Ich bin nie jemand, der vor Kritik zurückschreckt. Ich gehöre zu der Art von mutigem, unerschrockenem Kerl, der es auf die leichte Schulter nimmt und es nutzt, um introspektive Reisen auf der Suche nach Klarheit und Wahrheit zu beginnen. Und aus diesem Grund bin ich, wie Sie sehen werden, zur Version von Sierra aus dem Jahr 1993 zurückgekehrtKing's Quest VI.
Ich bin auf einen Thread über mich gestoßen. Ich bin nicht der Typ, der nach meinem Namen googelt, weil die Ergebnisse immer so sindsehr ähnlich. Und ich möchte immer einmarschieren und mich verteidigen, auf die schrecklichen Argumente aller hinweisen und beweisen, dass es falsch war, schrecklich über mich zu sein. Das funktioniert natürlich nie, und deshalb ist es am besten, dieses Zeug nie zu lesen. Allerdings habe ich dieses hier versehentlich gefunden, als ich nach etwas anderem gesucht habe, das ich auf RPS geschrieben hatte, und hier sind wir. Es war einwütendAntwort auf meine Aussageschrecklicher King's Quest-Neustart im Jahr 2015, und es hieß:
„Er macht sogar deutlich, dass er Sierra-Spiele hasst“
„Es kommt mir seltsam vor, dass jemand, der das Adventure-Genre nicht mag, ein Adventure-Spiel rezensiert.“
„Anscheinend hat er in seinem ganzen Leben keine einzige legitime Rezension zu einem großen Videospieltitel abgegeben. Und er war offenbar nicht einmal sehr lange bei Destructoid, weil die meisten seiner Rezensionen bei Eurogamer sind. Also wurde er von seinem vorherigen Job entlassen.“ und jetzt schreibt er für eine minderwertige Website“
„Der Rezensent ist ein kompletter Idiot, der keine Abenteuerspiele rezensieren sollte“
Ich meine, es ist schwer, mit dem letzten Paar zu streiten. Aber sonst nein! Offensichtlich liebe ich Abenteuerspiele. Ich liebe sogar viele Sierra-Abenteuerspiele! Ich habe gerade auch erkannt, dass dasKönigsquestSpiele gehörten zu den schlimmsten davon. Tatsächlich schrieb ein weiser Mann einmal zu Beginn einer Rezension, die von verärgerten Leuten verwirrenderweise analysiert wurde, um zu sagen: „Ich hasse King's Quest-Spiele“:
„Die Originalserie bestand größtenteils aus schrecklichen, schäbigen und schlecht konstruierten Abenteuerspielen, aber sie hatte ihre Momente und fand sicherlich ihren Platz in der Nostalgie.“
Aber was wäre, wenn die Zeit sie verbessert hätte, so wie ein alter Wein, von dem die Leute behaupten, dass er anders schmeckt als eine brandneue Flasche Wein, obwohl jeder Wein wie Batterien schmeckt? Verdammt, ich sagte, sie hatten schließlich ihre Momente. Und man kann wahrscheinlich mit Fug und Recht sagen, dass die meisten Leute King's Quest VI als den entscheidenden Moment der Serie ansehen. Also habe ich King's Quest VI noch einmal gespielt.
Das Genre der Abenteuerspiele erreichte 1993 seinen Höhepunkt. Das ist nur eine wissenschaftliche Tatsache. Obwohl seitdem und bis heute viele, viele hervorragende Abenteuerspiele veröffentlicht wurden, war 1993 das Jahr von „Day Of The Tentacle“, „Sam & Max“ und „Gabriel Knight“. Tatsächlich war 1993 das beste Jahr für Videospiele aller Zeiten, und ich fordere jeden auf, das Gegenteil zu beweisen. Aber war King's Quest VI wirklich Teil dieses Höhepunkts und wie hält es sich 27 Jahre später?
Es beginnt gleich mit drei großen Vorteilen. Das erste ist, dass es sich um ein Spiel handelt, das von Jane „Gabriel Knight“ Jensen und nicht von Roberta „Phantasmagoria“ Williams geschrieben wurde (obwohl sie weiterhin die Hauptentwicklerin von KQ6 war), was vielleicht erklärt, dass die Handlung immer ernster genommen wurde als die anderen des Rests der Serie. Der zweite Moment ist der Eröffnungsmoment mit Prinz Alexander, der an einem Strand Schiffbruch erleidet, was in mir sofort eine solche Welle der Nostalgie hervorrief, dass ich ganz erschrocken rüberkam. Die dritte Möglichkeit besteht darin, das kronenförmige Cursorsymbol während der Tonfilmsequenzen auf den Köpfen der Leute zu platzieren.
Man kann mit Sicherheit sagen, dass mein Zustand der Nervosität nicht von Dauer war. King's Quest VI bietet – zwischen wirklich interessanten Szenen, einer phänomenalen Menge an Texten und einem überraschend komplizierten und formbaren Schlussakt – alles, was an Sierra-Spielen nicht stimmte. Es bringt Sie immer wieder aus lächerlich unfairen oder unvorhersehbaren Gründen um. Es ist ungeheuer wortreich, wo es nichts zu sagen hat. Und vor allem ermöglicht es Ihnen, immer weiter und weiter (und weiter) in unmöglichen Szenarien zu spielen. Damit können Sie sogar das Ende des Spiels erreichen, bevor Sie merken, dass es unmöglich ist, weiterzumachen, weil Sie einen Gegenstand fünf Stunden zuvor nicht aufgehoben haben. Oh Sierra.
All das macht mein größtes Problem mit dem Spiel noch problematischer: Es scheint aus irgendeinem Grund einfach nicht zu existieren.
Nicht alles muss etwas Größeres zu sagen haben oder ein sozialer Kommentar sein. Aber es muss ein größeres Motiv hinter dem Schreiben einer Geschichte geben, das über „Ich schätze, wir brauchen noch eine“ hinausgeht. Die Handlung in KQ6 besteht darin, dass der Sohn von Graham, Prinz Alexander, nach einer Dame – Cassima – sehen möchte, auf die er am Ende von KQ5 schwärmte. Also reist er ins Land der Grünen Inseln und stellt dort fest, dass ihre Eltern getötet wurden und ein Bösewicht namens Wesir Abdul Alhazred Cassima heiraten wird. Der Rest des Spiels folgt der verblüffend originellen Idee, zwischen einer Reihe von Themeninseln umherzuwandern, um zu beweisen, dass der Wesir tatsächlich ein Bösewicht ist, bevor die Prinzessin im wahrsten Sinne des Wortes gerettet wird. Dann erfüllt es alle King's Quest-Kriterien, indem es jede Insel an Dinge aus Märchen und Mythen erinnert, mit einem wahnsinnigen Durcheinander von Questketten, die kaum, tangential, mit dem Kernziel verbunden sind.
Was seltsam ist, wenn man bedenkt, was Roberta Williams in einer der vielen Sammelausgaben über das Spiel schreibt.
„Ich wollte davon wegkommen, einfach nur ein Durcheinander von Rätseln in einer Art bedeutungslosen Suche zusammenzustellen.“
Ich liebe dieses stillschweigende Eingeständnis, dass alle vorherigen KQ-Spiele tatsächlich ein „Durcheinander von Rätseln in einem bedeutungslosen Abenteuer“ waren, aber es lässt es noch beschämender erscheinen, das Prinzip in KQ6 trotzdem wiederholt zu haben. In der Passage heißt es weiter: „Sie sollten eine klare Vorstellung davon haben, was Sie tun und warum, mit einer gewissen Emotion dahinter.“ Das ist bedauerlich, denn A) Ich habe immer noch Schwierigkeiten herauszufinden, warum ich rätselhafte Klippen hochgeklettert bin und „Die Schöne und das Biest“ zusammengebracht habe, und B) KQ6 ist das eigenartigste emotionslose Spiel.
Die Sierra-Adventure-Franchises unterschieden sich alle auf interessante Weise voneinander. Da gab es „Police Quest“ mit seiner hartnäckigen Pedanterie und seinem Papierkram, „Larry“ mit seinem anzüglichen Humor und seinen Brüsten, „Space Quest“ mit seinen breiten Witzen und Science-Fiction-Parodien und dann „King's Quest“ mit seiner … Aufrichtigkeit? Meine Güte, diese Spiele waren so verdammt aufrichtig – so ernst. Es ist keine Kritik, außer in den meisten Fällen, in denen es sich um Kritik handelt. Hier, in KQ6, ist die Ernsthaftigkeit fast verwirrend.
Wo Space Quest-Spiele einen Gag für jede mögliche falsche Interaktion mit jedem möglichen Objekt geschrieben haben, schreibt KQ6 eine trockene, unironische Antwort darauf. Wenn Sie also mit einem Felsen sprechen oder versuchen, das Meer aufzuheben, werden Sie mit einem maßgeschneiderten Text darüber informiert, warum Alexander das nicht tun wird oder warum das leblose Objekt nicht reagiert hat. Es wurde unglaublich viel Arbeit investiert, um sicherzustellen, dass auf jede Aktion, die sich der Spieler vorstellen kann, eine schriftliche, aufgezeichnete und völlig teilnahmslose Reaktion erfolgt.
Es hilft sicherlich nicht, dass Alexander eine so schreckliche Stimme hat. Die weinerliche, bedürftige und fade Stimme passt sicherlich zum Charakter, aber es ist eine lästige Pflicht, ihr zuzuhören. Er scheint einfach so unsympathisch zu sein: Er ist die Person, die in den Raum kommt und bei der allein die Aussicht auf ein Gespräch alle sofort müde macht. Der Rest der Besetzung ist in Ordnung, wenn auch oft etwas pantomimisch. Und Sie können natürlich auf Nur-Text-Dialoge umschalten, aber leider können Sie nicht gleichzeitig Text und Sprache haben, Sie können also nicht einfach den schlechtesten Schauspielern vorauslesen und sie zum Schweigen bringen.
Auch wenn Sie das alles nicht störte – selbst wenn Sie die leere, sinnlose Geschichte, den leeren Text und die „Jetzt geht’s wieder“-Herangehensweise an die Schauplätze mochten – gibt es für die Struktur von KQ6 keinen Grund, sich etwas zu verzeihen. Irgendwann beim heutigen Spielen musste ich eine Komplettlösung finden, um herauszufinden, was zum Teufel ich als nächstes tun sollte. Ich war am Fluss Styx und konnte den Fährmann buchstäblich nicht bezahlen. Der Rückweg war blockiert. Ich steckte fest. Es stellte sich heraus, dass ich – und ich verspreche, dass das wahr ist – zufällig eine von einem Dutzend verschiedener Sackgassen in einem grässlichen Labyrinthlevel auf einer anderen Insel entdeckt haben sollte, die für die Fertigstellung des Gebiets völlig unnötig war, und auf einer davon ein winziges goldenes Glitzern bemerkte der identischen Skelette, die in jedem der Millionen Räume darin gefunden wurden.
Ich meine, diese Sequenz ist an sich schon entsetzlich, wenn man bedenkt, dass es sich um einen Labyrinthabschnitt handelt, in dem der einzige Weg, herauszufinden, dass man viele der Ausgänge nicht nehmen sollte, darin besteht, sie zu nehmen, in den Tod zu fallen, sich die beschissene Todesanimation anzusehen und dann nachzuladen wann immer Sie das letzte Mal gespeichert haben. Stellen Sie sich nun vor, Sie würden das tun, aber jedes Mal den Speicherstand von Diskette neu laden müssen – das war die bewusste Gestaltung dieses Spiels. Und in diesem Chaos,das istwo du angeblich auf eines davon gestoßen bistfalsche Richtungenund habe Stunden später die Münzen gefunden, die du für dieses potenzielle Level benötigst. Dies ist nur ein Beispiel. Es gibt viele andere, darunter auch einige, die es buchstäblich unmöglich machen, das Spiel zu beenden, einfach weil man an einer Stelle kein Blatt aufgehoben hat.
Und dieses Spiel gilt als Beweis für die Großartigkeit der King's Quest-Reihe.
Dennoch gibt es etwas Besonderes an KQ6, das hervorgehoben werden muss, und ich kann nur annehmen, dass es sich um den Einfluss von Jane Jensen handelt. Es ist der Moment, in dem das Spiel von einem glücklosen Märchen zu einem Giger-artigen Horrorfilm wird, der mitten in der Hölle spielt.
Es gibt nämlich zwei Enden von King's Quest VI. In einem geht es darum, Alexander als Dame zu verkleiden, um sich ins Schloss zu schleichen, Wachen mit einer lauten Spielzeug-Nachtigall auszutricksen und einen Geist mit einer Minze zu besiegen. Oder Sie beginnen damit, den Tod selbst mit der ewigen, zermürbenden Schrecklichkeit seiner eigenen Unsterblichkeit zu konfrontieren, was ihn in einen Nervenzusammenbruch treibt. Weißt du, einer von diesen beiden.
Es ist wirklich etwas ganz Besonderes. Die Tonverschiebung ist einfach verrückt, bis zu dem Punkt, an dem die banale Trivialität einen so dunklen Rand annahm, dass ich aufhörte, es zu spielen, während mein Fünfjähriger im Zimmer war. Es gab nichts Tiefgründiges, nichts, was es wert wäre, gefeiert zu werden, sondern nur unerbittlich trostloses Gerede über den Tod. Wenn das Spiel nur ein bisschen Witz hätte (Wortspiele zählen nicht,Richard), hätte es zumindest eine Reaktion des nebligen Alexander gegeben, dass er nicht mehr in Oz sei. Stattdessen schwebt er natürlich weiterhin farblos herum, bis die gerettete Cassima unerklärlicherweise zustimmt, ihn zu heiraten, und alles endet für immer öde.
Das ist also Ihr bestes King's Quest, oder? Na dann. Ich werde einfach hier sein und Recht haben. Nehmen Sie DAS, Leute aus dem Steam-Forum von vor fünf Jahren, die gemein zu mir waren.
Kann ich King's Quest VI trotzdem spielen?
Jawohl. Wenn du es schaffstDampfEs ist eine Dosbox-Version mit den Porträts von 1992, aber den Stimmen von 1993, aber Sie erhalten alle sieben Spiele für 15 £. Wenn du es schaffstGOGEs handelt sich um die vollständige Windows-CD-ROM-Version von 1993, aber Sie erhalten nur die KQs 4, 5 und 6 für 10 £. Sie benötigen das Handbuch, um viele der Rätsel lösen zu können.
Soll ich King's Quest VI trotzdem spielen?
Das glaube ich wirklich nicht. KQ6 ist sicherlich wegen seines tonalen Einbruchs an einem der beiden Enden interessant, aber es ist ein furchtbar konstruiertes Spiel. Viel besser zu bekommenWeltraumquest IV, was zumindest unglaublich lustig ist, wenn man die gleichen Fehler macht.