschrieben und die Erzählung ermöglicht es uns, eine Autor-Figur zu finden und zu ermorden, um die Kontrolle über die Interpretation zu erlangen.
Viele Spiele verfügen über ein gewisses Maß an Voice-Over-Erzählung – den Spielern wird gesagt, was sie tun müssen, um voranzukommen, oder sie erhalten Kontext zu Umgebungen oder Entscheidungen im Spiel. In einigen Fällen, wie kürzlichWas von Edith Finch übrig bleibt, sind diese Eingriffe des Autors von wesentlicher Bedeutung für die Navigation und damit auch für die Interpretation der Erzählung des Spiels. Sie sind eine führende Hand. In anderen Spielen ähneln sie eher einer geballten Faust.
BioShock, die beiden Portal-Spiele und das Clockwork Mansion-Level vonEntehrt 2Sie alle lassen uns durch ein Labyrinth navigieren, das von einer scheinbar allmächtigen, allsehenden Autorität geleitet wird, die unseren Fortschritt durch ihre Welt mit Verachtung und manchmal auch Belustigung beobachtet. Sie sind in der Lage, unseren Weg zu lenken, indem sie unsere Umwelt manipulieren, und unseren Fortschritt zu behindern, indem sie uns vor immer schwierigere Hindernisse stellen.
Erzählstrukturen dieser Art kommen relativ häufig vor – so sehr, dass sie freudig und manchmal verstörend persifliert werden könnenDas Stanley-Gleichnis– und die Erzählercharaktere sind oft einer der denkwürdigsten Teile eines Spiels. BioShock und Andrew Ryan faszinieren uns immer noch, ein Jahrzehnt nachdem wir gefragt wurden, ob wir Männer oder Sklaven seien. Die sarkastischen Zeilen von GLADoS waren alle sofort zitierfähig. Und Kirin Jindosh ist nach Delilah selbst die faszinierendste Bösewichtin in Dishonored 2. Wir können sogar auf SHODAN zurückblickenSystemschock 2.
Diese Charaktere präsentieren sich als die Autoren der architektonischen Rätsel, in denen Sie gefangen sind, und während Spiele durch diese Architektur Geschichten erzählen, werden diese Charaktere zu den metaphorischen Autoren des Spielerlebnisses. Doch mit zunehmendem Fortschritt stellt sich heraus, dass ihre Beherrschung unvollständig ist. In jedem dieser Spiele werden wir aufgefordert, diese Superhirne zu finden und zu eliminieren, um die Kontrolle zu übernehmen und unserer Umgebung zu entkommen. Mit Ausnahme von Andrew Ryan, der seine Autorenschaft auch nach seinem Tod behält, sind diese Charaktere verspottend und autoritär, bis man beginnt, die Illusion ihrer Kontrolle zu brechen.
In all diesen Spielen umgehen wir den linearen Weg, den uns die Autor-Figur vorgibt, und finden die Risse in ihrem Design. Und auch diese Risse werden wörtlich genommen; Wir dürfen zwischen den Wänden oder in den Mechanismus des Labyrinths selbst kriechen, um es für unsere Zwecke umzugestalten. "Was machst du?" fragt GLADoS offensichtlich alarmiert, da wir uns weigern, in einem Feuer zu sterben. Jindosh wird in einem traurigen Ton kommentieren, wenn Sie einen Weg in die Räume zwischen den Räumen oder unter den Böden finden, offensichtlich verärgert darüber, dass Sie die polierte Fassade seiner Schöpfung nicht zu schätzen wissen. Wheatley, der Rivale von GLADoS, wurde durch Ihre Aktionen in in seine maßgebliche Rolle gebrachtPortal 2Er wird Sie anflehen, in eine sehr tödliche Grube zu springen, nur um ihm das Leben zu erleichtern (und wenn Sie das tun, ist das Letzte, was Sie hören werden, seine nachdenkliche Stimme, die zugibt, dass er nicht gedacht hat, dass das funktionieren würde). Sogar die EMP-Bombe, die Ihnen endlich Zugang zu Ryans Büros verschafft, wird hinter einigen zurückgestülpten Schichten der glatten Fassade von Rapture versteckt.
Um voranzukommen, müssen wir die Maschinerie hinter der Bühne betreten.
Alle diese Schurken werden konfrontiert und am Ende vernichtet. Wir entziehen sie ihrer Kontrolle und übernehmen die Kontrolle über die Architektur, die sie gebaut haben, um uns zu verwirren. Aber unser Wissen und unsere Meisterschaft machen den Raum leblos. Wenn die Spannung beseitigt ist, bleibt uns ein interpretatives Verständnis davon, wer die Spielgeschichte besitzt und kontrolliert. Und anstatt es dabei zu belassen, wiederholen wir es.
Unsere Beziehung zu Autoren wird immer problematisch sein. Unsere Begegnung mit einem Roman oder einem Videospiel ist voller Interpretationen, die weit über die Absichten der Autoren hinausgehen. Die hier erwähnten besonderen Spiele ermöglichen uns durch die Fiktionalisierung dieser Begegnung zwischen Schöpfer und Publikum, die Probleme der Autorschaft im Medium zu konfrontieren und zu lösen, von der Metapher über die Literalisierung bis zum Verständnis. Und während unsere Entscheidungsfreiheit als Spieler uns ins Herz der Maschine treibt, lieben wir das Labyrinth immer noch, trotz unseres Wunsches, seine Mauern einzureißen.
Der Spieler kann zwar den Grenzen der Absicht des Designers entkommen, aber dies ist an sich eher ein kreativer als ein destruktiver Akt. Wir schreiben die Seite neu, anstatt sie zu zerreißen. Das Spiel abzuschließen und nur eine Absicht, ein Durchspielen oder eine Interpretation zuzulassen bedeutet, einem Autor die Kontrolle über unsere Erfahrung zu geben – und wie diese Beispiele zeigen, verleitet uns das nur dazu, nach mehr zu suchen.
Hazel Monforton ist Akademikerin und Kritikerin und hat an Dishonored: Death of the Outsider mitgeschrieben.