In den letzten Jahren haben sich Early-Access-Spiele weiterentwickelt. Spiele starten ausgefeilter als je zuvor in den Early Access, und die Grenze zwischen unvollendeten Early Access-Spielen und „Live-Service“-Spielen verschwimmt zunehmend.
Um mehr darüber zu erfahren, wie sich die Dinge seit dem Start von Steam Early Access im Jahr 2013 verändert haben, habe ich mit den Entwicklern von Darkest Dungeon gesprochen.Baldur's Gate 3, Hades, Grounded und GTFO. Sie erzählten mir von den Bedenken und Schwierigkeiten, ein Spiel nach den ersten Early-Access-Vorreitern auf den Markt zu bringen, was sie über die öffentliche Entwicklung von Spielen gelernt haben und warum sie es gerne noch einmal machen würden.
„Wir haben uns beim Early Access wirklich gut geschlagen, unser Early Access-Start [im Jahr 2015] war tatsächlich größer als unser 1.0-Start, aber das Klima, in dem wir den Early Access einführten, war ziemlich unsicher“, sagtDunkelster DungeonDesigndirektor Tyler Sigman. „Es gab ein paar hochkarätige Spiele, die entweder nicht fertig wurden oder mittendrin ihre Absichten änderten, weil sie sich nicht gut verkauften. Daher gab es zu dieser Zeit tatsächlich viele Diskussionen darüber, ob Early Access überhaupt sinnvoll sein sollte.“ eine Sache sein.
Diese Diskussionen waren nicht unbegründet. Während Steam Early Access einige echte Erfolgsgeschichten hervorgebracht hat – wieKerbal-WeltraumprogrammUndArma 3- Nicht jedes Spiel aus dieser Zeit erlebte eine vollständige Veröffentlichung. Ein Beispiel ist Folk Tale,ein einst vielversprechender Städtebauerdas nach der letzten Aktualisierung im März 2017 noch unvollendet bliebseine Steam-Seitenoch aktiv ist, ist das Spiel nicht mehr käuflich zu erwerben.
Selbst bei den Early-Access-Erfolgsgeschichten sieht der Erfolg von Spiel zu Spiel unterschiedlich aus. Einige frühe Early Access-Spiele haben den Early Access nie verlassen. Zombie-Überlebensspiel7 Tage zum Sterbenwurde im Dezember 2013 als Early Access „Alpha“ gestartet und ist auch fast acht Jahre später immer noch verfügbar. Die Leute lieben es trotzdem, auch weil die Entwickler weiterhin regelmäßig Updates veröffentlichen.
„Ich denke auf jeden Fall, dass man als Early-Access-Käufer irgendwie verstehen muss, dass man, wenn man ein Spiel kauft, vielleicht nie mehr davon bekommt“, sagt Sigman. "Ich findeValheimist ein tolles Beispiel. Wenn daraus nie mehr werden würde, wäre es super traurig, aber so wie es ist, denke ich, dass es die 20 Dollar durchaus wert ist. Es ist, als würde man einen Kickstarter unterstützen, als ob man manchmal wüsste, dass es vielleicht nicht passieren wird.“
„Als Early-Access-Käufer muss man irgendwie verstehen, dass ein Spiel, wenn man es kauft, vielleicht nie mehr daraus wird.“
Es sind diese Spiele, die jahrelang unter dem Banner des Early Access gelebt haben und die meiner Meinung nach mit „Live-Service“-Spielen verschmelzen, die regelmäßig oder saisonal aktualisiert werden, ohne dass ein festgelegter Endpunkt in Sicht ist. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Live-Service-Spiele normalerweise mit einer Art Monetarisierung verbunden sind – Lootboxen, Battle Passes und dergleichen –, während Early-Access-Spiele typischerweise unvollendete Projekte sind, für die Sie eine einmalige Zahlung leisten.GTFOist ein Beispiel für ein neueres Spiel, das diese Grenzen ein wenig zu verwischen scheint. Es handelt sich um einen Koop-Horror-Shooter, der 2019 herauskam, und seine Entwicklung scheint sich deutlich von den meisten anderen Early-Access-Spielen zu unterscheiden.
„Wir führen neue Inhalte ein, neue Karten mit Anpassungen an den Feinden und anderen Waffen. Nach ein paar Monaten entfernen wir diese Inhalte und ersetzen sie durch neue Karten, neue Monster, und dazu gibt es eine neue Art von Handlung“, so das GTFO-Spiel Designer und Erzählregisseur Simon Viklund erzählt es mir. „Das vorherige kann man nicht mehr spielen, es ist für immer gelöscht. Und das ist nichts, was an den Early Access gebunden ist, so lebt das Spiel weiter, auch über den Early Access hinaus.“
Angesichts des Potenzials dieser fortlaufenden Updates bin ich gespannt, wie Entwickler entscheiden, wann ein Spiel für die vollständige Veröffentlichung bereit ist. „Die Frage: ‚Arbeitest du am Wichtigsten für dieses Spiel?‘ „Es kann beunruhigend sein, weil man praktisch unendlich viel Zeit mit jedem Aspekt eines Videospiels verbringen kann“, sagt erHadesKreativdirektor Greg Kasavin. „Diese Entscheidungen: ‚Wann machen Sie weiter? Worauf sollten Sie sich konzentrieren?‘ sind wirklich schwer.“
Bei einem storygetriebenen Roguelike wie Hades ist es einfacher zu erkennen, wo der Vergleich zwischen Early Access und Live-Service endet. Irgendwo muss die Geschichte aufhören, und da das Spiel den Early Access verlassen hat, hat Supergiant keine Pläne für größere Updates, obwohl es von Zeit zu Zeit kleinere Patches mit Fehlerbehebungen gibt.
Wenn überhaupt, scheint es, dass Live-Service-Spiele häufiger den Early Access nachahmen und Spiele veröffentlichen, bei denen Entwickler erwarten, dass sie nach der Veröffentlichung Änderungen auf der Grundlage des Spieler-Feedbacks vornehmen. Obwohl ich Larian-Gründer Sven Vincke die Idee vorstellte, sagte er mir, dass Early-Access- und Live-Service-Spiele nicht annähernd vergleichbar seien.
„Das Einzige, was man vergleichen kann, ist die fortlaufende Entwicklung, aber Games-as-a-Service muss die Dinge kontinuierlich fertigstellen, oder?“ sagt er. „Was den Early Access angeht, solltest du nur beitreten, wenn du gerne auf einem Bauhof bist, denn hier bekommst du kein fertiges Ding! Wir behalten uns sogar das Recht vor, alles zu ändern, wenn wir denken, dass es besser für das Spiel ist, oder.“ Wenn Sie uns sagen, dass es besser für das Spiel ist.
Im letzten Jahr oder so war es für Entwickler aufgrund der Covid-19-Pandemie schwieriger, dieses Feedback von Spielern einzuholen. Ständig über die Besonderheiten von Patchnotizen zu diskutieren oder zu versuchen, Spieler mit detaillierten Entscheidungen auf dem Laufenden zu halten, kann sich entmenschlichend anfühlen, wenn alles über einen Bildschirm erledigt wird. Vincke erzählt mir, dass dieses Jahr für ihn besonders schwierig warBaldur's Gate 3, weil es keinen persönlichen Kontakt zu den Spielern gibt.
„Was ich im Moment am meisten vermisse, sind Events wie die PAX, bei denen ich neben einem Spieler sitzen und mit ihm chatten kann“, sagt er. „Früher habe ich aus diesen Chats am meisten gelernt, diese Art von Feedback ist von unschätzbarem Wert. Aber das passiert jetzt weniger, denn wenn man einen Stream öffnet, springen sofort so viele Leute darauf ein, oder man führt eine Frage-und-Antwort-Runde durch und das passiert auch.“ wird zu *boomf* [macht eine Explosionsgeste mit den Armen]. Es ist wie eine Lawine.“
Die meisten Early-Access-Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, betonten die Bedeutung des Community-Managements, insbesondere als Reaktion auf das letzte Jahr oder so. Da die Welt das Gefühl hat, mehr denn je online zu sein, war es von entscheidender Bedeutung, jemanden im Team zu haben, der als Vermittler zwischen Entwicklern und Fans fungieren kann. Dies ist sogar noch wichtiger für Entwicklerteams, deren Spiele durch einen überraschenden Zustrom von Spielern „explodiert“ sind.
„Im ersten Monat nach dem Start dachte ich: ‚Oh mein Gott, wir haben es geschafft! Uns wird es gut gehen!‘ Und dann dachte ich plötzlich: „Oh, wir haben es wirklich geschafft“, erzählt mir Chris Bourassa, der Kreativdirektor von Darkest Dungeon. „Wir hatten keine Erfahrung mit Early Access, aber wir haben die Auswirkungen des Community-Managements und den Aspekt, die Community durch die Early Access-Erfahrung zu führen, unterschätzt, was wir zum Glück getan haben, aber es war nicht einfach. Unser Animator meinte: ‚Ich will einfach nur.‘ animate, ich kann diese Steam-Foren nicht weiter betreiben.
„Ich denke, dass Spiele wie Darkest Dungeon begonnen haben, die Wahrnehmung dessen zu verändern, was ein Early-Access-Spiel sein könnte.“
Obwohl es bereits zuvor erfolgreiche Early-Access-Spiele gab, wurde Darkest Dungeon von mehreren anderen Entwicklern, mit denen ich gesprochen habe, als Beispiel angeführt. Red Hook scheint den Weg für viele andere Entwickler geebnet zu haben, insbesondere für diejenigen, die hervorragende Roguelikes entwickeln.
„Ich denke, dass Spiele wie Darkest Dungeon begonnen haben, die Wahrnehmung dessen zu verändern, was ein Early-Access-Spiel sein könnte“, sagt Kasavin. „Jetzt gibt es mehr Early-Access-Spiele, die voneinander lernen und sich sowohl auf die Regelmäßigkeit ihres Aktualisierungszyklus als auch auf die Kommunikation mit ihren Communities konzentrieren. Ich denke, es hat mehr Spielern das Gefühl gegeben, dass die Teilnahme am Early-Access eine positive Erfahrung sein kann.“ dass sie nicht nur ein Spiel kostenlos testen.
GeerdetAdam Brennecke, Game Director von , glaubt, dass es auch eine bemerkenswerte Veränderung gegenüber den alten Tagen des Early Access gibt.
„Es gibt viele frühe Pioniere, und jetzt fühlt es sich an, als wären wir so etwas wie die zweite Welle oder die zweite Generation von Early-Access-Spielen“, sagt er. „Im Moment habe ich das Gefühl, dass die Spiele viel ausgefeilter sind. Ich denke, das muss so sein, weil der Markt wahrscheinlich etwas überfüllter ist. Man muss irgendwie an einem Punkt sein, an dem man sich von der Masse abheben kann.“
Nach dem, was ich gehört habe, kann man mit Sicherheit sagen, dass viele Entwickler von Early-Access-Spielen den Early-Access wirklich lieben. Aber ich bin neugierig, würden sie das alles noch einmal machen? Während Viklund von GTFO sagt, dass es nicht die Antwort auf jedes Projekt ist, würde er sicherlich nicht ausschließen, ein weiteres Early-Access-Spiel zu machen.
Auch Sven Vincke würde es nicht tun, für den Baldur's Gate 3 sein drittes Early-Access-Spiel ist. „Bei uns hat es wirklich gut funktioniert, und solange es funktioniert, werden wir es nicht ändern“, sagt er.
„Ich kann mir keine Welt vorstellen, in der wir nicht wieder über Early Access nachdenken“, sagt Kasavin von Supergiant. „Hades war weit über unsere vorherigen Spiele hinaus erfolgreich und der Early-Access-Prozess hatte viel mit diesem positiven Ergebnis zu tun.“
„Wenn man etwas macht, das nicht gerade ein Kinderspiel ist, wenn man versucht, experimentelle Sachen zu machen oder das Spieldesign auf bestimmte Weise voranzutreiben, ist das schwierig, und ein früher Zugriff macht den Prozess besser“, sagt Brennecke. „Als Spieleentwickler machen wir Spiele, die den Leuten Spaß machen, und der beste Weg, das bestmögliche Spiel zu bekommen, ist meiner Meinung nach, es in die Hände der Leute zu legen und es zu wiederholen.“
Was Red Hook betrifft? Sie sagten zuvor, dass Darkest Dungeon 2 im Early Access erscheinen würdeIrgendwann in diesem Jahr, und Bourassa und Sigman haben mir bestätigt, dass das immer noch das Ziel ist. Über die Fortsetzung haben sie sich seit der Ankündigung ziemlich zurückgehalten, mit dem Plan, „nichts zu sagen, bis sie viel sagen können“. Daher lohnt es sich, nach Neuigkeiten Ausschau zu haltenmorgen.