Ich bin der Mob: Mafia II, Subjektivität und Geschichte

Ich habe das nicht wirklich verfolgtMafia IIIst es gut oder nob-Kontroverse, aus dem einfachen Grund, weil ich dachte, es sei wahrscheinlich ein bisschen nob. WannDie ersten Bewertungen gingen ein, gab es eine klare Trennung zwischen Leuten, die es für eine kleine Enttäuschung hielten, und Leuten, die es für eine Supa-Dupa-Fliege hielten. Um ehrlich zu sein, habe ich angenommen, dass die Leute, denen es gefallen hat, vermutlich einfach nicht sehr klug waren und in die Falle des AAA-Spiels + hübsch + ein bisschen Hype = 9/10 geraten waren, denn ich kann genauso voreingenommen sein wie jeder andere Leser, wenn es darum geht Ich habe es mir vorgenommen.Quinns gefiel es nicht besonders.John ging es ähnlich. Beide hoben besonders die Erzählung hervor, die für Aufsehen sorgte, wobei Walker anmerkte, dass sie „wegen ihrer banalen Geschichte verdammt werden sollte“ und trotz der vielleicht besten schauspielerischen Leistung „die Zeilen, die sie vortragen, allerdings nur Geschwätz sind“.

Also nein, nichts davon hat es wirklich auf meine To-Play-Liste gesetzt.

Dann tauchten in meiner RSS-Abwanderung ein paar Dinge auf. Du hattest Leute wieDas Sprichwort von Russ Pitts vom EskapistenDinge wie ... oh, ich muss das hier vollständig zitieren:

Mafia II ist reich an Attributen, die wir in der Unterhaltungsbranche selten mehr sehen und die dem modernen Publikum möglicherweise unbekannt sind. Es verfügt über eine bedeutungsvolle Geschichte, eine temporeiche Handlung, Stimmung, ein lebendiges Setting und sorgfältig ausgearbeitete Darbietungen von Künstlern, Schauspielern, Autoren und Regisseuren. Es ist mit anderen Worten die Weiterentwicklung der Kunst des Geschichtenerzählens. Für Videospiele ist es das, was Hamlet für das Theater war: eine introspektive Geschichte über die Last der menschlichen Existenz, verpackt in einer Schicht leicht verdaulicher Unterhaltung. Und so, wie Shakespeares Stück über das Medium Theater hinausging und heute als Kunst gilt, gilt meiner Meinung nach auch die Arbeit von Daniel Vavra und dem Rest des Teams von 2K Czech.

Zu einem ähnlichen Zeitpunktschrieb einer meiner Lieblingsspielblogger, Bill Harris...

Das Erste, was Sie über Mafia II wissen müssen: Daniel Vávra ist heute der beste Gaming-Autor. Zeitraum. Er sitzt in einem Raum und niemand sonst gehört in diesen Raum. Niemand sonst klopft überhaupt an die Tür.

Auch wenn BillAls er damit fertig war, ging er noch etwas darauf zurück, das sind keine dummen Männer. Aber Quinns und John auch nicht. Dass im Grunde genommen intelligente Cookies anderer Meinung sein könnten, weckte in mir den vehementen Wunsch, der Wahrheit auf den Grund zu gehen. Dazu musste ich mir eine Meinung bilden. Ich habe Mafia II installiert.

Als ich damit fertig war, konnte ich sehen, woher die Leute kamen. Es ist eine Geschichte über einen einfachen Mann, der nie wirklich zu seiner ursprünglichen Stellung aufsteigt. Er beginnt als Mann, der Kisten hebt, und so bleibt er auch. Er verkauft alles, was er hat, und kann sich an nichts festhalten. Was seine Freunde ihren Freunden antun, tut er am Ende auch seinen eigenen an. Die schauspielerischen Leistungen sind für ein Spiel wirklich unglaublich – obwohl es ein bisschen Glück ist, dass es so wenige weibliche Charaktere gibt, wenn man bedenkt, wie glasig die Augen sind und wie minderwertig ihre Vorbilder im Vergleich zu denen der Männer sind. Die Zeilen selbst ... nun, es gibt eine lakonische, ziemlich fundierte Herangehensweise, die meiner Meinung nach Fans einer bestimmten Richtung von Krimiautoren bevorzugen wird. Mein eigentliches Problem ist die Wendung von Walker – sie ist nicht profan genug. Die Art und Weise, wie der Text zum Beispiel die schlimmsten Rassenbezeichnungen umgeht, erscheint jedem, der Ellroy gelesen hat, fast kurios. Es gibt Charaktere, die mir gefallen haben, und einige, von denen ich dachte, dass sie enorm hartnäckig sind, und die Beats waren so offensichtlich, dass man einen Charakter durchaus „Master Tragic-Death-Kid“ nennen könnte. Oh – und ich habe die Theorie, dass Vito tatsächlich schwul ist, weil er so wenig Interesse an den Frauen zeigt, die er präsentiert. Er weicht zurück, wenn sie ihn angreifen, er vermeidet es, sie zu berühren, er lauert praktisch am Rande des Striplokals, er hat keine Freundin, geschweige denn eine Frau und scheint sich nur um seine männlichen Freunde zu kümmern. Abgesehen davon saß ich zwischen allen. Ich habe es nicht gehasst. Ich habe es nicht geliebt. Ich fand es erzählerisch gesehen in Ordnung und damit ein paar Stufen besser als die meisten Spiele.

Wie konnten John und Quinns es so sehr hassen und Russ und Bill es so sehr mögen? Es scheint nicht möglich zu sein. Es ist fast so, als wäre es subjektiv oder so.

Ja, das ist die offensichtliche Zeitangabe. Offensichtlich sind unsere Vorlieben in solchen Dingen ziemlich subjektiv. Allerdings – und das ist hier das Entscheidende – verstehen wir Erzählung als eine eher subjektive Erfahrung. Es wird einfach kulturell mehr akzeptiert. Selbst für die beliebtesten Filme gibt es auf Metacritic immer ein paar 1/10-Rezensionen. Ja, es kann ein akzeptierter Klassiker sein, aber man kann es hassen und das ist in Ordnung. Und obwohl viel Zeit damit verbracht wird, zu behaupten, dass dies auch bei Spielen gilt, sprechen die Beweise dagegen. Die Bewertungen der Rezensionen sind relativ eng gebündelt, und diejenigen, die sich vom metakritischen Durchschnitt entfernen, werden mit dieser Tatsache auf eine Weise konfrontiert, die für Film- oder Musikrezensenten nicht annähernd so virulent ist. Es sei denn, Sie haben es mit starken Placebo-Fans oder so etwas zu tun, dann haben Sie sie wahrscheinlich angelockt. Das war ich auf jeden Fall.

Wie auch immer: Viele Rezensenten sind stolz auf ihre Fähigkeit, objektiv zu sein – einen Schritt zurückzutreten und ein Spiel objektiv im Hinblick auf Standard, akzeptierte Genre-Feature-Sets und all das zu bewerten. Das erwartet der Markt? Dann ist dies die Note, die Sie bekommen. Es ist nicht einfach, eine Geschichte so zu kennzeichnen. Und wenn in einem Spiel so viel Geschichte steckt, kann es nicht anders, als dass es letztendlich Einfluss auf den Spielstand hat. Ich behaupte, dass ein wesentlicher Grund dafür, dass Mafia II diese Rezension verbreitet hat, darin besteht, dass sie den Story-Aspekt so stark in den Vordergrund stellt. Und da unsere Reaktion auf Story-Aspekte „natürlicher“ subjektiver ist als unsere Reaktion auf die mechanischen Aspekte, wirkt sich dies auch auf die geradlinigsten Spieljournale aus. Hat dir die Geschichte gefallen? +1-20 % auf den Punktestand. Hast du es gehasst? -1-20 %.

Es betrifft auch die Mechanik. Einer der Zwecke von Story in Spielen – ich würde sagen, der Hauptzweck – besteht darin, ansonsten bedeutungslosen Handlungen einen Sinn zu geben. Im Fall von Mafia II versucht es, Sie in die Lage von Vito zu versetzen. Daher müssen Sie viel herumfahren, um dorthin zu gelangen, wo Sie hin möchten. Wenn Sie sich in die Figur und die Geschichte eingeprägt haben, wird diese Fahrt durch die Stadt bedeutungsvoll, da Sie sich Gedanken über das Ziel machen, zu dem Sie fahren, und darüber, was Sie dort vorfinden könnten. Wenn Ihnen die Geschichte egal ist, ist die Reise eine bedeutungslose Polsterung. Das Schlechte wird noch schlimmer, wenn man die Geschichte hasst.

In letzter Zeit können Sie andere Aspekte davon sehen. Nehmendie Aufregung um Abbie Heppes Rezension von Metroid: Other M, wo – neben der Demontage der eigentlichen Mechanik –sie war besonders kritischüber die ehrlich gesagt etwas sexistische Neuauflage von „Metroid Fiction“, bei der Robo-Kämpferin Samus ihre Zeit im Grunde damit verbringt, Männern zu gehorchen und zu albern. Natürlich hatte die frauenfeindliche Brigade einen großen Tag, aber die eigentliche Frage war, wie sehr Sie Ihre subjektive Verachtung eines kleinen Teils des Spiels auf Ihre Bewertung des Ganzen auswirken können. Das Problem besteht darin, wie ich bereits erklärt habe, dass die Art und Weise, wie ein Spiel erzählerisch gestaltet ist, Ihre Freude an selbst den mechanistischsten Aufgaben beeinflusst. Wenn es dir nicht gefällt, verschwindet es nicht. Es ist immer da und beeinflusst es. Um ein rein hypothetisches Beispiel zu nennen: Wenn Tetris veröffentlicht würde und jedes Mal, wenn man ein Spiel erstellt, eine Animation zeigen würde, in der jemand gelyncht wird, würde sich die Art und Weise, wie viele Leute es genießen würden, völlig verändern. Wenn es Teil des Spiels ist und Ihre Einstellung dazu beeinflusst, dann ist es dashatum Ihr endgültiges Urteil zu beeinflussen.

Wenn ich damit recht habe, gibt es ein paar subtile Implikationen ...

1) Ein Spiel, bei dem die Erzählung stärker im Vordergrund steht, wird wahrscheinlich schlechter abschneiden als ein Spiel, bei dem die Mechanik stärker im Vordergrund steht. Wenn ein Spiel normalerweise 9/10 Punkte erzielen würde und es unter dem Gesichtspunkt „objektiv“ bewertet wird, dann werden die meisten Punkte mit 9/10 bewertet. Wenn ein Spiel aufgrund des narrativen Inhalts eher „subjektiv“ bewertet wird, fallen die Ergebnisse etwas höher und viel niedriger aus, was zu einem niedrigeren Durchschnitt führt. Mit anderen Worten: Wenn Ihnen Ihre metakritische Bewertung am Herzen liegt, gibt eine starke erzählerische Ausrichtung den Kritikern nur eine Waffe in die Hand, mit der sie Sie schlagen können.

2) Dies scheint nur bei Spielen zuzutreffen, bei denen die Erzählungkönnteein Appell sein. In Mario oder Zelda gibt es genauso viele Erzählbildschirme, durch die man sich mühsam durchklicken muss, aber da die Geschichten schon immer beschissen waren, wäre es undenkbar, das Spiel darauf zu beschränken. Ich denke daran, dass Edge besonders hart zu Bioshock war, weil die Währung in Dollar war, als Ryan Amerika zu hassen schien, was mir – auch ohne sich damit auseinanderzusetzen, Bioshocks historische Position zum New Deal übersehen – in einer Welt, in der sie die Währung haben, etwas unfair vorkam Ich würde Zeldas Verwendung der Rupie nie in Frage stellen, wenn es in Links Abenteuern keinen wirklichen Einfluss des indischen Subkontinents gibt. Je mehr Spiele jedoch wegen ihrer Geschichten kritisiert werden, desto weniger bewahrheitet sich dies möglicherweise. Es gibt keinen Grund, warum eine Familienerzählung nicht brillant sein kann, wie jeder bezeugen wird, der sich einen Pixar-Film angesehen hat.

3) Wenn wir aufgrund des Einflusses der Erzählung anfangen, subjektivere Bewertungsergebnisse zu sehen, frage ich mich, ob das tatsächlich das dünne Ende des Keils sein wird. Sobald wir anfangen zu akzeptieren, dass Spielrezensionen in einem Bereich tatsächlich – nicht wirklich – subjektiv sein können und entsprechend bewertet werden, ist es ganz natürlich, dass sich dies auch auf die anderen Aspekte ausweitet. Und das zu Recht. Wir alle wissen, dass wir Spiele hassen, die ein Großteil der Leute liebt. Das bedeutet nicht, dass diese Stimmen in den Mainstream-Rezensionen nicht aus dem Verkehr gezogen werden. Ich habe es schon einmal gesagt, aber mit zunehmender Reife der Spielrezensionen werden die Rezensionen immer unzuverlässiger und nicht weniger. Denn das Akzeptieren unzuverlässiger Rezensionen (d. h. Rezensionen, denen Sie nicht völlig zustimmen) durch ein Publikum ist ein Zeichen dafür, dass sich ein reifes Publikum mit einer ausgereiften kreativen Form auseinandersetzt, was dazu führt, dass nach Autoren gesucht wird, die Ihnen am ähnlichsten sind und Ihre Anliegen ansprechen. anstatt verständnislos zu versuchen, jeden, der rezensiert, dazu zu zwingen, einer langweiligen Monokultur zu dienen.

Wir sind alle verschieden. Wir alle mögen verschiedene Dinge. Und vielleicht ist die Reaktion auf die Rezension von Mafia II ein kleiner Schritt, um die Gaming-Welt dazu zu bringen, es nicht nur zu sagen, sondern es tatsächlich zu glauben.