Die RPG-Bildlaufleisten: Voices In The Air

Das Radio hat etwas seltsam Tröstliches. Tröstlich, weil es so vertraut und so natürlich ist. Seltsam, weil es ein Trost ist, den die meisten von uns heutzutage nicht mehr so ​​oft nutzen, zumindest nicht in der Art und Weise, wie Spiele es nur beiläufig annehmen. Es ist ein bisschen wie die ganze Sache mit den Audio-Tagebüchern – es macht einenvageIch habe das Gefühl, dass jeder in einer Stadt wie Rapture seine täglichen Verbrechen und Machenschaften auf Tonbändern aufzeichnen könnte, obwohl diese ganze Idee in Wirklichkeit obsolet wurde, als Facebook/Twitter Statusaktualisierungen hinzufügten.

Aber ich liebe In-Game-Radio. Es ist ein erstaunliches Erzählwerkzeug, eine großartige Möglichkeit, die Lücken zu schließen, die der Bildschirm nicht zeigen kann, ein ständiger Begleiter in den einsamsten Situationen und keine schlechte Art, Musik diegetisch zu machen – ein Begriff, der übersetzt „Mal sehen, wer jetzt“ bedeutet heimlich googelt „diegetisch“. Vergessen Sie Spotify. Egal, Video. In Rollenspielen kann nichts den Radiostar töten, es sei denn, man geht auf ihn zu und schießt ihm ins Gesicht. Dann manchmal. Normalerweise findet die Natur jedoch immer noch einen Weg, sie in der Luft zu halten.

Grand Theft Auto3 hat das Radioerlebnis wirklich der breiten Masse zugänglich gemacht, nicht nur als Vektor für seine lizenzierte Musik, sondern auch wegen des großartigen Chatterbox-Senders und der Möglichkeit, das passive Audioerlebnis mit der Action zu verknüpfen. Die meisten Anrufer hatten nichts mit dem Geschehen zu tun, aber hin und wieder rief Toni Cipriani wegen seiner Mutter an und erzählte uns eine Perspektive, die wir sonst nicht gesehen hätten, und malte ein Bild davon die breitere Stadtpolitik, Unterhaltungs- und Interessengruppen und andere Elemente, die Liberty City wie einen echten Ort wirken ließen (natürlich um 2001) und nicht nur wie eine Menge Kisten, in denen böse Menschen anderen bösen Menschen in den Schwanz schossen, während sie „Scarface“ hörten Soundtrack. Es wurde sogar als Audioäquivalent von Gangzeichen verwendet, wobei jede Fraktion im Spiel eine bevorzugte Geschmacksrichtung hatte.

Es ist kein Wunder, dass spätere Spiele dieses Element verdoppelten, mit mehr Stationen, mehr Chat und mehr Verbindungen zum Hauptspiel, wie z. B. Nachrichtenberichten über Ihre jüngsten Aktivitäten, um die Illusion zu erzeugen, dass die Stadt sich einen Dreck darum gekümmert hat, obwohl die Sandbox selbst hat das offensichtlich nicht getan. Der gleiche Trick wurde später von verwendetSaints Row,Wachhunde, so mancher Sandkasten, obwohl es immer merkwürdiger wird, dass niemand zu glauben scheint, dass der Verrückte, der nackt mit einem Raketenwerfer durch die Straßen rennt, eine Erwähnung zwischen Music Sounds Better With You und Everything She Wants verdient.

In Rollenspielen ist das Radio jedoch tendenziell noch geerdeter – manchmal ein Vektor für Musik, wie zAusfallen, konzentrierte sich aber häufiger auf den Aufbau der Welt – insbesondere auf die Illusion einer größeren, aktiveren Welt.Fallout 3nutzte zum Beispiel die Ankündigungen von Three Dog, um das Ödland der Hauptstadt bekannt zu machen, während Fallout 4 sie sowohl dafür nutzte als auch um die Illusion zu erwecken, dass die Ladenbesitzer in Diamond City und Umgebung ihre Waren aktiv vermarkten, anstatt nur herumzusitzen und zu hoffen, dass a Ein verwirrter 200-Jähriger in einem Vault-Anzug kommt vorbei und befreit sie von ihren Fusionskernen. Natürlich gibt es auch noch andere Dinge, wie das Abhören von Militärsendungen, das Hören von Episoden einer Radioserie im Stil von „The Shadow“ und die ständige Wiederherstellung der Atmosphäre von Fallout als in den 1950er Jahren verwurzelt, selbst wenn man in der Wüste gegen riesige Skorpione kämpft mit Laserpistolen. Menschen bezeichnen den Ton oft als einen der wichtigsten Bestandteile des Horrors. Und zwar genau! Es wird einfach oft vergessen oder zumindest nicht so ausführlich diskutiert, dass es für nahezu jede Umgebung gleichermaßen wichtig ist.

Gleichzeitig unterscheidet sich das Radio von Natur aus von vielen Erzähltechniken dadurch, dass es nicht nur passiv, sondern bewusst im Hintergrund agiert. Sie können es anhaben, während Sie etwas anderes tun, zum Beispiel gegen Banditen um Ihr Leben kämpfen, ohne durch das Video abgelenkt zu werden. Sie können es ausschalten und haben nicht das Gefühl, etwas zu verpassen, was nicht immer möglich ist, wenn Sie auf ein dürres Buch mit Überlieferungen starren oder wichtige Nachrichten von Ihrem Mission Control erhalten. Es ist wichtig, aber das ist es nichtfühlenwichtig. Sie können aufmerksam zuhören oder es ignorieren oder ausschalten und trotzdem seine Vorteile genießen.

Eines meiner Lieblingsbeispiele dafür stammt zwangsläufig aus Vampire: Bloodlines. Der Anfang leistet hervorragende Arbeit, um die Grundstimmung von „World of Darkness“ zu schaffen, und einer der wichtigsten Aspekte davon ist, dass beim ersten Auftauchen in Ihrer beschissenen kleinen Vampirwohnung das Radio schwüle und gruselige Töne spieltDeb der Nacht– eine perfekte kleine Zusammenfassung der düsteren, selbstbewussten Verdorbenheit, der ausgefallenen Sensibilität, der Lügen und Monster des Spiels, die nur knapp unter der Oberfläche liegen – und, ähnlich wie das GTA-Beispiel, ein Anruf von einer der Nebenfiguren des Spiels und Hinweise darauf, dass Deb selbst könnte Verwandte sein und dabei helfen, Dinge zu vertuschen. Nicht zuletzt, weil ihr letzter Anrufer einen Großteil der Handlung auf den Punkt bringt, nur um dann schnell abgeschaltet zu werden und das Gespräch weiterzugehen.

Als Spielmechaniker glaube ich jedoch nicht, dass irgendjemand das Radio besser gemacht hat alsToter Staat(vom ehemaligen Troika-Designer Brian Mitsoda). Es gibt überhaupt kein Musikelement oder zumindest keins, das wir hören können. Stattdessen ist er die Stimme der Außenwelt im Survival-/RPG-Mix, wobei an jedem Tag im Spiel eine neue Sendung freigeschaltet wird, in der der DJ versucht, durch Musik seinen Verstand zu bewahren, Informationen an die Außenwelt weiterzugeben und mit der Seinen zu sprechen einer Handvoll verbliebener Zuhörer, während sie anrufen, und um die Auswirkungen eines längeren Überlebens unter unmöglichen Umständen zu zeigen. Bevor er den Sender verlässt, hat er ungefähr 50 Sendungen gesendet, die von Momenten des Optimismus bis hin zu tiefer Frustration und Aggression reichen, oft gemildert oder ausgelöst durch das, was außerhalb der Luft passiert, wie zum Beispiel eine heftige Schimpftirade darüber, wie sehr die Menschheit ihr aktuelles Schicksal verdient, und dann einen Anruf von ihm zu bekommen Einer seiner Stammgäste überprüft nur, wie es ihm geht und hofft, dass er nicht aufgegeben hat – was dazu führt, dass sein nächstes Update ruhiger, etwas hoffnungsvoller und verspricht, das Fluchen zu reduzieren.

Wasteland 2 hat sich gelegentlich in ähnliches Terrain vorgewagt, obwohl es meiner Meinung nach nicht weit genug gegangen ist – wie ein Großteil des Spiels, mit den guten Dingen wie der unmöglichen Wahl zwischen Ag Center und Highpool, zwei lebenswichtigen Städten, die gleichzeitig belagert werden müssen Wählen Sie zwischen - war zu frontlastig. Selbst wenn man in Kalifornien ankommt, gibt es nichts Schöneres als die schreckliche Szene zu Beginn des Spiels, in der man eine Stadt rettet, während die andere im Radio läuft und um Hilfe bettelt und fleht, die aber auf keinen Fall eintrifft Ihre alternative Wahl, bis Sie schließlich alle Hoffnung aufgeben und einfach schweigen. Ebenso macht es nie das Beste daraus, über Funk mit Ihrer Heimatbasis in Kontakt zu bleiben, was Ihren Status als Ödland-Gesetzesbringer stärkt, der (angeblich) von einer Organisation unterstützt wird, und nicht nur als zufälliger Weltverbesserer.

Die Funkmechanik ist jedoch auf jeden Fall einen Diebstahl wert, da sie wahnsinnig effektiv ist, wenn sie funktioniert. In vielerlei Hinsicht ist es ein Beweis dafür, dass Radio der logische nächste Schritt ist, zu dem Spiele, die die Audioprotokolle von System Shock kopieren, nie den Sprung gewagt haben – eine Form des Feedbacks, das passiv oder aktiv sein kann, nicht vom Geschehen ablenkt und eine … Ein guter Grund, warum Sie nichts einwerfen, argumentieren oder irgendetwas tun können, außer die Wahrnehmung Ihrer neuesten Wahl durch die Welt zu akzeptieren, unabhängig von Ihrer ursprünglichen Absicht.

Etwas, das mir allerdings immer leid tat, war, dass das Radio mit dem scheinbar idealen Genre – den MMOs – nie richtig aufblühen konnte. Natürlich gibt es da draußen MMO-Radiosender –Eve Radio,Radio Free Gaia(The Secret World) und frühere wie City of HeroesKapradio, das dieses Jahr beschlossen hat, „spielunabhängig“ zu werden, nachdem sein Spiel eingestellt wurde. Es ist nicht so, dass die Leute nicht bereit wären, Radiosender zu machen, die Talk und Musik sowie coole Hintergrundinformationen für Spieler kombinieren. Als Genre gingen MMOs jedoch in die falsche Richtung, damit es wirklich funktionieren konnte. Ein Problem besteht darin, dass die Spieler nicht viel bewirken können. Dass jeder auf eine Million verschiedene Shards und Regionen verstreut war, war eine andere Sache. Eine meiner größten Enttäuschungen über das Scheitern des World of Darkness-MMOs ist wirklich, dass es die perfekte Gelegenheit zu sein schien, etwas zu erschaffen, das nicht nur wie angegossen in die Umgebung gepasst hätte, anstatt sie wie bei Fantasy-Spielen zu überlagern, sondern auch Ermöglicht coole RP-Elemente und aktuelle Nachrichten, für die man ein Single-Shard-Setup benötigt, und Spieler, die ihre eigenen Deb of Night-Sachen machen. Ich bin mir sicher, dass vieles davon furchtbar gewesen wäre, ja, wahnsinniger Mist, aber das Potenzial, etwas ganz Besonderes zu machen, war da. Bah. Vielleicht eines Tages.

Wenn es jedoch um die eher geskripteten Dinge geht, ist mein einziger wirklicher Kritikpunkt ein logistischer. Es ist unmöglich, genug Musik zu lizenzieren, damit sich etwas wie Fallout 4 oder GTA V nicht fast augenblicklich wiederholt, und das wird sehr alt. Ich habe festgestellt, dass es in Fallout 4 ein besonderes Problem darstellt, nachdem Bethesda erkannt hat, dass es kein Problem gibtDasviel ironische Musik der 1950er Jahre, die dazu führte, dass die Sender praktisch nur liefender Fallout 3-Soundtrack in einer Schleife. Gott, möchte ich nie wieder „Civilization“ oder „Butcher Pete“ hören? Wenn Ihnen die Musik zu langweilig ist, stehen Ihnen übrigens bereits mehrere Plug-in-Stationen zur Verfügung -CONELRAD, für Fallout 3 erstellt und portiert, undMehr wo das herkommtgehören zu den beliebtesten auf der ganzen Weltder Nexus.

Ich weiß, dass es tausende lizenzrechtliche und logistische Gründe dafür gibt, dass dies ein Problem darstellt, aber ich würde mir wünschen, dass der nächste Schritt für das Radio in diesen Spielen die Möglichkeit wäre, Dienste wie Spotify einzubinden, um die Sache interessant zu halten. Ich meine nicht, dass Sie Ihre eigene Musik spielen würden, sondern dass etwas wie Diamond City Radio in Fallout 4 oder der Popsender in GTA aus einer zentralen Playlist sorgfältig zusammengestellter Songs mit vorab aufgenommenen Bumpern der DJs schöpfen würden. Die Auffindbarkeit des tatsächlichen Radios, die gleiche eingebettete Atmosphäre und sorgfältige Auswahl wie die vorab ausgewählten Titel, um zur Stimmung des Spiels zu passen ... es wäre eine großartige Weiterentwicklung, MP3s in einen Ordner zu stecken, wenn auch eine, die das auch tun würde Sie benötigen eine Menge lizenzierter Titel, falls der Musikdienst ausgefallen ist oder in Ihrem Land nicht verfügbar war. Es wäre ziemlich schrecklich, auf ein stilles Spiel angewiesen zu sein, weil, sagen wir,Pandorahat es nie geschafft, die USA und Australien zu verlassen.

So oder so, während Audio-Tagebücher dies getan habenhatten absolut ihren Tagund sollte aus Spielen mit einem Lichtbogenschweißgerät ausgebrannt werden, das Radio lebt weiter. Es handelt sich gleichzeitig um ein klassisches Konzept, das aber immer noch vor Potenzial nur so strotzt, mit der wunderbaren Wendung, dass es sich dabei um den günstigsten Gaming-Inhalt handelt, den man in großen Mengen herstellen kann. Ein guter Darsteller mit einem guten Drehbuch kanneine ganze Welt erschaffenmit nichts weiter als ihrer Stimme. Dass diese Welt zum Ansehen, Anfassen und Erkunden zur Verfügung steht, macht das nicht irrelevant, sondern gibt den Entwicklern lediglich die Chance, sie noch realer, reaktiver und menschlicher zu gestalten. Eine gute Welt großartig machen, indem man sich einfach vor ein Mikrofon setzt.