Wie Astroneer das Basteln zum Spaß macht

Das istDer Mechaniker, wo Alex Wiltshire Entwickler einlädt, das Innenleben ihrer Spiele zu diskutieren. Diesmal,Astroneer[offizielle Seite].

Astroneerist ein Weltraumspiel, in dem es darum geht, außerirdische Materialien mit einer Zauberpistole aufzusaugen und zuzuhören, wie sie in deinen Rucksack fallen. Und hier hat Astroneer etwas ganz Besonderes in Sachen Crafting und Ressourcenmanagement geknackt: Es macht tatsächlich Spaß.

Der Entwickler System Era Software hat einen besonderen Fokus darauf gelegt, wie Ressourcen präsentiert und wie man sie manipuliert, und im Mittelpunkt steht eine Idee, die in Spielen überraschend selten vorkommt:

DER MECHANIKER: Ressourcen sind physisch

Natürlich ist das Herstellungssystem von Minecraft in gewisser Weise physisch, da die Rezepte Sie dazu auffordern, Ressourcen in einer Darstellung der Sache zu platzieren, die Sie herstellen. Aber in ein Menü eingesperrt, ist es eine Abstraktion aus der Spielwelt. Hier macht Astroneer die Dinge ganz anders. Tatsächlich habe ich noch nie mit einem Handwerkssystem gespielt, das so tief in der Spielwelt verankert ist.

„Das klingt ein wenig zu absichtlich, als ob ich einen Masterplan hätte, was ich überhaupt nicht hatte“, gesteht mir Jacob Liechty. „Ich hatte keine Ahnung, was ich tat.“

Es ist nicht einmal so, dass Liechty ein Designer war, als er begann, das Design von Astroneer zu leiten. Er war Mitbegründer von System Era, nachdem er als Grafikingenieur beim Halo-Entwickler 343 Industries gearbeitet hatte. Da er wusste, dass das Projekt jemanden brauchte, der sich auf das Design konzentrierte, übernahm er die Rolle mit einem bereits erstellten Prototyp. Von diesem Zeitpunkt an, als das Spiel Exo hieß („Das ist ein schrecklicher Name“), begann er, einen anderen Weg für die Zukunft zu finden.

Das erste, woran das Team arbeitete, war der Rucksack, der Ihre Gegenstände trägt, Ihre Energie- und Sauerstoffvorräte anzeigt und auf dem Ihre Upgrades montiert sind. Wenn Sie es mit E auswählen, bewegt es sich sanft vom Rücken Ihres Charakters auf Sie zu, sodass Sie mit der Maus damit interagieren können. „Das Dümmste ist, dass einem der Rucksack ins Gesicht fliegt“, sagt Liechty lachend. „Am Anfang fühlte es sich wirklich dumm an, zum Beispiel, warum schwebt es vor deinem Gesicht? Wer hält es? Narrativ macht es keinen Sinn. Aber man gewöhnt sich daran und es funktioniert großartig.“

Denn der Rucksack ist der Schlüssel zu dieser Körperlichkeit. Sie ziehen Gegenstände von Slot zu Slot, Gegenstände, die Sie auch im Rucksack sehen können, wenn Sie herumlaufen. Und wenn Sie Ressourcen mit dem Verformungswerkzeug des Spiels sammeln, einer Art Waffe, die sowohl das Gelände formen als auch Ressourcen aufsaugen kann, können Sie sehen, wie sie sich zu einem Stapel sammeln, der dann in einen offenen Schlitz im Rucksack wandert, wenn er gefüllt ist.

System Era hat diesen Prozess, den die meisten anderen Spiele mit einer Zahl auf einer Hotbar darstellen, unglaublich genau berücksichtigt. „Wir waren wählerisch, wie es unserer Meinung nach funktionieren sollte. Wir dachten über eine Schiene vom Verformungswerkzeug zum Rucksack nach und schlenderten um diese Mechaniken herum, bis sie an den richtigen Stellen einrasteten.“

Sie vermitteln Ihnen ein taktiles Gefühl der Beteiligung am Herstellungssystem, und die Vorstellung, dass Ihre Ressourcen identifizierbare physische Objekte sind, zieht sich durch alle Aspekte ihrer Verwaltung. Wenn Sie größere Objekte wie die Schmelze herstellen möchten, werden Ihnen Hologramme und Namen der Ressourcen angezeigt, an denen Sie sie platzieren müssen. „Wenn Sie diese Ressource auf der Welt suchen und dasselbe Symbol und denselben Text sehen, wissen Sie, dass sie dorthin gehören soll. Es ist, was es will. Es kann Ihnen sagen, dass Sie dort ohne Textfeld Kupfer einfügen müssen, nur weil wir diese Konsistenz auf ganzer Linie beibehalten. Ehrlich gesagt ist es irgendwie neu – ich kann nicht wirklich auf ein anderes Spiel verweisen. Wenn ich darauf verweisen könnte, hätte ich es kopiert.“

Das Hauptmerkmal des Handwerkssystems von Astroneer ist die Einfachheit. Derzeit gibt es nur 13 verschiedene Ressourcen, und kein Herstellungsrezept erfordert mehr als einen Typ, und die maximale Anzahl, die Rezepte erfordern, beträgt zwei Einheiten. Dies wird stark von der physischen Natur der Platzierung von Ressourcen auf ihren Hologrammen beeinflusst: Auf den 3D-Modellen der meisten Plattformen ist einfach kein Platz, um mehr zu präsentieren, obwohl Liechty Ideen hat, wie sie erweitert werden können.

Dies verleiht dem Handwerkssystem von Astroneer eine neue Klarheit. Es bedarf keiner Tutorials, sodass Ihr erstes Spiel zu einer selbstgesteuerten Erkundung Ihrer Welt und des Systems wird, die weder langweilig noch handfest ist. Und die Entscheidung, einen Gegenstand herzustellen, hat nicht so viel Gewicht wie in den meisten anderen Herstellungsspielen, wo es nur allzu häufig vorkommt, dass man sich darüber den Kopf zerbricht, eine Ressource für einen Gegenstand statt für einen anderen zu verwenden. Bei Astroneer tendiert man zumindest im frühen Spiel dazu, es einfach auszuprobieren, um zu sehen, was dabei herauskommt.

Es gab System Era, das Astroneer mit nur sechs Leuten in den Early Access brachte, auch die Möglichkeit, jeder Ressource große Aufmerksamkeit zu widmen. „Nehmen wir an, wir haben 50 Ressourcen“, sagt Liechty. „Wir würden auf keinen Fall individuelle 3D-Modelle für sie erstellen. Es würde ewig dauern. Und einige der Ressourcen machen beim Sammeln unterschiedliche Geräusche. Da wir über so wenige Ressourcen verfügen, können wir jedem einzelnen eine Menge Charakter verleihen.“ Es zwang sie, sich auf die wichtigen Dinge zu konzentrieren. „Wenn Sie dieses äußerst komplexe [Herstellungssystem] und all diese Tabellenkalkulationen haben, sollten Sie sich die Zeit nehmen, sich auf das Kernerlebnis zu konzentrieren. Ich habe immer betont, dass es weitaus wichtiger ist, ein großartiges Kernerlebnis zu schaffen, als ein gutes, weitläufiges Erlebnis.“

Dies hat zu einem bemerkenswert großzügigen Handwerkssystem geführt. Haltegurte sind ein wichtiger Gegenstand, den Sie in den Boden implantieren, um Sauerstoffleitungen in die Welt zu transportieren, damit Sie weiterreisen können, bevor die Vorräte Ihres Anzugs aufgebraucht sind. Sie werden viele davon verwenden, wenn Ihr Netz aus Halteseilen wächst, und Sie erhalten 11 davon für jede Verbindungseinheit, was eine gemeinsame Ressource ist. Vergleichen Sie dies mit den Fackeln von Minecraft, die eine ähnliche Rolle spielen. Um vier Fackeln herzustellen, benötigen Sie einen Stock (hergestellt aus zwei Brettern, die wiederum aus von Bäumen gehacktem Holz gefertigt sind) und eine Kohle (aus gewöhnlichen, aber vereinzelten Kohlevorkommen gewonnen) oder Holzkohle (die aus Holz geschmolzen wird). in einem Ofen).

Der Großzügigkeit von Astroneer steht ein Zwang gegenüber, der in den meisten Crafting-Spielen frustrierend wirkt. Ihr Rucksack kann nur acht Gegenstände tragen, verglichen mit beispielsweise 36 Plätzen in einem Minecraft-Inventar, von denen jeder normalerweise bis zu 64 des gleichen Gegenstands tragen kann.

Warum fühlt es sich nicht frustrierend an? „Das ist eine schwierige Frage“, sagt Liechty. „Ich erinnere mich, dass ich mir schon früh Sorgen um den Rucksack des Spielers gemacht habe. Ich weiß nicht." Er lacht. „Die ausgelassene oder arrogante Antwort wäre: Man muss einfach besser entwerfen. Wenn Sie entscheiden, dass Ihr Spiel so und so sein muss und es ein Inventar mit 100 Slots haben muss, dann ist das Ihre Schuld!“

Aber in dieser Kabeljau-Arroganz steckt etwas Wahres. „Wenn Sie entscheiden, dass eine begrenzte Anzahl von Ressourcenplätzen wichtig ist, wird dies nur zu einer neuen Einschränkung. Es beeinflusst alles andere, wie zum Beispiel die Rezepte, die davon abhängen, wie schwierig es ist, diese Ressourcen wieder zu Ihrer Basis zu bringen. Wir versuchen zu entscheiden, wie viel die Dinge kosten und wie viele Tethers man bekommt, und man legt einfach die Ressourcen entsprechend fest, geht Kompromisse ein und stellt sicher, dass alles ausgewogen ist und am Ende etwas funktioniert, das funktioniert.“

Es kommt also auf die Balance an, aber es kommt noch mehr auf die Größe des Rucksacks an. Einerseits schlägt Liechty vor, dass die Beschränkung dazu führt, dass man sich den Inhalt leichter merken kann, sodass er im Kopf präsenter ist und sich weniger überladen anfühlt. Aber es macht mir auch Spaß, nach Ressourcen zu suchen; Wenn mir das Kupfer ausgeht, ist es nicht so mühsam, loszuziehen, um neues zu sammeln.

Das Verformungswerkzeug ist schließlich eine schöne Sache, da es das Land geschmeidig umformt, und die plätschernden Geräusche, wenn Ressourcen gesammelt und in Ihren Rucksack übertragen werden (entworfen von Riley Gravatt), sind herrlich. Der gesamte Vorgang ist zufriedenstellend, insbesondere da Sie Ihr eigenes Netzwerk aus Halteleinen verwendet haben, um zum Ressourcenpunkt zu gelangen.

Es hebt etwas über Crafting-Systeme hervor, das so viele andere Spiele zu vermissen scheinen. Das Fehlen von Materialien muss nicht einfach ein Hindernis für das sein, was Sie erreichen möchten. Liechty bringt es auf den Punkt: „Inhalte stehen Inhalten nicht im Weg.“ Er meint, dass etwas in einem Spiel, das Sie davon abhält, das zu haben oder zu tun, was Sie wollen, nun ja, es immer noch Teil des Spiels ist.

„Ich denke, die Leute haben diese seltsame Ontologie darüber, was ein Videospiel ist und wo der eigentliche Spaß liegt. Sie haben vergessen, dass es in Videospielen so etwas wie eine Mulde an Nicht-Inhalten nicht gibt. Es gibt nicht nur ein Ziel in einem Spiel, das man nur so erreichen kann. Das ganze Spiel ist ein Spiel.“

Astroneer zeigt, dass das, was in vielen Spielen langweilig sein kann, nicht langweilig sein muss und dass Einschränkungen, sowohl Einschränkungen des Spielers als auch Einschränkungen des Entwicklers, zu wunderbaren Dingen führen können. Zum Beispiel das Aufsaugen von außerirdischem Material mit einer Zauberpistole.