Bleib ruhig. Er rutscht den Schornstein hinunter und kommt auf uns zu! Aber wie kam er überhaupt auf das Dach? Vielleicht kletterte er das Abflussrohr hinauf oder sprintete über die gegenüberliegenden Terrassen und sprang wie ein lautloser Fluch durch die Dunkelheit. Vielleicht ist er gar nicht im Schornstein. Vielleicht hast du ein Fenster offen gelassen, aber es ist im dritten Stock, also bist du in Sicherheit, oder? RECHTS? Oh Mist, das dreizehnte Fenster desAdventskalenderist offen. Er ist wahrscheinlich drinnen.
Es ist...Zeichen des Ninja!
Adam:
Lange Version:Thief verfügte über den Sichtbarkeitsstein, einen Indikator, der nahezu schwarz wurde, wenn sich der Spieler im Schatten befand. Damit konnte er die Sicherheit der Position des Spielers kommunizieren und schnell aktualisieren, ohne die Ego-Perspektive zu beeinträchtigen.Zeichen des Ninjaist nicht ganz so einfach, aber es ist ein Spiel, bei dem die Daten der Stealth-Funktion in die Welt geschrieben werden.
Alles, was die Infiltrationen, Rettungen, Raubüberfälle und Attentate des Spielers möglicherweise gefährden könnte, hat eine visuelle Aussage: Lärm sendet schwächer werdende Impulse in die Nacht, die Sichtlinie eines Feindes wird durch einen Kegel markiert, der aus seinem Gesicht herausragt, und wie bei Thiefs Juwel sind es auch Menschen ihrer Farbe beraubt, wenn sie in die Dunkelheit treten. Mark of the Ninja wurde geöffnet, wie dieser Kerl mit der elektrischen Nase in Operation, und sein Nervensystem ist zur Schau gestellt. Tease das falsche Element und *BZZZZZZ*.
Ich hatte gehört, dass das Spiel gut sei, bevor die PC-Version erschien, aber ich war nicht überzeugt. Stealth Bastard (nicht Deluxe) hat Stealth bereits in 2D bewundernswert angegangen und Probleme mit Ton und Licht als eigenständige Rätsel interpretiert, aber ein seitwärts scrollendes Stealth-Abenteuer zu erschaffen, ist eine ganz andere Sache.
Als ich es zum ersten Mal gespielt habe, war die Ansicht für meinen Geschmack zu nah an den Charakteren. Ich wollte ein Gebiet vermessen und mein Vorgehen planen. Als ich dann mit dem Tutorial fertig war, begann das System einen Sinn zu ergeben. Am Ende der ersten Mission war ich völlig bekehrt.
„Mark of the Ninja“ hat die Art von Levels, die ich gerne vollständig sehen würde, Paparazzi-Langobjektiv-Querschnitte von Burgen und Wolkenkratzern, jeder Raum eine Geschichte und alles trägt zu einer Struktur mit Sinn und Zweck bei. Es handelt sich um die Art von Orten, an denen Zeitschriften in Doppelseiten Komplettlösungen abgedruckt hätten, als es noch Zeitschriften gab. Die Anmerkungen konnten dem Leser jedoch nicht sagen, wie er erfolgreich sein kann, denn abgesehen von der Eleganz des Interface-Feedbacks und des Level-Designs ist das stärkste Merkmal des Spiels die Vielfalt der angebotenen Ansätze.
Das Toolset ist nicht groß. Am Ende, das für meinen Geschmack zu früh kam, werden Sie auf einige Arten von Feinden, verschiedene Fähigkeiten und Geräte sowie Räume mit zwei oder drei Einstiegspunkten, Ecken und Winkeln gestoßen sein. Was Sie nicht tun können, ist, alles in einem einzigen Spieldurchgang zu sehen, da Sie nicht nur beim Herangehen, sondern auch beim Fortschreiten Entscheidungen treffen müssen. Möchten Sie tödliche Stachelfallen von der Decke fallen lassen oder möchten Sie lieber den Geist eines Wachmanns mit halluzinogenen Terrordrogen trüben? Oder vielleicht wie ein Geist durch das ganze Spiel reisen, was ich im Moment bei meinem zweiten Versuch versuche.
Es gibt nur sehr wenige Orte, an denen Fehler mit sofortigem Scheitern bestraft werden. Ninjas können zwar Kugeln nicht ausweichen, aber ich habe tatsächlich versucht, in jedem Level so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Es unterscheidet sich so sehr von der Art, wie ich normalerweise spiele, und wenn mir Karotten für eine bestimmte Spielweise angeboten werden, sollte es mich irritieren, aber zu erkennen, dass ein versehentliches Töten (die Halterung des Kronleuchters ist gerade gebrochen) ein wenig wiedergutgemacht werden kann, indem man die Leiche in ein Abflussrohr fallen lässt, ist eine gute Sache . Wenn ich jedes Mal, wenn ich eine Leiche in einen Lüftungsschacht werfe, ein kleines High Five bekomme, bin ich ein fröhlicherer Ninja.
Es ist eines der wenigen Spiele, die ich zu 100 % spielen möchte. Ich werde mich daran erinnern, dass ich das als Verb „morgen“ und „stöhnen“ verwendet habe, aber es ist angemessen, auch wenn es hässlich ist. Trotz all seiner brillanten Versatzstücke, ob groß oder klein, ist „Mark of the Ninja“ in erster Linie ein Spiel und in zweiter Linie ein Erlebnis. Es gibt nahezu ständige Erinnerungen im visuellen Feedback, im Punktesystem und bei den Freischaltungen. Das „Sehen“ von Schritten bedarf keiner blöden NINJASENSES-Erklärung – es geht um Ermächtigung und eine Art Diskurs mit dem Spieler. Das reicht.
Es gibt eine Geschichte und es gibt sogar magische Tätowierungen (die genetischen Mutationen dieses Jahres), aber ich spiele kein zweites Mal, um die Nuancen der Charaktere zu erkunden. Ich möchte nur sehen, wie viel besser ich jetzt bin, da ich mehr Tricks kenne, und ich möchte alles tun, was ein Ninja tun kann.
Kurzfassung: Ich habe ein Messer geworfen, das ein Seil durchschnitt, einen Kronleuchter auf den Kopf eines Mannes warf und ihn platt machte. Einer seiner Freunde geriet in Panik, fiel auf den Hintern und begann in blinder Panik zu schießen, wobei alle anderen im Raum getötet wurden. Außer mir. Ich war immer noch in den Dachsparren, schaute zu und lachte (stumm), der glücklichste Ninja im Land.