Das istDer Mechaniker, wo Alex Wiltshire Entwickler einlädt, das Innenleben ihrer Spiele zu diskutieren. Diesmal,Kentucky Route Zero[offizielle Seite].
Ich habe nicht viel Geduld für Dialoge in Spielen. Durch die Gewichtung der Darstellung und der pauschalen Charakterisierung wirkt es etwas schwerfällig, aber ich liebe die Dialoge darinKentucky Route Zero. Es wird eine Geschichte erzählt, die das Bizarre mit dem Alltäglichen in Einklang bringt und so viel mit so wenigen Worten vermittelt. Und die Technologie, die dahinter steckt, ist uralt und wird seit ihrer Einführung in Spielen eingesetzt. Aber Kentucky Route Zero verwendet einen Design-Twist, der einen großen Unterschied macht:
DER MECHANIKER: Multiple Choice
Wenn Kentucky Route Zero Ihnen eine Reihe von Optionen dafür präsentiert, wie seine Charaktere auf eine Aufforderung reagieren, scheint das einfach zu sein. Sie sehen genauso aus wie die aller LucasArts-Klassiker.
Aber schnell merkt man, dass da mehr passiert, und das mit weniger. Anders als bei LucasArts verzweigen sich die meisten Konversationen nicht und kommen auf sich selbst zurück, sodass man ihnen nicht das letzte bisschen Drama entlocken kann, indem man jede Option auslotet. Stattdessen wird das Gesagte gesagt und man muss es hinter sich lassen.
Bei aller Einfachheit spielen sich diese Gespräche weitaus naturalistischer ab als alles von LucasArts oder sogar BioWare und durch die Subtilität sowohl des Designs als auch des Schreibens. Denn die Stärke des Designs liegt in der Tatsache, dass die Auswahl selbst einen Einblick in das Innen- und Außenleben auf dem Bildschirm gibt. Wenn Conway also mit seinem Hund über Equus Oils spricht, erfahren Sie anhand der Liste der Auswahlmöglichkeiten, was er davon hält, unabhängig davon, wofür Sie sich letztendlich entscheiden.
Wir sind mehr Beobachter als Teilnehmer der Kentucky Route Zero. Seine Spieler stehen nicht vollständig unter unserer Kontrolle und unsere Perspektive wechselt ständig zwischen ihnen, je nachdem, wie es das Spiel erfordert. „Unsere oberflächliche Behandlung von Dialogen bestand darin, sie so zu zeigen, als würde man ein Stück vielleicht aus der Ferne sehen, vielleicht zu weit, um die Schauspieler sprechen zu hören, also liest man das Drehbuch mit oder so etwas in der Art“, sagte der Autor und Programmierer Jake Elliott erzählt es mir.
Aber die Wahlmöglichkeiten, die Ihnen gegeben werden, sind immer noch bedeutsam. Vielleicht sind wir auch Regisseure dieser Geschichte, weil ich meinen eigenen Conway habe. Er ist ein sanfter und unkomplizierter Mann; Er spricht, wie er sieht, und sieht nicht viel. Aber er könnte aufschlussreicher oder durchsetzungsfähiger sein, wenn ich andere Optionen wählen würde. Sie wissen, dass sie die Erzählung nicht wirklich verändern werden, aber sie haben ein Händchen dafür, die Charaktere atmen zu lassen, und Sie bekommen eine bessere Vorstellung davon, wer sie sind und wer sie sein könnten.
Diese besondere Form des Einflusses auf das Innenleben der Charaktere verleiht Kentucky Route Zero auch einen großen Teil seiner Ökonomie, in der Leben in nur wenigen Zeilen angedeutet werden. Elliott ließ sich von Filmen wie „A Walk Through H“ von Peter Greenaway inspirieren, in dem ein Erzähler die Geschichte einer Reise erzählt, während die Kamera langsam über eine Reihe handgezeichneter Karten schwenkt. „Es hat diese wirklich fesselnde Geschichte über eine metaphysische Reise, ist aber so sparsam. Das spricht mich als Künstler wirklich an.“ Um den Spieler in Kentucky Route Zero an der emotionalen Reaktion eines Charakters teilhaben zu lassen, sind weder Animation noch Spracharbeit erforderlich, sondern lediglich Text. "Ich findeDunkle SeelenAußerdem ist es wirklich gut, sehr sparsam mit der Art und Weise umzugehen, wie es Überlieferungen nutzt. Sie haben dort einen Text eingefügt, der lediglich Hinweise enthält und das meiste davon geschieht einfach in den Köpfen der Spieler und in Forenthreads. Es ist einfach so effektiv und kraftvoll.“
Während sich die Gesamterzählung nicht ändert, können Entscheidungen zukünftige Details stillschweigend verändern und Kentucky Route Zero eine subtile Dynamik verleihen. „Einige Zeilen, die die Leute sprechen, sind seltsame Ausschnitte dieser verschiedenen Optionen, die Sätze sind auf Wortebene auf eine Weise neu angeordnet, die wir nicht schaffen würden, wenn wir alles mit Schauspielern aufnehmen müssten“, sagt Elliott. Das Spiel speichert eine Datenbank mit dem, was Sie gesehen und ausgewählt haben, was Elliott als „zufällig“ beschreibt, weil es alles andere als erschöpfend ist. „Wir haben einige Dinge geplant, die wir später erfassen und verwenden würden, aber bei vielen Dingen heißt es nur: ‚Ah, es könnte interessant sein zu erfahren, was sie dazu gesagt haben‘, und wir wissen nicht wirklich, wie wir sie verwenden würden.“ es später.“
Die Wirkung kann poetisch sein, obwohl man sie oft gar nicht bemerkt. Das ist übrigens eine Stärke, denn Kentucky Route Zero vermeidet das unheilvolle Gefühl, das man in vielen Spielen mit erzählerischen Entscheidungen bekommt, wo jede Aktion mit der Gefahr belastet wird, dass sie zu einem „schlechten Ende“ führen könnte. Der Effekt ist, dass Sie auf natürliche Weise spielen und nicht selbstbewusst oder mit einem Plan im Hinterkopf. „In dieser Geschichte geht es nicht darum, Strategien zu entwickeln oder zu wissen, wohin man geht, oder ein bestimmtes Ziel zu haben, das man auf eine bestimmte Art und Weise erreichen kann“, sagt Elliott. „Die Charaktere reagieren darauf, sie versuchen, diese Übermittlung durchzuführen, aber es scheint ihnen nicht wirklich dringlich zu sein. Sie wollen vor allem mit Menschen reden. Ich denke, wir haben darüber nachgedacht, eine Geschichte über Menschen zu erzählen, die nicht unbedingt in der Lage sind, Strategien zu entwickeln. Sie reagieren auf ihre Bedingungen und sind von Natur aus eher neugierig als aggressiv oder energisch. Wir möchten, dass sich der Spieler in einem Zustand befindet, in dem er den Charakteren Fragen über sich selbst stellt, einfach nur neugierig und neugierig.“
Spieler können daher sehr unterschiedliche Erfahrungen sammeln. „Wir alle drei lieben diesen Aspekt wirklich“, sagt Elliott. In dem Maße, dass sie enorme Ressourcen in Dinge investiert haben, die nur ein Teil der Spieler jemals sehen wird. Im zweiten Akt gibt es beispielsweise eine Sequenz, in der ein Organist eine speziell geschriebene Musik spielt, die in einer Kirche aufgenommen wurde. Aber nur, wenn man weit genug auf einen Balkon im Bureau of Reclaimed Spaces hinausgeht. Dennoch war es eine große Produktion für das dreiköpfige Team. „Es verleiht dem Projekt eine interessante, einseitige Form, die es wirklich lebendig, seltsam und interessant wirken lässt, wobei der Wert nicht dadurch zum Ausdruck kommt, dass man in der Hauptlösung dabei ist“, sagt Elliott. „Das ist ein Wert für sich.“
Als Autor von Kentucky Route Zero besteht Elliotts Herausforderung darin, die unterschiedlichen Erfahrungen seiner Spieler im Kopf zu behalten, und die Tatsache, dass viele dieser Erfahrungen einfach auf Suggestion beruhen. Obwohl er Sequenzen in der Engine testen kann, spielt er sie meist erst vollständig ab, wenn sie gegen Ende der Produktion endlich in die Szene integriert werden. „Die meiste Zeit kann ich es irgendwie in meinem Kopf modellieren, oder ich glaube, ich kann es, aber normalerweise kann ich erkennen, ob es nicht richtig fließt“, sagt er.
Dennoch hat sich sein Prozess im Laufe der Entwicklung des Spiels geändert. Er begann damit, eine mehr oder weniger leichte Auszeichnungssprache zu verwenden, die er selbst entwickelt hatte, damit er schnell schreiben und Dinge wegwerfen konnte. Doch dann nutzte er Twine, um ein spielbares Mockup eines Gesprächs für den Künstler und Co-Programmierer Tamas Kemenczy und den Sounddesigner Ben Babbit zu erstellen. „Ich habe mir den tatsächlichen Textcode von Twine angesehen und festgestellt, dass er viel besser und prägnanter war als die Sprache, die ich unabhängig entwickelt hatte, also bin ich einfach dazu übergegangen, damit zu arbeiten.“ Deshalb schreibt er heute in seiner Muttersprache Twee und verfügt über ein Skript, das es in das Spiel exportiert. „Es ist wirklich schlank geworden und das Ziel dabei ist, dass ich schnell schreiben kann und nicht zu viel im Voraus planen muss.“
Das Vergnügen, Kentucky Route Zero zu spielen, liegt zum Teil an der Art und Weise, wie der Text präsentiert wird. Die wunderschön aliasierten Buchstaben (basierend auf der Schriftart Inconsolata, Font-Nerds) sind ein Aspekt, aber die Art und Weise, wie sie einzeln ausgegeben werden, spiegelt auch die Tatsache wider, dass der Text hier in einem Echtzeitmedium verwendet wird. Wenn Sie japanische Bildromane wie Phoenix Wright und gespielt habenDanganronpa, werden Sie wissen, dass es sich sehr ähnlich anfühlt, wobei darauf geachtet wird, wie der Text zwischen den Karten aufgeteilt wird, wie er abläuft, kurze Pausen für Semikolons, längere Pausen für Punkte und wie er Soundeffekte oder Animationen auslösen kann. In „Kentucky Route Zero“ werden diese in den ersten drei Akten recht sparsam eingesetzt, im kommenden vierten Akt können Sie jedoch mehr Gesten von den Charakteren erwarten.
Kentucky Route Zero ist auch mit seinen Dialogen und den angebotenen Auswahlmöglichkeiten verspielt. Sie können Gedichte und Liedzeilen schreiben und einen Teil eines Telefongesprächs komponieren, den Sie nicht hören können. Sie legen den Namen und das Geschlecht Ihres Hundes fest und spielen textbasierte Spiele an Computerterminals. Die einfallsreichste dieser Sequenzen ist – beachten Sie dasSpoilerWenn Sie Akt III noch nicht gespielt haben, liegen Sie vor, wenn Sie den Computer Xanadu verwenden.
Auf dieser alten Maschine spielt die Gruppe von Charakteren eine Version von Colossal Cave Adventure, dem Prototext-Abenteuerspiel, das 1976 für Universitäts-Großrechner entwickelt wurde. „Es ist eines der wichtigsten Werke, auf die wir in Kentucky Route Zero und dieser Szene zurückgreifen „Ich ging wirklich tief in die Sache hinein“, sagt Elliott. „Wir haben den eigentlichen Code für Colossal Cave Adventure genommen und den Originaltext herausgezogen, sodass er von Anfang an genau richtig war. Anschließend haben wir ihn bearbeitet und so behandelt, als würden wir das Spiel mit diesem seltsamen Zeug durchspielen, also ist es so.“ war eine Art Remix.“
Die Auswahlmöglichkeiten, die Sie erhalten, sind Vorschläge zum Eintippen von verschiedenen Charakteren, darunter ein kleiner Junge namens Ezra, der fröhlich alberne Dinge zum Eintippen vorschlägt, so wie man es als Kind beim Spielen eines Textadventures macht. Für mich weckt es schöne Erinnerungen daran, wie ich „KILL THORIN“ mit einem Finger eingetippt habeDer Hobbitauf unserer BBC. „Auf einen Baum klettern!“ sagt Ezra. „Iss die Lampe!“ sagt er später.
„Eigentlich war ich vielleicht fünf oder sechs Jahre alt und mein Vater war ein Doktorand, der Informatik studierte, und wir hatten ein Heimterminal, über das wir uns in die Universität einwählten, an der er studierte“, sagt Elliott. „Ich habe Colossal Cave Adventure über dieses Terminal gespielt und es war wirklich sehr, sehr schwer, besonders für einen Fünf- oder Sechsjährigen. Ich konnte nicht herausfinden, wie ich das Spiel beenden konnte, bevor wir die Verbindung trennten, also dachten wir, wir müssten herausfinden, wie man stirbt, und ich konnte kein Loch finden, in das ich fallen konnte, obwohl es in Colossal Cave Adventure viele davon gibt. Also sagte er zu mir: „Warum versuchst du nicht, die Lampe zu essen?“ Also tippte ich EAT LAMP ein und der Computer antwortete: „Sei nicht lächerlich.“ Ich war beschämt! Mein Vater hat mich vor diesem Computer gedemütigt und ich habe diese frühe Begegnung mit Videospielen nie vergessen, deshalb steht das hier drin.“
Xanadu verdeutlicht zum großen Teil, warum die Dialoge von Kentucky Route Zero so gut funktionieren, indem er geschickte Charakterisierung mit surrealen Bildern in Einklang bringt und darüber ein Spiel legt, das Möglichkeiten – manche furchteinflößend, manche witzig, alle geheimnisvoll – anzudeuten scheint, die weit außerhalb der Grenzen einfacher Verzweigungen liegen Entscheidungen. Es stellt sich heraus, dass Text nicht die Kraft verloren hat, Welten zu erschaffen. Wer wusste?