Das intelligente Schwertspiel und die wunderbaren Charaktermodelle von Ubisofts For Honor

Oh mein Gott, das sind die LadyvikingsEindrucksvoll.

Ich schätze, Ubisoft hat endlich herausgefunden, wie man Frauen animiert? Ich scherze, ich scherze, aber im Ernst: Die weiblichen Wikinger-Charaktermodelle – nennen wir sie Viqueens – sind daFür Ehre[offizielle Seite] sind spektakuläre Badasses. Es ist eine Freude. Was das Spiel selbst betrifft, so sehen wir hier ein Third-Person-Battlefield mit Schwertern und Äxten, mit einem Hauch vonDynastie-Krieger.

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Das Folgende basiert auf einigen Tagen der kurzlebigen geschlossenen Alpha der letzten Woche. Wir können mit einer Menge Änderungen rechnen, bevor das fertige Spiel im Februar erscheint, sowie mit einer Art Einzelspielermodus. Die Alpha bot nur Multiplayer- oder Bot-Matches, aber dennoch viel Spielraum, um herauszufinden, was dieses Wikinger-gegen-Ritter-gegen-Samurai-Geschäft erreichen will.

Wenn „Wikinger vs. Ritter vs. Samurai“ wie die Formel für ein Comedy-Spiel klingt, können Sie sicher sein, dass Ubisofts typische tödliche Ernsthaftigkeit vorhanden und richtig ist. Komischerweise versucht es ein Eröffnungsfilm sogarrechtfertigendie Einbildung auf eine völlig direkte Art und Weise. Etwas über einen ewigen Krieg, der von einem bösen Damenritter arrangiert wurde, obwohl ich nicht alle Details mitbekommen habe, weil ich um Himmels willen.

Alles, was zählt, ist, dass Sie wählen können, ob Sie ein Wikinger, ein Ritter oder ein Samurai sein möchten, und dann kämpfen Sie mit dem Schwert oder der Axt gegen eine ganze Menge Feinde aus allen Fraktionen. Im Jahr 2016 liegt der Schwerpunkt stark auf Freischaltungen, sowohl in Bezug auf Fähigkeiten und Ausrüstung als auch auf rein ästhetische Dinge wie Helme, Tätowierungen und sogar darauf, wie der Schaft Ihrer Waffe aussieht.

Sie können das im Spiel durch Kämpfe und Levelaufstiege verdiente Geld für zufällige Freischaltpakete ausgeben, und ich werde einem echten Wikinger sagen, dass er Mädchenhaare hat, wenn es nicht letztendlich eine Möglichkeit gibt, dies mit einem echten Menschen zu tun auch Geld. Auf jeden Fall bedeutet der Wechsel von Waffen zu Klingen keine Abkehr von den Tropen eines modernen Multiplayer-Spiels, aber zugegebenermaßen macht es aus visueller Sicht viel mehr Spaß, Rüstungen und Nahkampfwaffen zu optimieren als Arbeitskleidung und Maschinengewehre.

Was die Kämpfe angeht, so sind wir zwangsläufig nicht mehr im Netz. Bei diesem Spiel geht es um Timing und Blocken, nicht ums Zielen. Die IdeeFür EhreDie Idee besteht darin, dass Sie Ihre Waffe in eine von drei Richtungen halten können – links, rechts, oben – um sowohl zu blockieren, aus welchem ​​Winkel Ihrer Meinung nach ein Angriff kommt, als auch um sicherzustellen, dass Ihr eigener Treffer trifft und nicht nach rechts abprallt Schlage die Klinge des Feindes mit deinem klassischen Clang- oder Donk-Soundeffekt ab.

Wenn du dich in einem Duell mit einem einzelnen Gegner befindest, hältst du den Block die ganze Zeit über fest und wählst vor jedem einzelnen Schlag einen Waffenwinkel, aber diese Kämpfe werden durch fröhliche Hacky-Slashy-Spam-Kämpfe gegen Horden kleinerer Einheiten unterbrochen , schwächere Feinde, in einer vage Dynasty Warriors-Manier. Das Zeug dient allerdings fast nur dem Spaß und dient eher dazu, ein riesiges körperbasiertes Spektakel zu bieten, als dass es eine Herausforderung darstellt, obwohl es durchaus Potenzial für ein paar lustige Hinterhalte für Leute bietet, die damit beschäftigt sind, die KI zu belästigen. Der Kern des Spiels sind Mano-a-Mano-Kämpfe gegen entweder vom Spieler kontrollierte oder relativ furchterregende KI-gesteuerte Feinde, die genauso stark sind wie Sie selbst.

Da ich ungeduldig und nicht besonders scharfäugig bin, kam mir das überhaupt nicht in den Sinn, weil ich in der Hitze des Gefechts darum kämpfte, sofort zu erraten, in welche Richtung ein Gegner seine Waffe hielt, und weil ich herausfand, dass dadurch ein Extra aktiviert wurde umschalten, bevor ich jemanden schlage, um ein bisschen lächerlich zu sein.

Dieses Problem war bei Tastatur und Maus weitaus schlimmer, was standardmäßig bedeutet, dass man die Steuerungstaste fast ununterbrochen gedrückt hält und dann mit der Maus nach links, rechts oder oben wackelt, um den gewünschten Winkel auszuwählen, bevor man zuschlägt, aber auf dem Gamepad fühlte es sich dramatisch an natürlicher. (Der linke Auslöser war dort der Niederhalteblock-Knopf).

Meine eigene Strategie, die mehr über mich aussagt als über das Spiel, bestand darin, einfach bei jedem zweiten oder dritten Schlag zufällig einen Winkel auszuwählen und auf das Beste zu hoffen. Stein, Papier, Schere, wie auch immer man es nennen mag, und wie bei diesem fröhlichen RPS-Tribute-Spiel bedeutete es in etwa 50 % der Fälle Erfolg.

Ich gehe davon aus, dass dieser Ansatz auf eine Erfolgsquote von etwa 10 % sinken wird, sobald eine Spielerbasis aufgebaut ist, und die meisten Leute die Fähigkeit erlangen, sofort herauszufinden, in welche Richtung ich meine Waffe trage, unabhängig davon, wie viel Chaos und Verwirrung herrscht steht auf dem Bildschirm. Hoffentlich würde es mir am Ende auch so gehen, wenn ich lange genug spiele, aber ich wollte nur vermitteln, dass es sich hier grundsätzlich um ein Geschicklichkeitsspiel handelt und nicht nur darum, wild mit einem riesigen Schwert herumzuschwenken.

Ich weiß nicht, ob ich diesen taktischen, auf Positionierungen basierenden Ansatz als so flüssig beschreiben würde, wie man es spürt, wenn man vor dem Spiegel Luftschwertkämpfe durchführt, aber es kann auch nicht wirklich als Schwertkampfsimulation beschrieben werden. Letztendlich kommt es darauf an, zu blocken oder zu stechen. Es liegt irgendwo in der Mitte und ich habe das Gefühl, dass die Steuerung vielleicht noch ein wenig angepasst werden muss, um den Positionswechsel organischer zu gestalten. Im Moment teilt es sich einen Daumenstiel (oder eine Maus) mit dem Umsehen, und das bereitet ein paar Kopfschmerzen.

Ich halte es jedoch für plausibel, dass es so weit kommen kann, und bei den wenigen Gelegenheiten, in denen ich mich einigermaßen auf einen Rhythmus eingelassen habe, hatten Eins-gegen-eins-Duelle eine Push-and-Pull-Spannung, die ein plötzlicher Schuss in den Hinterkopf verursacht nicht. Vor allem angesichts der Tatsache, dass es bis zu einem gewissen Grad auch Optionen zum Werfen und Stoßen gibt und ich ein paar komödiantische Siege errungen habe, indem ich jemanden von der Stadtmauer oder in ein paar opportunistisch platzierte Mauerspitzen geschleudert habe.

Ich sollte erwähnen, dass For Honor ziemlich spektakulär aussieht, wenn auch etwas grau, insbesondere im Hinblick auf seine Umgebungen. Es gibt zwangsläufig nur eine Handvoll Karten in der Alpha, aber wir sehen mittelalterliche Burgen, Wikingerdörfer und japanische Festungen, die alle voller Details sind, die in 90 % der Fälle wahrscheinlich nicht vorhanden sein müssen Sie starren aufmerksam auf die Gesundheitsanzeige einer anderen Person.

Leider wird es durch eine Menge Bildschirmrauschen verschleiert, das ich grausam „UbiUI“ nennen möchte, aber fairerweise muss man sagen, dass es heutzutage fast alles im Multiplayer-Modus verfolgt. Einige der Modi beinhalten ein Eroberungspunktsystem im Battlefield-Stil, daher gibt es auch diese Benutzeroberfläche, aber es ist eine geeignete Struktur für This Sort Of Thing. Die Wahl zwischen der Verfolgung eines verletzten Gegners oder der Flucht, um einen verwundbaren Punkt zu ergreifen/zu verteidigen, ist eine akute und vermittelt zumindest das Gefühl, dass es sich hier um einen Fraktionskrieg handelt und nicht nur um eine Ladung gepanzerter Menschen auf einem Feld.

Ich gehe davon aus, dass es beliebt sein wird, und ich denke, dass es das auch verdient, trotz ein wenig Feinarbeit bei der Steuerung. Ich hoffe, dass die Manie nach Freischaltungen einigermaßen unter Kontrolle gebracht werden kann, sodass der Schwerpunkt weiterhin auf engen Kämpfen liegt, die hoffentlich irgendwann auch zu Finten und Psycho-Ausbrüchen führen. Ich freue mich auch sehr auf weitere wunderbar exzessive Charaktermodelle.Viqueens4lyfe.

Für Ehre[offizielle Seite] soll im Februar erscheinen. Hoffentlich wird es vorher noch eine Alpha- und/oder Betaversion geben.