Gaming Made Me #3, Kieron Gillengthily Played


Es ist etwas schwierig, die wenigen Spiele auszuwählen, die mich zum Erfolg geführt haben. Ich wähle nicht die Spiele aus, die mich geprägt haben, aberdie Handvoll pflücken. Das Haus meiner Gaming-Vergangenheit steht in Flammen und ich kann mir nur das schnappen, was ich tragen kann? So denke ich nicht.

Eines der Dinge, über die ich bei Spielen immer wieder grübele, ist ihre fast utilitaristische Natur – die Vorstellung, dass Spiele (und Kunst im Allgemeinen) einem Zweck dienen. Moreso: dieses Vergnügen und seine verschiedenen NuancenSindein Zweck. Je nachdem, was mich zu einem bestimmten Zeitpunkt interessierte, könnte ich eine Autobiografie über Spiele schreiben und darüber sprechen, warum ich wann wohin gegangen bin und was das über Spiele und was es über mich aussagte. So etwas wie das Schöne von Garry MulhollandDas ist uncool.

Deshalb schränke ich es etwas ein. Rückblickend interessiert es mich, wie viele Spiele äußere Dinge waren, die alles veränderten. Ich verbringe die meiste Zeit meines Spiels damit, vor diesem Bildschirm zu sitzen. Aber einige der denkwürdigsten Spiele, die ich gefunden habedraußen. Ich verließ mein Zuhause, ging irgendwohin, lernte ein Spiel kennen und als ich zurückkam, war ich ein anderer Mensch.Ein Abenteuer. Hin und wieder zurück...


Der Hobbit (Melbourne House)

Passenderweise beginnen wir damit. Ich habe diese Geschichte schon einmal in Podcasts erzählt, aber anscheinend bin ich nie dazu gekommen, dies auf der Website zu tun. Könnten Sie mich belustigen?

Als ich mich zum ersten Mal daran erinnere, von Spielen gehört zu haben, war der Hobbit von großer Bedeutung. Es wurde mir von meiner besten Freundin vorgestellt. Er war der jüngste von drei Brüdern. Ich war der Älteste von zweien. Dadurch wurde er über die älteren Geschwister mit einer Menge illegaler Informationen konfrontiert: Dinge, die mir so vorkamen, als wären sie aus einer anderen, aufregenderen Welt entsprungen: American Comics; Die weniger Enid-Blighton-Variante von „Wählen Sie Ihre eigenen Abenteuerbücher“; Eddie the Head, das Iron Maiden-Maskottchen, das heftige theologische Auseinandersetzungen auslöste.

Unsere katholische Erziehung ließ uns davon überzeugt sein, dass Gott mächtiger war als der Teufel. Allerdings stimmte es genauso, dass das Cover von Iron Maidens NUMBER OF THE BEAST-Album bewies, dass Eddie the Head mächtiger war als der Teufel, dennes stellte ihn dar, wie er Satan als Marionette benutzte. Also... wer von Eddie und Gott war der Stärkste? Es hat uns beunruhigt.

Wie auch immer, genau dieser Freund hat mich mit Computerspielen bekannt gemacht.

Die Idee von Spielen zu Hause war fremd. Obwohl meine Eltern nicht gerade technikfeindlich waren, blieben sie immer hinter der technologischen Entwicklung zurück. Mein Freund klärte mich über die Freuden auf, die mir fehlten, vor allem auf unseren wöchentlichen Spaziergängen zum Schwimmbad. Jeden Mittwoch trottete unsere Schule die halbe Meile zu den örtlichen Bädern. Hin und zurück erzählte er mir von seinen neuesten Abenteuern. „Oh ja – ich habe bis zum Sonnenaufgang gewartet, also haben sich die Trolle in Stein verwandelt…“ „Ich kann in dieses Fass im Keller des Elfenkönigs gelangen, aber ich finde keinen Weg, sie dazu zu bringen, mich ins Wasser zu werfen.“ " „Ja, ich gehe diesen Weg nicht mehr... da oben sind Spinnen.“ „Oh, ich bin im Goblin-Dungeon und da ist eine Falltür im Keller.“ „Ah – ich habe den Zauberer und den Zwerg in eine Höhle gelockt und sie dann dort eingesperrt.“

Ich hörte mit offenem Mund zu. Das, wovon er sprach, war das Größte in der gesamten Geschichte der Menschheit.

Die Zeit verging und ich hatte endlich die Gelegenheit, zu ihm nach Hause zu gehen und mir das Spiel anzusehen. Ich würde sagen Monate, aber ich vermute, dass es bei der Zeitwahrnehmung eines Kindes tatsächlich nur vierzehn Tage waren. Es fühlte sich an wie Äonen. Sie können sich meine Aufregung nicht vorstellen, als ich dort saß, während das Spektrum sein atonales, ladendes Geräuschlied sang. Die Vorfreude auf den Weihnachtsmorgen durchströmte mich.

Das Spiel begann. Auf dem Bildschirm erscheint eine Hobbit-Loch-Tür in grellem Grün.

Ich schaue zu meinem Freund hinüber: „Du hast mir nie gesagt, dass es nur Worte waren!“

So kamen Games und ich zusammen und in diesem Moment gibt es das zukünftige Echo unserer Beziehung. Das heißt, freudiges Bewusstsein über ihre unendlichen Möglichkeiten, Depression über ihre verkümmerte Realität.

Aber es war ein Anfang. Ich öffnete die Tür und war weg.

Kung-Fu-Meister (Data East)

Ich war natürlich vor „Kung-fu Master“ in den Spielhallen. Als es 1984 herauskam, war ich neun Jahre alt. Die Spielhallen waren das einzige Mal, dass ich Spiele sah – oder in denArbeiterclubs, das entweder ein Scramble-Spiel (in Cannocks weitläufigem Club) oder etwas von Galaxianern oder Phoenix geprägtes Spiel (das GPO um die Ecke) war. Ich habe sie oft ausgegraben. Wenn Sie sich einen „Wir und sie“-Moment wünschen, dann wäre es der, in dem mich ein Kind fragte, warum ich das Spiel spiele, da nie Geld herauskam (im Gegensatz zu dem).Fruchtmaschinen). Ich war sprachlos:Freude kommt zum Vorschein.

„Kung-Fu Master“ war anders, denn es war ein Spiel, das ich oft gesehen habe. Da ich an verschiedenen Orten war, war es der Einstieg in die Idee, dass Spiele mir überallhin folgen. Die Idee, dass ein Spiel eine gemeinsame soziale Sprache – und Bindung – zwischen völlig Fremden an verschiedenen Orten sein könnte. Es war ein gemeinsames soziales Erlebnis, obwohl es sich um einen Einzelspieler handelte.

Es hatte auch tolle Flying-Kicks.

Die kleinen Dinge gefielen. Die unglaubliche Präzision seines Steuerungssystems. Ein Knopfdruck und ein Schleudertrauma-Kick ohne die Langsamkeit der meisten Spiele. Die Größe und Klarheit der Grafiken. Die Handlung. Es schien viel mehr ein echter Ort zu sein –immersiver- als alles, was ich zuvor gespielt hatte. Als ich im Jahr zuvor mit Dragon's Lair 50-Pence-Münzen verschwendete, wurde mir klar, dass die visuelle Darstellung allein nicht ausreichte. Es war dasrichtige Artder visuellen Darstellung. Es war ein Spiel, bei dem ich wie ein Idiot durch den Raum hüpfte. Pac-Man oder die Raumschiffspiele haben mich nicht dazu gebracht. Sie haben mich dazu gebracht, Pschu zu machen! psuchu! Bestenfalls Lasergeräusche.

Es gab tolle fliegende Tritte. Und diese mehrfachen Schläge ins Gesicht. Und Messer. Und rote Spritzer und Menschenmassen, die in den Tod stürzen.

Ich erkannte die Brutalität, half ihr und legte Berufung ein.Gaming als Übertretung. Meine Eltern hatten Recht, sich Sorgen zu machen.


Handschuh (Atari)

Ein Jahr später und ein Familienurlaub. Immer noch kein Heimcomputer.

Zu einemButlins Ferienlager, oder eine lokale Kopie von Butlins. Menschen in farbigen Jacken. Singen. Chalets. Und die beste Spielhalle, die ich je in meinem Leben gesehen habe, mit niedrigeren Preisen als irgendwo sonst. Mein Bruder und ich haben sie alle verschlungen, aber wir zollten dem mächtigen, brandneuen Vier-Spieler-Kabinett, das wie ein Monolith aus einer utopischen Zukunft mit hervorragenden Wasserrutschen aufragte, fast eine religiöse Bewunderung.

Man vergisst leicht, wie innovativStulpeWar. Die vier Spieler. Die Rollenspielelemente, die das, was noch subkulturell war, auf die Hauptbühne der Popkultur integrieren. Der Einsatz von Dialogen. „Warrior braucht dringend Essen“ ist ein toller Spruch, den man immer dann sagen kann, wenn man hungrig ist. Spulen wir zurück in die Jahre später, als wir als Schüler Gauntlet 2 spielten und einen Drachen töteten, um mit dem Satz „So viel Tapferkeit habe ich noch nie gesehen!“ begrüßt zu werden. Yelps von halberwachsenen Männern.Gauntlet sagte etwas Neues. Monatelang haben wir diesen Satz immer dann ausgesprochen, wenn jemand das Harmloseste getan hat. Den Mülleimer leeren? Im Regen rausgehen? Einer unglücklichen Freundin den Rücken kehren? „Ich habe noch nie so viel Tapferkeit gesehen.“ Ah, Studenten. Wir geben den Leuten immer gerne Gründe, uns zu hassen.

Sogar seine ausbeuterischen Elemente – das Füttern der Slot-Münzen, um mehr Gesundheit zu erhalten – schrie Gauntlet aufneu.

Am letzten Tag unseres Urlaubs überredeten wir unsere Eltern zum Spielen. Wir alle vier gegen den Kerker. Papa still und konzentriert. Mama kichert. Ich erinnere mich nicht mehr an viel von dem Spiel, außer daran, wie wunderbar es war, meine Eltern auf dieser Reise dabei zu haben, und dass ich mir wünschte, es könnte öfter passieren.Spiele sind für jeden da.Spulen wir über zwanzig Jahre vor, bis zum letzten Jahr, als meine Eltern zu Besuch waren:Rockbandkam, und mein Vater war der erste, der auf den Trommeln herumhämmerte.

Erst als ich dies schrieb und rechnete, zog ich eine Grenze zwischen diesen Sommerferien und Weihnachten, als wir einen Heimcomputer bekamen. Oder zumindest ein Commodore 16, der nah genug an einem Computer war. Obwohl ich vermute, dass sie ohnehin nachgegeben haben, kann ich nicht anders, als zu glauben, dass die gemeinsame Erfahrung mit Gauntlet den Dingen geholfen hat.

Gehen Sie noch ein paar Jahre weiter, zu einer anderen Version von Gauntlet. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir Spectrum+2 und mein Bruder und ich spielten stundenlang die 2-Spieler-Heimversion des Spiels. Es handelte sich um ein Band-Multiload-Verfahren, bei dem etwa alle acht Level ein weiteres Bit geladen werden musste. Mit unendlich vielen Credits und sorgfältiger Planung unseres Todes waren wir in der Lage weiterzumarschieren, um zu sehen, was vor uns lag. Eines Tages erreichten wir schließlich das Ende des Bandes. Es gab kein Endlevel. Wir spulten zurück und fingen wieder an, ohne zu blinzeln.

Eine weitere Lektion: Gaming hört nicht auf. Es geht weiter. Der Sieg spielt keine Rolle. Der Weg ist der Punkt; Spiele sind Erlebnisse. Spiele sind es nichtNurSpiele.


Transformers 2005 MUSH(PennMUSH-Codebasis)
Okay, das ist etwas anderes.

Das Herz meiner Teenagerzeit gehörte dem Amiga und meinem Zuhause. Mein Zuhause. Häuser von Freunden. Ich hatte Freunde, die Spiele liebten, und wir reisten von Haus zu Haus, um sie zu spielen. Unsterbliche Spiele. Speedballrainbowislandslemmingssensiblesoccersyndicategravitypower2chaosenginelegendsofvalourcivw
ormsonlywennbetrunkenharlequinanotherworldstardustliberationpopulouswizkidmonkeyislanddynablaster... oh,Spiele. Das Spektrum lebte weiter. In meinem zweiten Jahr an der Universität wurde sie als Ein-Spiel-Konsole zum Spielen von Chaos verwendet, als die Leute am frühen Morgen ausfielen und die Maschine wie – und oft nebenher – ein Joint durch den Raum flog.

Im Rahmen meines Studiums absolvierte ich ein Praktikumsjahr in einem amerikanischen Labor in Denver. Zufälliger Zufall. Und dann habe ich zum ersten Mal seit meiner Kindheit wieder von zu Hause aus gezockt.

Damals, ichsagteIch habe nicht gespielt.Rückblickbeweist, dass meine Definitionen falsch waren. Das war nach dem Tod von Amiga Power, das mein erstes Werk lieferte. Pleite und ein wenig ausgebrannt, habe ich die gesamte Zeit der Spiele von 1996 bis 1997 übersprungen. Im Vergleich zum Mainstream ist das eine merkwürdige Lücke in meiner persönlichen Gaming-Geschichte – als Edge Mario 64 anpries, hatte ich einen ganz anderen Weg eingeschlagen. Tatsächlich bin ich so weit gegangen, wie es möglich war. Ich probierte es nur in einem Geschäft aus, bevor ich in meine Wohnung zurückkehrte, um Trübsal zu blasen.

Ich hatte eine ziemlich beschissene Zeit in Amerika.

Es war nicht unbedingt die Schuld von irgendjemandem. Mir wurde schnell klar, dass Laborarbeit aufgrund meiner Faulheit und extremen Ablenkbarkeit wirklich nichts für mich war, und so behandelte ich jeden Tag bei der Arbeit wie eine Gefängnisstrafe, bis hin zur Markierung der Zeit mit Linien an meiner Wand. Die Leute, mit denen ich zusammengearbeitet habe, waren nett, aber mindestens ein Jahrzehnt älter als ich und hatten Familien. So saß ich fest, ohne Auto, allein, weit weg von jedem Ort, an den ich gehen wollte, und langweilte mich bis zur Bewusstlosigkeit. Es dauerte sieben Monate, bis ich es geschafft hatte, die Art von Leuten zu finden, mit denen ich lustige Probleme haben konnte, und zu diesem Zeitpunkt – und wenn ich auf die Art von unüberlegten Abenteuern zurückblicke, die wir erlebten – vermute ich, dass ich mehr als nur ein … war ein bisschen mental.

Es war auch das Jahr, in dem ich das Internet als Muttersprache nutzte. Ich betrieb eine Website, lebte auf einer Mailingliste und entdeckte MUSHes.

Sie kennen wahrscheinlich MUDs, die textbasierten Multi-User-Dungeons, die als erste den Ort erkundeten, an dem die modernen MMOs kolonisierten. MUSHes – Multi User Shared Hallucinations – waren, wenn das Akronym es nicht verrät, die heikle Seite davon. Stellen Sie sich einen Rollenspielserver vor, auf dem Sie in 98 % der Fälle „Hey-nonny-nein!“ sagen würden. im Chatroom. Sie waren nichts anderes als der sprichwörtlich verherrlichte Chatroom.

Andererseits waren es herrliche Chatrooms.

Zu Beginn der Reise hatte ich keine Ahnung, dass es sie gibt. Ich wusste von MUDs. Ich wusste auch, wie viel sie dein Leben verschlingen könnten, weil einige meiner Mitbewohner die ganze Nacht in den Laboren der Universität saßen. Das klang für mich nicht so interessant. Das klang, als würde man stundenlang die gleichen, sich wiederholenden Dinge tun. Das würde sich doch sicher nicht durchsetzen? Wie die Geschichte beweist, hatte ich mit einer Beobachtung vollkommen Recht, mit der anderen völlig Unrecht.

Ich entdeckte Transformers 2005 MUSH, indem ich durch die Gänge des Internets lief und mit Erstaunen sah, dass es anscheinend eine riesige, funktionierende Fangemeinde dafür gabirgendetwasda drauf. Das war, ich betone, 1997, und wir waren damals über solche Dinge erstaunt. Ich habe mich nicht als Transformers-Fan gezählt. Als Kind mochte ich die Spielzeuge. Ich habe damals die (überlegenen) britischen Comics gelesen. Ich hatte ihnen über ein Jahrzehnt lang nicht wirklich viel Aufmerksamkeit geschenkt. Die Idee eines fortlaufenden Freiform-Rollenspiels, das im Universum spielt, kurz nach dem Ende der Filme ... hat mich fasziniert. Ich hatte eine Idee für eine Figur, bewarb mich und schon bald spielte ich. Stundenlang am Tag. Bis zu dem Punkt, an dem ich ernsthaften Ärger mit meinem Laborleiter bekam.

MUSHes sind Rollenspiele, die jedoch größtenteils handlungslos sind. Es sind richtige Events – TinyPlots – geplant, zu denen die Leute kommen und mitmachen können – aber vieles basiert darauf, dass die Spieler einfach nur herumhängen und Szenen mit Charakteren improvisieren. Es werden Anweisungen gegeben, und es liegt ganz bei Ihnen, zu beschreiben, was Ihr Charakter tut, entweder in knappen Sätzen oder in riesigen, blumigen Passagen reinsten Spams. Tf2k5 hatte ein relativ kompliziertes Kampfsystem mit einer Menge Statistiken, aber spätere MUSHes, denen ich beitrat – deren Themen nicht auf riesigen Kriegsrobotern basierten – operierten mit kaum mehr als einem +roll-Befehl, um zu entscheiden, wer gewinnen würde, wenn kein Konsens erzielt werden konnte. Improvisiertes Rollenspiel mit rudimentärem Gaming. Performancekunst Satz für Satz.

Es würde mich interessieren, wie viele Leute, die dies lesen, MUSHes gespielt haben. Es ist etwas, worüber nur wenige wirklich reden. Leigh Alexanders regelmäßige Interpretationen ihrer Spielzeit kommen einem Spielejournalisten am nächsten, der sich damit beschäftigtYahoo-Chat Final Fantasy-Rollenspiel, was nicht ganz dasselbe ist – MUSHes haben Karten, Orte zum Bauen und Dinge, mit denen man interagieren kann. Ich nenne sie gerne ein Spiel und behalte sie im selben Teil meines Kopfes wie den Hobbit.

Als ich nach England zurückkam, spielte ich weiterhin lockerer. Na ja, relativ lässig. Mit der damaligen gebührenpflichtigen Einwahl habe ich trotzdem eine enorme Telefonrechnung aufgebaut. Aber die eigentliche Arbeit war getan, nämlich was ich dadurch über das Spielen gelernt habe. Es war ein soziales Spiel, das mir in meinem schlechtesten Jahr ein soziales Leben und jede Menge Drama bescherte. Es gab mir die Fähigkeit, mit meiner normalen lächerlichen Geschwindigkeit zu tippen, und verfeinerte meine Fähigkeit, lächerliche Metaphern und Wendungen aus dem Äther zu ziehen – es war ein echter Teil davon, wie mich das Jahr der Isolation von einem erfahrenen StuCampell/JNash/TaylorParkes abwandte /NeilKulkarni ist ein Kopist, der sich jemandem mit seinem eigenen Stil nähert. Und diese Stunden brachten mir meine ersten Erfahrungen mit RSI, die mich über die Jahre hinweg verfolgten.

Spiele können dich unterstützen. Spiele können dich verbessern. Spiele können dich zerstören.


Thief: The Dark Project (Looking Glass)

Als ich das nächste Mal das Haus verließ, um Spiele zu spielen, war die Stimmung noch triumphaler. Nach den Erfahrungen in den Naturwissenschaften wusste ich, dass mein Abschluss nutzlos war. Also erledigte ich das Nötigste an Arbeit und konzentrierte mich auf das Schreiben. Irgendwie hat mich die alte Statistik, dass einer von zehn Absolventen der Universität behauptet, Arbeit in den Medien zu suchen, und nur einer von 100 gab es, während ich in den Monaten nach meinem Abschluss in Bars gearbeitet habe, genervt – ich bekam einen Job. PC Gamer hat mich als Mitarbeiter eingestellt. Ich sollte in einem Raum mit einer Menge relativ junger, alkoholhungriger Männer und einer Frau arbeiten, deren Aufgabe es war, uns alle dazu zu bringen, gelegentlich etwas zu arbeiten.

Und ich wollte offenbar einige Spiele rezensieren.

Thief war nicht das erste Spiel, das ich rezensiert habe (Die Chaos-Enginewar, zurück in meiner Heimatstadt, nur um zu sehen, wie es sich anfühlte). Es war nicht das erste Spiel, das ich professionell rezensiert habe (UFO auf dem A500 für Amiga Power). Es war nicht die Beispielbewertung, die ich mit meinem Lebenslauf geschickt hatte (The Curse of Monkey Island). Es war nicht das erste Spiel, das ich im Büro rezensiert habe (es handelte sich um ein Rennspiel, das ich kurz spielen und im Rahmen des Interviewprozesses innerhalb einer halben Stunde eine 300-Wörter-Rezension schreiben musste). Es war nicht einmal das erste Spiel, das ich als festangestellter Autor rezensiert habe (es war eine 280-Wörter-Mikrorezension eines gerenderten Abenteuers, an das ich mich an nichts erinnern kann, bis ich es zu Tode getreten habe). Da sich dies jedoch bis zur nächsten Ausgabe verzögerte, war mein Debüt als Autor für PC Gamer in dem Magazin das Hauptwerk von Looking Glass.

Es kommt mir jetzt wie ein Wunder vor. Es ist, als ob die erste Aufgabe von Lester Bangs darin bestünde, den Velvet Underground zu interviewen. Innerhalb der ersten Arbeitswoche hatte ich meinen Lou Reed gefunden.

Natürlich, ja, ich weiß. Egoistisch weiteralle möglichen Ebenen. Aber ich war damals nichts weiter als ein Ego, mit einem Turm von McCain Oven Chips-Tüten, die auf jeder Schulter wackelten, und allem, was ich beweisen musste. Das Einzige war, dass ich nicht wusste, wiewichtiges war. Mir fehlte der Kontext. Ich war neu in der Welt der PCs, da ich erst seit ein paar Monaten einen besaß und noch nie zuvor reich genug war, um so etwas zu besitzen. DerUltimaUnterwelten, Systemschock; Das waren Spiele, die ich dem Ruf nach kannte, und sonst wenig. Ich kam sauber zum weltbesten Stealth-Spiel. Und ich konnte sehen, wie alle Teile ineinandergreifen. Ich konnte sehen, wie elegant sein Stealth-Mechanismus war, also offensichtlich besser als die digitale Fälschung von Metal Gear Solid (Thief war der Verteidiger von Pac-Man von MGS). Am wichtigsten war, dass ich die Geister all dieser anderen Spiele der Vergangenheit sehen konnte: Ich schrie ungläubig den Hobbit an, weil er in meinem Kopf wie Thief aussah. Das war es. So sollten Spiele sein.

Hat ihm in den Siebzigern natürlich fast einen Stempel aufgedrückt. Der Knochenhort brachte mich fast dazu, aufzugeben. Ich blieb hartnäckig und gab am Ende neunzig. Was irgendwie gemein klingt, bis Sie sich erinnern, dass ich ein AP-Veteran und wahrer Gläubiger war. Daher hatte ich noch nie in meinem Leben eine Neunzig gegeben.

Die Lektion kommt jedoch etwa ein Jahr später, als ich mich in einem betrunkenen Gespräch mit einem Looking-Glass-Veteranen befinde, der vorbeikommt, um Thief 2 vorzuführen. Ich murmle die Meinung, dass ich sie eher für diese Art fortschrittlicher, intelligenter Entwickler halte. Ich meine, in 60er-Jahre-Rock-Begriffen, eine Art Velvet Underground.

Sie blinzelt nicht: „Oh ja. Absolut.“

Die Lektion lautet:Die Leute glauben genauso an Spiele wie Sie.

Die Lektion lautet: Du bist kein Idiot, wenn du das denkst.

Die Lektion lautet: Man ist kein Denkidiot.

Thief rechtfertigte im wahrsten Sinne des Wortes meine gesamte Herangehensweise an das Medium. Wenn Sie also jemals nach einem Schuldigen suchen, geben Sie ihm die Schuld.

Alternativ der Freund, der mir den Hobbit gezeigt hat. Wenn er mich nur dazu bringen würde, Fußball zu spielen, hätten Sie alle verschont bleiben können.