Großartiger und wichtiger Adventskalender: Tag elf

In einigen Spielen wird gefragt: „Wie ist es, ein Klempner zu sein, der in einer Welt ständig entführter Prinzessinnen gefangen ist?“ Andere untersuchen die Glaubenssysteme, die unserer Fähigkeit zugrunde liegen, mit der Anordnung dreier ähnlich geformter Einheiten in einer Reihe umzugehen. Andere fragen immer noch: „Möchten Sie jetzt einen Spaziergang machen?„Das ist die Frage von Tag elfAdventskalendervon wachen Träumen.

Es ist...Liebe Esther!

Jim:Einzelne Spiele stehen oft stellvertretend für bestimmte Ideen oder Motive in der Spieleentwicklung. Am Ende erzählen sie uns von bestimmten Ansätzen oder Designphilosophien, und einige davon werden am Ende als Paradebeispiel für diese Ideensammlung gelten. Mir kommt es so vorLiebe Estherist eines dieser Spiele. Wenn Dear Esther uns etwas sagt, dann denke ich, dass es eine Art Aussage darüber ist, wie wir ganz bestimmte Dinge lieben gelernt haben, die normalerweise als einzelne Aspekte des gesamten Spielepakets betrachtet werden. Dass die Erfahrung von Dear Esther so viele Menschen gespalten hat, scheint ein Kommentar zu unserer eigenen Fähigkeit oder Neigung zu sein, Atmosphäre und Umweltkunst über komplexe Spielmechaniken zu schätzen. „Dear Esther“ hat zahlreiche Leute dazu gebracht, zu argumentieren, dass es sich überhaupt nicht um ein Spiel handelt, und in gewisser Weise scheint es die Art von „Korridor“-Erfahrung zu verkörpern, die man leicht verunglimpfen und abtun kann, wenn es darum geht, Erfahrungen aus der ersten Person zu diskutieren. Hier gibt es jede Menge Subtilität, aber wenig Tiefe, wenig zu lernen oder zu meistern und eine Erkundung, bei der es sich lediglich um das Beschreiten eines Pfades handelt. Und das hat einige Empfindlichkeiten verletzt. Ich habe ein gewisses Verständnis dafür, weil dadurch der größte Teil dessen, was Spiele interessant macht, verpasst wird.

Ich denke jedoch, dass das Wichtigste an „Dear Esther“ ist, dass es ihm gelungen ist, so bewegend und so schön zu sein und bei so vielen Menschen Anklang zu finden, während er gleichzeitig mechanistisch minimalistisch ist. Es zeigt, dass wir in der Lage sein wollen, unglaublich schöne Umgebungen zu sehen, die für uns geschaffen wurden und frei von Herausforderungen oder Aufgaben sind. Es ist gewissermaßen eine Art Tourismus. Es deckt sich mit vielen Bemerkungen, die ich im Laufe der Jahre gehört habe (besonders im Hinblick auf MMOs), dass es schön sein könnte, diese Welten – diese erstaunlichen, fantasievollen Akte der Umweltbeschwörung – gelegentlich und ohne Hindernisse und Zeit erkunden zu können. Kosten, die sie normalerweise verlangen.

John:„Dear Esther“ wird als das erste kommerziell erfolgreiche „Kunstspiel“ angepriesen und als Beweis dafür angeführt, dass andere ähnlich experimentelle, atraditionelle Projekte finanziell tragfähig seien. Aber ich kann es nur als Beweis dafür sehen, dass ein Kunstspiel bestenfalls vereinfacht, schlimmstenfalls mittelmäßig sein muss, um erfolgreich zu sein. Ich höre diese Worte als eine bedrohliche Drohung.

Die künstlerische Aussage, die Dear Esther meiner Meinung nach erfolgreich gemacht hat, ist, dass die Leute weiterhin W drücken, egal welche Geschichte im Hintergrund vor sich hin plätschert. Leider ist es kein oberflächlicher Kommentar zur Lage der Branche. Es ist ein Spiel, das mir immer weniger gefällt, seit ich es spiele, da ich mich immer mehr über seine Einfältigkeit ärgere. Und was vielleicht noch schlimmer ist: Ich habe das Gefühl, dass seine Anmaßungen die Menschen dazu veranlasst haben, seine wesentlichen Fehler absichtlich zu ignorieren.

Die Geschichte, die darin erzählt wird, besteht aus einer Reihe von Klischees – das Gaming-Äquivalent zu „Aber Frau White ist vor 30 Jahren gestorben!“ – mit einer solchen Selbstgefälligkeit erzählt, dass es das Bedürfnis verspürt, jegliche Spielervertretung zu entfernen. Eine schreckliche Einführung offenbart Ihnen nach und nach, wie machtlos Sie in der Welt des Spiels sind, bis Sie sich schließlich damit abfinden, nichts anderes zu sein als die Person, die „nach vorne“ drängt. Aber mein Gott, denken Sie gar nicht erst ans Erkunden! Andere alternative Wege als die Option „GEH DIESEN WEG geradeaus“ führen schließlich in Sackgassen, haben keine Bedeutung und unterstreichen nur deutlich, dass Sie für die Erfahrung irrelevant sind.

Es wird argumentiert: „Ahhhhhh, aber ahhhhhhhh – ist das nicht der Punkt?“ Nein, das glaube ich nicht. Ich denke, dass das im Nachhinein gilt: Ich verzeihe Ihnen Ihre vernachlässigbare Verbindung zum Prozess, um die Geschichte zu entschuldigen, die Ihnen nur zur Hälfte erzählt wurde. Es ist sicherlich nicht die Erfahrung, die man damals gemacht hat, da Sie nicht über die nötigen Informationen verfügen, um zu wissen, warum es vielleicht eher lahm entschuldigt werden könnte, dass Sie kaum involviert waren.

Wo so etwas wie „Tale Of Tales“Der FriedhofEs verstand sich selbst, machte sich auf die Unerbittlichkeit des linearen Spielens und des Lebens ein, „Dear Esther“ erscheint mir letztlich naiv und beunruhigend undurchsichtig – und ich habe das Gefühl, dass es das System missbraucht, um sich einem aufzudrängen, anstatt es anzunehmen, um Ideen zu erforschen . Und letztendlich,NatürlichDer Butler hat es getan, also warum ziehe ich mich an den Nasenhaaren, um es darauf hinzuweisen?

Die Höhlen sind aber auf jeden Fall hübsch.

Alec:

Die Spiele, Filme, Bücher und Musik, die ich am meisten schätze und an die ich mich am meisten erinnere, führen mich an einen Ort, der sich real anfühlt, es aber nicht ist; Ein Ort, der so eindrucksvoll ist, dass Emotionen, Erinnerungen, Assoziationen und Bauchreaktionen ungebeten in mir aufsteigen. Ich ziehe bisher ungesehene Dinge aus meinem Gehirn und implantiere gleichzeitig neue fest in mein Gehirn. Ehrlich gesagt, wenn etwas damit gelingt, ist es mir egal, welches Medium es verwendet.

Wie Stalker – der Tarkovsky-Film und nicht das kleinere, aber dennoch ebenso wichtige Spiel – ist Dear Esther eine körperlich gewordene Melancholie, ein Ort voller Verzweiflung und Hoffnung. Gesprochene Worte bedeuten nichts und alles; Jede Szene ist voller Bedeutung und vermeidet dennoch sorgfältig vorgeschriebene oder didaktische Definitionen. Verzweiflung und Hoffnung liegen beide im Auge des Betrachters.

Meiner Meinung nach schien Esthers ungeordneter, nicht aufeinanderfolgender Dialog nicht wirklich der Versuch zu sein, eine Geschichte zu erzählen, geschweige denn eine Aussage zu machen. Ich hatte eher das Gefühl, dass es Schlüsseltakte des Verlusts, der Einsamkeit und des Bedauerns einsetzte, um eine lockere Struktur und vor allem eine Stimmung zu schaffen, die die zeitweise trostlose und schöne hebridische Umgebung umrahmt und betont. Ich glaube, hier gibt es keinen Autor, der versucht, sich bekannt zu machen und Gehör zu finden – nur verstreute Phrasen, durch die man schreiten kann, Geister, die um den Entdecker auf seiner oder ihrer Reise der Selbstbeobachtung herumwirbeln und wieder verschwinden.

Ich hatte nicht das Bedürfnis zu springen oder zu sprinten oder E zu drücken, um es zu benutzen. Ich war voll und ganz damit beschäftigt, in diesen gespenstischen Nebel des Grübelns einzutauchen, in meinem persönlichen Fegefeuer, das zufällig wie eine abgelegene schottische Insel aussah. Szenen haben sich möglicherweise für immer in mein Gedächtnis eingebrannt, und skelettierte Klaviernoten hallen in meinem Hinterkopf wider, wann immer ich sie mir vorstelle, auch wenn mir die eigentlichen Melodien verloren gegangen sind.

Ich fühle mich melancholisch, wenn ich an diesen Klippenpfad denke und an meinen einsamen Weg zu einem blinkenden Licht, von dem ich mir nicht sicher war, ob ich es jemals erreichen würde – oder wollte. Ich verspüre Staunen und eine sanfte Wärme gegenüber der Existenz, wenn ich mir diese langen Reihen aus Kerzenlicht und die schaukelnden Origami-Boote vorstelle. Ich verspüre Entschlossenheit und Euphorie, wenn ich mir vorstelle, diesen hoch aufragenden, schwankenden Mast zu erklimmen, auf das stille, sichere Land unter mir zu starren und dann mit ausgestreckten Armen und einem kilometerweiten Lächeln in die Luft zu steigen. Frei.

Ich erinnere mich an keine Worte. Diese Worte interessieren mich nicht. Es ist mir egal, welche Knöpfe ich gedrückt habe, welche Knöpfe ich nicht konnte oder welche Straßen für mich gesperrt waren. Es ist mir egal, ob es ein Spiel, ein Film, ein Buch, ein Gemälde oder ein Lied ist. Es ist mir wichtig, dass ich etwas so Starkes gespürt habe, dass die Manipulation meiner negativen Emotionen so fachmännisch durchgeführt wurde, dass ich mich jetzt sofort an einen ganz bestimmten Ort und in eine ganz besondere Stimmung versetze, indem ich einfach eine Szene aus „Dear Esther“ sehe oder mir vorstelle. Aufgrund des Schreibens dieses Stücks werde ich für den Tag melancholisch sein. Das nenne ich Triumph.