Reisen in Spielen: Reden wir über schnelles Reisen

Das Gefühl bemerkte ich zum ersten Mal, als ich in einem Gasthaus Halt machte. Es gab ein prasselndes Feuer, reichlich Essen und Wein, und zu meinen Füßen lag ein Hund.SkyrimIch hatte mich noch nie so einladend gefühlt. Ich habe das Spiel mit einigen installierten Mods noch einmal gespielt. Ein Mod hat das ganze Drachengeborenen-Zeug entfernt und mich als einfachen Banditen-Idioten zurückgelassen. Ein weiterer Mod hat die Welt erschaffenSkyrimEs war kalt und hart zum Überleben, also musste ich Feuer anzünden, um mich warm zu halten und sicherzustellen, dass ich nicht ins Wasser fiel, damit ich nicht buchstäblich unterkühlt starb. Aber einer dieser Mods hatte eine Nebenoption, die darin bestand, die Schnellreise auszuschalten. Aus einer Laune heraus tat ich es. Erst Tage später, im warmen Schein dieses Gasthauses, begann mich dieses Gefühl zu überkommen. Und mir wurde etwas klar. Etwas, worüber ich in meinem gesamten Gaming-Leben noch nie nachgedacht hatte.

Ich hasse schnelles Reisen. Lassen Sie mich Ihnen sagen, warum.

Mein Ziel für dieses Durchspielen von Skyrim (Sie finden dasresultierender Artikel hier) sollte eine große Tour zu Fuß durch die vier Ork-Hochburgen unternehmen. Und wenn Sie so etwas selbst gemacht haben, ist hier der Weg, den Sie einschlagen könnten.

Irgendwann wurde mir klar, dass ich Skyrim ein zweites Mal viel besser spielen konnte, weil ich dieses Mal tatsächlich das Gefühl hatte, auf eine Reise zu gehen. Dafür gibt es einige Gründe (auf einige werde ich später noch näher eingehen), vor allem aber schien das Fehlen einer Schnellreisemöglichkeit jede Fahrt zwischen Städten etwas einschüchternder zu machen.

In Spielen wird ständig ein Wort verwendet: Quest. Es ist ein Wort, das unterbewertet und missbraucht wird. Schauen Sie sich in so vielen Spielen Ihr Quest-Logbuch an und Sie werden im Grunde eine große To-Do-Liste sehen.Memorandenvirtualis, um eine berühmte lateinische Phrase zu verwenden, die ich mir gerade ausgedacht habe. Viele dieser Einträge sind Kleinigkeiten. Finden Sie eine vermisste Puppe, liefern Sie den Wachen einen Talisman, kümmern Sie sich um einen Wolf, der die Dorfbewohner belästigt (und hier stelle ich mir immer den Wolf vor, der vor der Tür steht und Bauern bittet, mit ihnen über Jesus zu sprechen).

Meiner Meinung nach sind diese Gelegenheitsjobs keine Quest. Eine Quest ist eine riesige, weitläufige Reise, die Sie von einem Ort zum anderen führt und sich über Monate, Jahre oder sogar Jahrzehnte erstreckt. Ich habe auf einigen Websites nach der Definition für „Quest“ gesucht und glaube, dass mir die von Google am besten gefallen hat. Darin heißt es: „eine lange und mühsame Suche nach etwas“. Für mich ist diese Qualifikation – „lang oder mühsam“ – wichtig.

Bei allen literarischen Suchen zum Beispiel ist die Entfernung das Wichtigste. Schnelles Reisen, beseitigt jegliches Gefühl für echte Distanz. Schließlich können Sie sofort dorthin warpen, wohin Sie wollen (innerhalb der vom Spiel erlaubten Regeln, normalerweise wird davon ausgegangen, dass Sie vorher mindestens einmal dort gewesen sein müssen). Diese Unmittelbarkeit des Transports führt zu dem seltsamen Phänomen, dass Spieler die Karte von Skyrim so behandelneine Karte der Londoner U-Bahn. Sie schauen in Whiterun vorbei, erledigen ein paar Besorgungen in der Stadt, steigen wieder in die Fast Travel Line und steigen im ländlichen Falkreath aus. Sie erledigen ein paar Aufgaben, verdienen etwas Geld und machen sich dann wieder auf den Weg nach Markarth, wobei Sie zwischen den Stopps Ihren Blick über die Tool Tips Evening Standard schweifen lassen.

Wie das Leben in London oder einer anderen Großstadt mit einem U-Bahn-System geht es beim Leben in Skyrim darum, zu den Drehkreuzen zu fahren und nie wirklich die Entfernungen zwischen ihnen gründlich zu erkunden oder den Weg von Haltestelle zu Haltestelle „über der Erde“ zu kennen. Und ich finde das schade. Denn eine Fahrt mit der U-Bahn ist zwar eine „Reise“ im Sinne des Wörterbuchs, aber niemals eine „Suche“ im Sinne von Google und schon gar nicht im literarischen Sinne.

Bevor ich auf die Vorteile des Schnellreisens eingehe, schauen wir uns ein weiteres Beispiel an. Im erstenDunkle SeelenDu drängst und stirbst deinen Weg durch die Welt von Lordran. Da es sich im Wesentlichen um ein sich wiederholendes Spiel handelt und jede geöffnete Verknüpfung eine große Erleichterung für Sie darstellt, lernen Sie die Geographie und Architektur des Spiels unglaublich gut kennen. Wenn ich Veteranen von Dark Souls 1 sagen würde, sie sollen aus der Erinnerung eine Karte der Welt zeichnen, die vom Firelink Shrine, dem Hauptstartgebiet, ausgeht, würde ich erschreckend genaue Karten erhalten. Außer wenn du ich bist. In diesem Fall war dies so weit, wie ich gekommen bin, bevor ich nachschlagen musste.

Aber selbst das ist einigermaßen zutreffend. Es gibt den Firelink-Schrein, die Undead Burg und den Ash Lake. Da ist... ich weiß nicht, was ist das, ein Drache? Wie auch immer, in meinem Kopf ergibt alles einen Sinn, auch wenn es für Sie wie Müll aussieht. Ich erinnere mich mehr oder weniger an meinen Weg. (Hier ist wasSo sieht eine richtige Karte aus, der Fairness halber).

So weit, so gut, Sie haben das alles schon ein Dutzend Mal gehört. Ehrlich gesagt hast du es satt, dass Journalisten ständig über Dark Souls reden. Aber belustigen Sie mich erst einmal.

Wenn man in Dark Souls 1 von Ort zu Ort geht, gibt es einen merkwürdigen atmosphärischen Nebeneffekt. Je weiter man sich vom Anfang entfernt – vom Firelink-Schrein –, desto beängstigender und bedrückender wird es. Früher oder später wird einem bewusst, dass man sich kilometerweit tief unter der Erde befindet, dass es dunkel und einsam ist und dass man sich nie weiter von zu Hause entfernt gefühlt hat. Das liegt daran, dass es sich nicht nur um einen schnellen Rücksprung durch eine Karte in einem Menü handelt. Man müsste tatsächlich zurückgehen. Sie können zurückdenken und sich alle Orte vorstellen, die Sie besucht haben. Sie können sich den Slog vorstellen.

Genau das musste ich einmal tun. Ich brauchte ein paar Giftpfeile und soweit ich wusste, verkaufte sie gleich zu Beginn nur eine Dame. Aber ich war meilenweit entfernt. Alle Feinde, die ich getötet hatte, hatten sich regeneriert und ich musste mich durch sie alle hindurch wälzen, wie eine Krabbe durch Sirup. Ich habe die Reise trotzdem unternommen und erinnere mich, wie ich nach mehr als einer Stunde des Kämpfens und Drängens endlich auf die Frau zuging und so erleichtert und belohnt war, dass ich (oftmals) ohne zu sterben zurückgekehrt war. Ich näherte mich dieser gruseligen alten Frau, als wäre sie meine eigene Mutter, die hinter dem schleimigen Gitter in diesem elenden Abwasserkanal auf mich wartete. Willkommen zu Hause, mein Sohn. Schön, zurück zu sein, Mama.

Mein Punkt ist, dass es sich tatsächlich wie eine Reise anfühlte. Etwa zwei Drittel des Spiels haben Sie die Möglichkeit, schnell zu reisen. Okay, also was auch immer. Es fühlt sich an, als wäre das eine Belohnung für Ihre Geduld. Im ersten Dark Souls sind Sie größtenteils darauf beschränkt, wohin Ihre eigenen Beine und Ihr Mut Sie tragen können. Nicht so,Dunkle Seelen 2(wie Marsh Davies in seinem zeigteAktuelles Fail Forward-Video). In der Fortsetzung gibt es vom ersten Moment an schnelles Reisen, was meiner Meinung nach das Spiel völlig verdirbt.

In der Tat, wenn man sich die Verbindungen zwischen den Bereichen im ersten Spiel ansieht unddas zweite SpielSie werden feststellen, dass das erste in geografischer Hinsicht viel feiner gestaltet ist als das zweite. Es gibt viel mehr „Vernetzung“, mehr „Vertikalität“, um einige etwas abgefahrene Worte zu verwenden. Auf jeden Fall werden viel weniger Leute in der Lage sein, eine Karte von Dark Souls 2 aus dem Gedächtnis zu zeichnen. Ich vermute, dass dieser Fehler in der Fortsetzung darauf zurückzuführen ist, dass die Entwickler, sobald sie wissen, dass Schnellreisen enthalten sein sollen, automatisch davon ausgehen müssen, dass die Spieler es nutzen werden. Sie konzentrieren sich also weniger auf die Zwischenräume. Würdest du nicht?

Denken Sie darüber nach. Nicht viele Menschen werden diese Räume sehen, oder sie werden sie nur einmal sehen. Konzentrieren Sie sich also auf die Hubs. Und lassen Sie den Rest der Welt in Ruhe, nachdem Sie alles in Ordnung gebracht haben. Was bringt es, all diese unglaublich cleveren Abkürzungen einzubauen – Aufzüge und Gruben und Treppen und Flaschenzüge –, wenn die Leute bereits eine supereffiziente Abkürzung haben: an ein Lagerfeuer gehen und ihr Ziel aus einem Dropdown-Menü auswählen. Aber das führt nicht zwangsläufig zu einem besseren Spiel. Und es beeinträchtigt definitiv jedes Reisegefühl.

Sie können jedoch verstehen, warum Spieleentwickler diese Entscheidungen treffen. Videospielspieler, wir sind ungeduldige Menschen. Als Bevölkerungsgruppe, um einen anderen abgefahrenen Begriff zu verwenden, sind wir auf der Suche nach sofortiger Befriedigung und Machtphantasien. Wir wollen verrückte Dinge tun und wir wollen es jetzt tun. In diesem Sinne macht schnelles Reisen Sinn.

Aber das ist nicht jedermanns Sache. Das bin zum Beispiel nicht ich. Für das richtige Spiel kann ich sehr geduldig sein.

DayZist ein Spiel mit Ruf. Im postapokalyptischen, von Zombies verseuchten Land Chernarus stirbt man, wenn man stirbt. Sie verlieren alles, was Sie geplündert haben, und werden es nie wieder finden. Du fängst wieder von vorne an, in T-Shirt und Jeans und sonst nicht viel.

Die schlechte Nachricht ist, dass andere menschliche Spieler in der Nähe sind und vielleicht all deine Scheiße wollen. Die gute Nachricht ist, dass die Spielwelt sehr groß ist. Sie können auf einen halbvollen Server gehen und vier oder fünf Stunden lang spielen, von Stadt zu Stadt ziehen und nie eine einzige andere Person sehen. Viele Leute denken, das klingt ziemlich langweilig.

Aber dieser Mangel an menschlicher Interaktion führt dazu, dass die Intensität der Begegnung enorm hoch ist, wenn man jemanden trifft. Es ist stressig, jemandem auf der Straße zu begegnen. Du triffst jemanden, ihr erstarrt beide und eine Kakophonie von Gedanken rast durch euren Kopf. Haben sie eine Waffe? Haben sie Essen? Wollen sie Essen? Wollen sie mein Essen? Haben sie da draußen Freunde? Wo sind ihre Freunde? Wo sind MEINE Freunde? Scheiße, ich habe keine Freunde.

Es ist unvorhersehbar und beängstigend. Genau das sollten Begegnungen auf einer wirklich guten Reise sein. Man erinnert sich an sie wegen ihrer Seltenheit. Und deshalb möchte ich Entwickler dringend bitten, auf Schnellreisen zu verzichten, auch wenn es den Spieler manchmal ungeduldig macht. Man kann keine echte Reise, keine echte Suche ohne Langeweile unternehmen. Quests müssen hart sein. Oder anders ausgedrückt: Sie müssen „lang und mühsam“ sein.

Betrachten wir nun einige Gegenargumente.

Okay, das Argument gegen die Abschaffung des Schnellverkehrs bleibt bestehen. Den Leuten wird das Gehen langweilig. Das könnte man sagen. Aber ich würde einfach fragen: Warum langweilen sie sich? Es ist die Aufgabe des Entwicklers, diese Langeweile zu beseitigen, nicht indem er Ihnen diesen schnellen und einfachen Ausweg bietet, sondern indem er die Reise interessant macht, auch wenn sie nicht immer ereignisreich ist.

Es gibt eine Binsenweisheit in der Spielekritik, die besagt, dass man die größte, offenste und weitläufigste Welt haben kann, aber wenn es darin nichts Interessantes gibt, wird das Spiel nicht gut sein. In den meisten Fällen ist das ein wirklich guter Rat. Persönlich würde ich lieber kleinere, engere und kürzere Spiele spielen, wenn das bedeuten würde, dass das Verhältnis von „Cool Stuff To See“ relativ hoch bleibt. Aber große Welten sind ein großes Geschäft und „die Welt zu füllen“ ist zu einer felsenfesten Säule guten Spieledesigns geworden. Leider führt dieses Gefühl manchmal dazu, dass Spiele-Franchises verrückte Wege gehen.

Assassin's Creed: Black Flag ist nach allen Berichten (einschließlich meiner eigenen) eines der besseren AssCreed-Spiele. Aber es leidet immer noch unter Ubisofts unsterblicher Formel, die schnelles Reisen beinhaltet, aber auch das Mantra „Erfülle die Welt“ auf ein unzivilisiertes Niveau hebt. Segeln Sie über das Meer irgendwo auf der Welt und in 90 von 100 Tagen wird am Horizont nichts außer Wasser zu sehen sein. Wenn Sie in Assassin's Creed über das Meer segeln, befinden sich zu jedem Zeitpunkt ungefähr 6-7 Schiffe in Mörserreichweite.

Es ist ein lustiges Spiel. Die Stürme sind großartig. Aber von Nassau nach Havanna, von Tortuga nach Kingston zu segeln, fühlt sich nicht wie die Überquerung eines breiten Meereskanals an, sondern wie eine Reise über die Wellen, die einem unausweichlichen Ende entgegengeht. Oder eine Reise durch die Jahre oder Monate der Geschichte, wie AssCreed-Spiele so oft zu vermitteln versuchen. Nein. Es fühlt sich an, als würde man auf einer stark befahrenen Autobahn navigieren. Immer etwas im Blick und immer etwas zu tun. Und es ist immer die gleiche Vielfalt an Dingen: gegen ein Schiff kämpfen, an Bord eines Schiffes gehen, einen Wal aufspießen, Beute einsammeln, auf einen Turm klettern und die verdammte Karte aufdecken.

Das ist Ubis Formel: bunte Wiederholung. Sobald Sie die Speisekarte gesehen haben, werden keine neuen Gerichte mehr hinzukommen. Auf hoher See wird nichts Unerwartetes passieren, keine langen oder mühsamen Suchvorgänge, kein Albatros-Moment, in dem der Himmel und das Meer und das Meer und der Himmel wie eine Last auf Ihrem müden Auge liegen.

Natürlich werden auch Leute wie ich wieder auf Schnellreisen zurückgreifen, nicht weil es ein hervorragender Grundsatz des Spieldesigns ist, sondern weil die Alternative nicht einfach nur Langeweile – ein Mangel an Ereignissen – ist, sondern Langeweile, was ein Mangel ist des Motivs. Warum, fragen Sie sich, mache ich überhaupt immer wieder dieselben Dinge?

Ein besseres Argument für schnelles Reisen ist ein viel praktischeres. Zeit. Offensichtlich kann nicht jeder fünf Stunden damit verbringen, durch Chernarus zu laufen, ohne dass dabei viel passiert. Manche Leute haben Kinder und, wissen Sie, Tamagotchis und so. Wenn Sie ein geschäftiges Leben führen, geht es bei der Verwendung von Abkürzungen wie Schnellreisen weniger darum, den einfachen Ausweg zu finden oder Langeweile zu vermeiden, als vielmehr darum, so viele der besten Teile des Spiels wie möglich unterzubringen, bevor Sie die anderen ausdrucken müssen 50 verdammte Hochzeitseinladungen.

Dieses Argument macht für mich sehr viel Sinn. Dies bedeutet jedoch, dass aus Sicht des Designers der beste Ansatz darin besteht, Kompromisse einzugehen. Setzen Sie Schnellreisen als „Option“ ein. Etwas, das Sie bei Bedarf sogar deaktivieren können. Bei Skyrim hat es funktioniert. Du musst es nicht benutzen, oder?

Nun ja, vielleicht hat es für Skyrim funktioniert (jedenfalls zu der Zeit, als ich die Mods gespielt habe). Aber bei den meisten anderen Spielen fühlt es sich immer noch wie eine halbe Sache an. Sobald die Entwickler als Gruppe wissen, dass schnelles Reisen ein Teil ihres Spiels sein wird, ist es bereits zu spät. Weil sie das Spiel nicht zuerst entwerfen und dann die Schnellreise daran befestigen, wie eine von einer Jury manipulierte Fahrradpumpe (wie sich manchmal das erste Dark Souls anfühlt). Sie entwickeln das Spiel in dem Wissen, dass die Spieler es wahrscheinlich von Anfang an so oft wie nötig nutzen werden. Deshalb scheint sich selbst in Skyrim niemand dazu zu äußern, wie weit man zurücklegen müsste, um einige ihrer kleinen Aufgaben zu lösen. Zumindest kann ich mich an keinen NPC erinnern, der gesagt hätte: „Mensch, hör zu, ich weiß, es ist ungefähr 40 Kilometer entfernt, aber würde es dir etwas ausmachen, nach Oma zu sehen?“ Haha, ja, es ist super weit.“ Nein. Es ist ihnen egal. Sie scheinen alle zu wissen, dass Sie schnell reisen können. Und warum in Gottes Namen leben sie überhaupt so weit von Oma entfernt? Geographie ergibt innerhalb dieser winzigen Erzählungen selten Sinn.

Es gibt einige kleinere Dinge, die ein Spiel tun kann, um das Reisen durch seine Welten eher zu einer echten Reise zu machen. Überraschend selten kamen Designer beispielsweise auf die Idee, die Reise des Spielers aufzuzeichnen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich gesagt, dass mir Skyrim beim zweiten Mal viel besser gefallen hat. Doch das Abschalten des Schnellreisens war nur ein Teil davon. Die einfache Tatsache, dass ich die Reise für die Zwecke meines Artikels in einem Tagebuch festhielt, machte sie noch angenehmer.

Natürlich erwarte ich nicht, dass jeder beim Spielen einen Notizblock neben seinem Schreibtisch hat. Aber Spiele beinhalten diese Idee manchmal von selbst, fast im Nachhinein. RPG-Spiele tun dies wahrscheinlich mehr als alle anderen. Am Ende von Dragon Age: Origins erhalten Sie beispielsweise einen Überblick über alle Entscheidungen, die Sie getroffen haben – eine Art Aufzeichnung Ihres Lebens, wie es stattgefunden hat. Es ist klein, aber es ist etwas.

In Crusader Kings II haben sie kürzlich eine Funktion hinzugefügt, die nach dem Spiel eine Chronik Ihrer gesamten Dynastie veröffentlicht, wenn Ihr Spiel endet – ein brillanter Schachzug. (Es ist nur traurig, dass einige der für Sie bedeutungsvollsten Dinge nicht die gleichen sind wie die, die das Spiel selbst für bedeutsam hält. Aber es ist ein guter Anfang.)

Aber selbst wennOpen-World-SpieleSo wie Bethesdas Giganten diese Art von Funktion eingebaut haben – beispielsweise eine aufgezeichnete Karte Ihrer Reisen und eine sichtbare Chronik Ihrer bedeutungsvollen Begegnungen und Entscheidungen – wird dieses Gefühl, auf einer Reise gewesen zu sein, zwar verstärkt, aber durch schnelles Reisen immer noch beeinträchtigt. Es ist einer der Teile der Videospielsprache, die wir mittlerweile akzeptieren. Als würde man sich mitten in einer Schießerei das Gesicht mit Schokoriegeln vollstopfen, um seine Gesundheit wiederherzustellen, oder einen Baum schlagen, um perfekt brauchbare Holzstücke zu erhalten, ohne jemals darüber nachzudenken, welchen Einfluss diese Sprache auf den Gesamtton des Spiels hat.

Nach allem, was ich gesagt habe, bin ich diesbezüglich nicht völlig dogmatisch. Natürlich erwarte ich nicht, dass Spiele wie Far Cry 5 auf Schnellreisen verzichten. Aber das ist wahrscheinlich ein Spiel, bei dem es darum geht, Dinge in die Luft zu jagen, und nicht um ein Spiel, bei dem es um Quests oder Reisen geht. Wenn die Leute Dinge schneller und häufiger als bisher in die Luft jagen wollen, wer bin ich dann, dagegen vorzugehen? Ich genieße es, Dinge schnell hintereinander in die Luft zu jagen. Es beruhigt mich.

Als Mechaniker bin ich jedoch der Meinung, dass Schnellreisen besser überlegt werden sollten, bevor man sie einbezieht. Wenn Designer dann vielleicht aufhören würden, etwas länger über die von ihnen geschaffenen Orte nachzudenken, anstatt den Spielern immer die magische Kraft der spontanen Teleportation zu geben, würden sie sich darauf konzentrieren, die Welt selbst lohnenswert zu machen.

Dieser Artikel wurde aus einem Vortrag für übernommenQ-Con, Belfast.