Wie Kampfspiele Action-Comics neu interpretieren – und warum sie seltsamer sein sollten

Die Verbindung zwischen Action-Comics undKampfspieleist etwas, das über alle Medien hinausgeht: eine enthusiastische Beziehung, die auf Liebe, gegenseitigem Respekt und der gemeinsamen Leidenschaft, Menschen ins Gesicht zu schlagen, basiert. Einige lizenzierte Spiele, wieDragon Ball FighterZ, werden auf professionellem Niveau in E-Sport-Turnieren gespielt. Andere, wieMein Held: Die eigene Gerechtigkeit, sind einfacher und zugänglicher. Einige sind teambasiert, während andere Arenakämpfe sind. Alle machen im Allgemeinen viel Spaß.

Und doch denke ich manchmal, dass Parser-Spiele besser geeignet wären, dieses Genre auf den Bildschirm zu übertragen.

Wenn ich an coole Comic-Kämpfe denke, denke ich an Shikamaru Nara. Shikamaru ist einer der vielen Charaktere in Narutos Ensemble: ein fauler, aber brillanter Ninja mit der Fähigkeit, seinen eigenen Schatten zu kontrollieren. Er kann die Kontrolle über seine Feinde übernehmen und sie dazu zwingen, seine eigenen Bewegungen nachzuahmen, aber nur, wenn es ihm gelingt, sie zuerst mit seinem Schatten zu berühren. In einem kniffligen Kampf berechnete sein Gegner die Länge, bis zu der sich Shikamarus Schatten ausdehnen konnte, und attackierte ihn mit einer Flut von Fernangriffen, während er knapp außerhalb seiner Reichweite blieb.

Shikamaru wartete jedoch ab. Mit jeder Minute ging die Sonne unter und Shikamarus Schatten wurde ein wenig größer. Als der Gegner verstand, was geschah, war es bereits zu spät: Shikamaru hatte seinen Schatten in einen Tunnel schlüpfen lassen und dabei den dunklen Raum genutzt, um sich hinter den Rücken seines Feindes auszubreiten. Er übernahm die Kontrolle und gewann den Kampf.

Shounen-Mangas sind voller Charaktere wie Shikamaru: Kämpfer mit ungewöhnlichen Kräften, die strengen Beschränkungen unterliegen. Für sie ist jeder neue Feind ein lebendiges Rätsel, das es zu lösen gilt. Wer ist der neue Herausforderer? Wie funktioniert ihre Kraft? Was sind die Einschränkungen, die Regeln, die es zu umgehen gilt, die Schlupflöcher, die es auszunutzen gilt? Bei einem guten Kampf geht es zur Hälfte um die Action und zur Hälfte um die Regeln. Es ist eine schwierige Balance, die sich nur schwer auf Spiele übertragen lässt.

Einige Kämpfe in Hunter x Hunter haben mehr Text als Bilder.

Das erste Problem betrifft das Tempo. Papier hat eine besondere Kraft: Es kann die Zeit steuern. In der Welt der Comics können Sekunden auf Seiten skizziert und Stunden auf ein einziges Panel reduziert werden. Lange interne Monologe und Action-Sequenzen können in einem eleganten Fluss miteinander verwoben werden. Aber diese Mischung aus Denken und Kämpfen kann sich bei der Übertragung auf andere Medien unangenehm anfühlen.

Denken Sie nur an die Anime-Adaptionen beliebter Shounen wie Dragonball und One Piece, die mit unglaublich langen Kämpfen gefüllt sind, die sich über mehrere Episoden ziehen und eher lächerlich als aufregend wirken. Videospiele lösen dieses Problem normalerweise, indem sie die internen Monologe komplett streichen und sich stattdessen voll und ganz auf die Action konzentrieren.

Manga-Mash-up-KämpferSprungkraftist nicht daran interessiert, wie ein Comic auszusehen, sondern entscheidet sich stattdessen für einen hypergerenderten (und leicht verstörenden) Kunststil. Aber esfühltWie in einem Comic, von dem Moment an, in dem Sie zum ersten Mal die Dash-Taste drücken und zusehen, wie Ihr Charakter verschwindet, nur um einen Augenblick später vor dem Feind aufzutauchen. Die Kunst mag halbrealistisch sein, aber die Handlung ist maximal stilisiert, mit schnellen Schnitten und übertriebenen Bewegungen, die das Tempo eines Comics nachahmen. Hier bleibt nicht viel Zeit zum Nachdenken.

Das zweite Problem betrifft die Ausgewogenheit. Tricksereien kommen ins Spiel, wenn rohe Kraft keine Option ist und man weiß, dass faires Verhalten nicht ausreicht. Es ist immer cool zu sehen, wie der Außenseiter einen cleveren Trick ausführt, aber diese Art von Dynamik erfordert ein Machtungleichgewicht, das in einem traditionellen, auf Mehrspieler ausgelegten Kampfspiel nicht existieren kann. Natürlich wird es in jedem kompetitiven Spiel Ranglisten geben, und einige Charaktere werden etwas mächtiger oder einfacher zu verwenden sein als andere, aber ein wirklich asymmetrisches Gameplay ist keine Option.

Amerikanische Superhelden-Comics neigen dazu, weniger intellektuell zu kämpfen, legen aber noch mehr Wert auf die Machtstufen. In den Multiversen der DC- und Marvel-Comics herrscht eine starke Hierarchie: Einige Helden sind für den Kampf gegen Taschendiebe geschaffen, andere für den Kampf gegen Götter. Und Comic-Fans lieben es, über imaginäre Ranglisten zu debattieren; um sich zu fragen, ob Goku Superman besiegen könnte. In Spielen wieMarvel gegen Capcom, kann eine rauflustige Comicfigur wie Rocket Raccoon direkt gegen den Gott des Donners antreten und gewinnen – nicht aufgrund eines cleveren Tricks, sondern einfach, weil einige Spieler Thor lieben, andere Rocket Raccoon bevorzugen und sie alle spielen wollen zusammen wie ihre Lieblingshelden und haben eine gute Zeit. Alle Charaktere müssen gleichermaßen lebensfähig sein.

Das dritte Problem ist ein mechanisches. Wenn Sie über den Tellerrand schauen wollen, müssen Sie zuerst den Rahmen bauen. Definieren Sie übermenschliche Kräfte neu, nicht als Bewegungen, sondern als ein System, das von Regeln regiert wird. Sie möchten eine Mechanik, die es den Spielern ermöglicht, Effekte mit der Flexibilität von zu kombinieren, zu mischen und anzupassenMagicka, oder ein gutes Parser-Spiel.

Es gibt Spiele mit wirklich interessanten Kampfsystemen, aber keines basiert auf Comics.Codezauberermöglicht es Ihnen, über eine Programmierschnittstelle Ihre eigenen Zaubersprüche zu erstellen.Zauberbruchverspricht, personalisierte Zaubersprüche in die Welt der Battle-Royale-Spiele zu bringen. Aber es gibt einen Grund, warum solche flexiblen Systeme in Spielen selten zu sehen sind: Sie sind schwer zu erstellen, noch schwerer zu meistern, und ich vermute, dass sie Comic-Fans letztendlich wenig Freude bereiten würden.

Wir spielen Kampfspiele, weil wir uns so cool fühlen wollen, wie sie aussehen. Bei einer so großen Anzahl an Kampfspielen, die auf bestehenden Eigenschaften basieren, gibt es eine zusätzliche Attraktivitätsebene. Wir möchten ikonische Szenen aus unseren Lieblingscomics nachspielen und in die Rolle unserer Lieblingscharaktere schlüpfen – oder zumindest in deren Welt leben. Auf Fanfiction-Seiten wimmelt es von selbst eingefügten Geschichten, und lizenzierte Videospiele wollen diese Fans ansprechen. Spiele wieNaruto bis Boruto: Shinobi-Stürmerermöglichen es Ihnen, Ihren ganz besonderen Kämpfer zu erschaffen, mit Ihren Lieblingshelden abzuhängen und all ihre ikonischen Bewegungen zu lernen.

Vielleicht wirst du es nie schaffen, deinen Traum wieder gutzumacheneigenBewegungen ausführen oder sich brillante Strategien ausdenken, aber seien wir ehrlich: Keiner von uns ist ein genialer Ninja-Taktiker wie Shikamaru. Obwohl wir die Freiheit hatten, über den Tellerrand zu schauen, kamen wir meist auf schreckliche Ideen. Je mehr Freiheit und Flexibilität Sie einem Spiel hinzufügen, desto mehr Gewicht legen Sie darauf, dass der Spieler selbst der Schöpfer seiner Coolness ist. Sie riskieren, aus einer kraftvollen Erzählung eine Souls-artige, zermürbende Angelegenheit zu machen. Und niemand möchte sich so fühlen, wenn er hinter einer Machtfantasie her ist.

Und doch möchte ein Teil von mir immer noch, dass Entwickler versuchen (und wahrscheinlich scheitern), diese Magie einzufangen. Ich möchte ein Hunter X Hunter-Parser-Spiel und ein Naruto-Spiel, das Echtzeitkämpfe mit rundenbasierten Planungsphasen kombiniertWalküren-ChronikenoderTransistor. Ich möchte mehr seltsame Experimente sehen wiedieses Diablolike im Marvel-Stil. Ich möchte mehr Spiele, bei denen Ihre Kräfte nicht ausschließlich offensiv sind. Ich möchte ein JoJo-Spiel, in dem die Stands wirklich in ihrer Verrücktheit dargestellt werden.

Der Kampf um das Gleichgewicht zwischen Gehirn und Muskeln ist hart. Vielleicht denken Sie, dass es sich nicht einmal lohnt, dafür zu kämpfen. Aber die besten Action-Comics waren schon immer solche, in denen es um den Kampf gegen unmögliche Chancen ging.