Wie das Tippen den Deep-Space-Horror von Duskers verstärkt

Dies ist The Mechanic, wo Alex Wiltshire Entwickler einlädt, das Innenleben ihrer Spiele zu diskutieren. Diesmal,Dämmerungen[offizielle Seite].

Diese Atmosphäre. Diese steigende Spannung. Dieses aufkommende Rätsellösen. In diesem MomentDämmerungenWenn bewusste Planung zur Hölle wird und Sie ohnmächtig dasitzen, während Ihr Team unerschütterlicher Drohnen von Strahlung verbrannt, in das Vakuum des Weltraums gezogen oder von unbekannten Schrecken in Stücke gerissen wird.

Im Mittelpunkt dieser Erfahrung steht eine einzige Entscheidung, die Tim Keenan, der Schöpfer von Duskers, als „das Stärkendste, was ich je im Videospieldesign getan habe“ bezeichnete. Es wird nicht so klingen, als ob es jemals eine solche Kraft haben könnte, aber wenn Sie Duskers gespielt haben (und wenn nicht,Das solltest du wirklich) Sie werden die Wirksamkeit kennen:

DER MECHANIKER: Befehlszeilenschnittstelle

Ihre Tastatur ist für Duskers alles. Sobald das Spiel startet, ist dies Ihre einzige Möglichkeit, mit Ihrem Schiff und Ihren Drohnen zu interagieren. Dadurch erteilen Sie klare Befehle, führen methodische Manöver aus und versuchen, die Wörter richtig einzugeben, die Sie retten können. Es steuert sogar das Hauptmenü.

Aber auch wenn die Tastatursteuerung ein wesentlicher Bestandteil des Spiels zu sein scheint, war Duskers einst ein mausgesteuertes Echtzeitstrategiespiel, bei dem man per Mausklick Türen öffnete und seine Drohnen bewegte. Keenan weiß nicht einmal genau, woher die Idee kam, es komplett tastaturbasiert zu machen. Er erinnert sich daran, wie es ihm gefiel, eine Drohne manuell mit den Pfeiltasten zu steuern, es ihn aber nervte, dass er seine Hände ständig von der Maus zur Tastatur und wieder zurück bewegen musste. Er zeigte den Freunden Alex Austin (Gish) und Ian Stocker (Soulcaster,Fluchtziege) und schwört, dass einer von ihnen ihm gesagt hat (beide bestreiten dies): „Weißt du, was das wirklich großartig machen würde, wäre, wenn du eine Befehlszeilenschnittstelle machen würdest.“ „Ich habe gelacht“, sagt Keenan. „Ja, das ist genau das, was ich brauche, denn als unabhängiger Spieleentwickler verdiene ich schon zu viel Geld.“

Aber die Idee setzte sich durch. Keenan war zuvor als Effektentwickler bei Dreamworks für Filme wie „Drachenzähmen leicht gemacht“ tätig gewesen und nutzte dort Linux, wodurch er ein gebürtiger Befehlszeilenspezialist war. Gleichzeitig fürchtete er sich um seine Zukunft als Entwickler, da er ein ausgesprochen strenges Spiel darüber machte, allein im leeren Raum zu sein und das Geld knapp zu bekommen. „Ich hatte irgendwie das Gefühl, dass dies mein letztes Spiel war und ich es vielleicht nicht schaffen würde. Ich hatte das Gefühl, dass die Chancen, eine Investition zu erhalten, nicht groß waren, also stand ich mit dem Rücken zur Wand und dachte: ‚Äh, lass mich einfach alle Mülleimer umwerfen und ein bisschen Scheiße aufwirbeln.‘“

Und so entwickelte er die Befehlszeilenschnittstelle. „Jeder Designer, den ich gezeigt habe, sagte dasselbe: ‚Ich liebe es.‘ Du solltest es loswerden.‘“ Nicht ohne viel Selbstbeobachtung und Selbstvertrauen kam Keenan zu dem Schluss, dass sie sicherlich Recht hatten. Dies geschah etwa im Jahr 2013 und entstand ungefähr zur gleichen ZeitViereckiger Cowboyund vor Kommandozeilen-populären Spielen wieHacknet,Ihre Geschichteund TIS-100 würde herauskommen. Das war ein Stich ins Ungewisse. Er verärgerte Millionen von Spielern, aber seiner Meinung nach hätte er einen riesigen Erfolg vor sich, wenn er 50.000 Gleichgesinnte ansprechen könnte.

Andererseits fühlte sich die Verwendung der Tastatur unglaublich passend an. Keenan versuchte, das Gefühl von „Alien“ und „Star Wars“ einzufangen, die Abhängigkeit von beschissener, kaputter Technologie. „Ich wollte immer das Gefühl haben, dass die Technologie einem etwas ermöglicht, aber auch im Weg steht. Ich denke, das ist es, was Alien so gut gemacht hat, wo man sich in dieser Zukunft befindet, aber sie kämpfen immer noch mit diesen Schnittstellen und diesen Daten, diesem beschissenen Kamera-Feed von all den Marines. Es ist Ihre Lebensader; ohne sie bist du am Arsch, aber es steht dir trotzdem im Weg.“ Das nächste, worüber man sich Sorgen machen musste, war die thematische Rechtfertigung einer Zukunft, die Technologien nutzt, über die die Gegenwart hinausgeht. Doch als er die Filme näher betrachtete, verliebte er sich in die Ästhetik. „Ich bin mit diesem Zeug aufgewachsen. Und je mehr ich mich nicht mehr darum kümmerte, es zu rechtfertigen, desto mehr hörte ich nicht mehr, dass Leute mich darum baten, es zu rechtfertigen.“

Keenan erkannte, dass das System dabei half, die Beziehung des Spielers zu den Drohnen herzustellen. Sie interagieren sehr indirekt mit ihnen, indem Sie kalte Befehle erteilen und so die Tatsache bekräftigen, dass es sich nicht um Menschen handelt. Abgesehen davon, dass sie einen Namen, ein Farbschema für ihre Vision und eine identifizierende Reihe von Signaltönen haben, wenn sie eine Bestellung bestätigen, haben sie keine Persönlichkeit und sind im Wesentlichen austauschbar. Sie können ihre Upgrades frei austauschen, sodass keines über einzigartige Fähigkeiten verfügt, außer leicht unterschiedlicher Geschwindigkeit und Gesundheit. Und je älter sie werden, desto unzuverlässiger werden sie, weshalb es oft ratsam ist, sie für Teile zu zerstören. Und doch werden Sie zwangsläufig so starke Bindungen entwickeln, wie es so oft nicht der Fall ist.

Schließlich sind Sie der Betreiber der Drohnen, eine Beziehung zum Spiel, für die Keenan viel Zeit brauchte, um das Design zu etablieren. Zu Beginn der Entwicklung sagten ihm die Spieler, dass sie als Drohnen spielten, dass sie nur ein Videospiel erlebten und dass sie sich von dem tieferen Gefühl der Isolation im Weltraum distanzierten, das er einfangen wollte. Aber die Tastatur bot eine Eins-zu-eins-Verbindung zwischen Spieler und Spiel. „Das ist zum Beispiel Ihr Computer, Sie schauen ihn an. Wenn Sie also K ausrüsten, drücken Sie K. Das hat also eine taktile Natur, die meiner Meinung nach kraftvoll ist. In so vielen Spielen ist das Zeigen und Klicken nicht in Ihrer Welt. Aber die Knöpfe sind in deiner Welt.“

Nicht dass die freundliche Kritik aufhörte, als Keenan mit der von ihm eingeschlagenen Richtung zuversichtlicher wurde. Es ging weiter zum eigentlichen Wesen der Steuerung mit einer Tastatur. Kehrte er nicht den Effizienzvorteilen des modernen RTS den Rücken? „Warum sollten Sie dem etwas Klobiges in den Weg stellen?“ Das Auswählen und Bewegen von Einheitengruppen per Drag-and-Drop geht dank der mausgesteuerten Steuerung schnell, und außerdem sind die Spieler daran gewöhnt. Er begann zu befürchten, dass er in eine etablierte Form geraten könnte. „Es gibt einen Punkt, an dem man als Designer versteht, dass es einen Unterschied gibt, ob man die Regeln kennt und sie absichtlich bricht oder ob man sie nicht kennt und sich wie ein Bulle im Porzellanladen verhält. Das fühlt sich kindisch und albern an, und so möchte ich nicht rüberkommen.“

Aber ist die mausgesteuerte RTS-Schnittstelle wirklich die effizienteste? Als Keenan auf das Navigieren und Verwalten von Verzeichnissen mit eleganten Befehlen unter Linux zurückkam, wusste er, dass Tastaturbefehle extrem schnell und leistungsstark sein können. Und so entfernte er die Maus vollständig, sogar den Menübildschirm, wo er feststellte, dass die Maussteuerung die Erwartung weckte, sie woanders zu verwenden. (Eigentlich gibt es einen Ort, an dem Sie die Maus verwenden können: zum Ändern der Größe und zum Verschieben des Konsolenfensters.)

„Je mehr ich darüber nachdachte, desto mehr kam es mir vor wie Scheiße oder raus aus dem Topf. Als ich die Befehlszeilenschnittstelle in das Spiel einbaute, war es, als hätte ich das Auto gestohlen und jetzt hatte ich Angst, zu schnell zu fahren oder zu koken, aber ich stecke bereits in Schwierigkeiten, also könnte ich genauso gut Spaß haben. “, sagt Keenan. „Müssen wir uns Sorgen machen, dass das Tempo sehr langsam ist? Dass du weder Waffen noch Musik hast?“ Dieser mutige Schritt half dem Rest des Spiels, sich zu konzentrieren.

Im Spiel haben die Textbefehle von Duskers die merkwürdige Fähigkeit, einem das Gefühl zu geben, sowohl mächtig als auch hilflos zu sein. Einerseits können Sie Ihren bedingungslosen Drohnen perfekte Befehle erteilen und zusehen, wie sie reibungslos ausgeführt werden. Wenn Sie andererseits eine Tür offen gelassen haben oder vergessen haben, die Bewegung in einem neuen Raum vor dem Betreten zu erkennen, kann die gleiche Kraft zu einer totalen Katastrophe führen, und Sie haben immer das Gefühl, dass es Ihre Schuld ist. „Du hattest alle Zeit der Welt und alles, was du gesagt hast, und genau wie ein Programmierer, der ein Semikolon vergessen hat, hast du ihnen gesagt, sie sollen in diesen Raum gehen, und sie werden dort sitzen und ihre digitalen Gesichter von jedem Schrecken aufgefressen werden ist da drin, es sei denn, du sagst ihnen, dass sie es nicht tun sollen.“

Die Befehle selbst waren relativ einfach zu implementieren, wobei Keenan sich allgemein von Linux und der Programmierung inspirieren ließ und eine Syntax und automatische Vervollständigung implementierte. Schwieriger war es jedoch, die Grenzen der Befehle festzulegen. Er hatte gespielt und es genossenHacknet, stellte jedoch fest, dass die Einführung von Linux zu einigen Problemen führte. „Es kam dem, was ich gewohnt war, so nahe, dass die Immersion für mich irgendwie unterbrochen wurde, wenn ich bestimmte Vorgänge nicht in einer Bash-Shell ausführen konnte.“

Er wollte die Befehle von Duskers einfach und ungewohnt halten, damit sie nicht solche Erwartungen wecken würden, aber schon bald fragten frühe Spieler nach mehr Leistung. Er fügte Semikolons hinzu, damit Sie Befehle miteinander verketten können, und Aliase, mit denen Sie Befehle umbenennen können. Aber dann wollten sie Dinge wie optionale und bedingte Parameter. „Mir wurde klar, dass es sich um eine Dose voller Würmer handelte, die ich nicht öffnen wollte, und dass die Spannung, die das Eindringen in einen Raum mit sich bringt, etwas nachlassen könnte“, sagt er. Bei Duskers geht es nicht ums Programmieren, und so hat er versucht, ihre Erwartungen mit Befehlen wie NAVIGATE ALL R1 (das alle Ihre Drohnen in den Raum schickt, in dem Sie angefangen haben) halbwegs zu erfüllen. „Je mehr Sie tun, desto robuster ist die Erwartung“, sagt Keenan. „Es ist so, als würde man ein Spiel in ein Greybox-Design umwandeln, dann Grafik einbauen und die Leute davon ausgehen, dass es sich um die endgültige Grafik handelt. Man muss also sehr vorsichtig sein, denn sie gehen mit Erwartungen einher, die die Art und Weise verändern, wie die Leute Ihr Spiel wahrnehmen.“

Seit der Veröffentlichung des ersten öffentlichen Prototyps von Duskers erfreuen sich Tastaturbefehle neuer Beliebtheit, in Spielen wie Her Story und auch an Orten wie Slack und den Chatbots von Facebook. Es stellt sich heraus, dass Text keine so schlechte Schnittstelle ist. „Programmierer sind keine Sadisten, wissen Sie? Sie sind effizient und gleichzeitig faul“, sagt Keenan. „Wenn man auf das iPad schaut, wie intuitiv jedes Tippen ist, merkt man plötzlich, dass man etwas verliert. Es ist nicht die effizienteste Art, Dinge zu erledigen, und die Leute haben keine Angst vor ihren Tastaturen. Können wir einige der großartigen Dinge wieder integrieren? Jetzt heißt es: Auf den Bildschirm zeigen, mit dem Bildschirm sprechen, tippen … wie geht das am besten?“ Für Duskers ist es definitiv das Tippen.