Was ich denke: Objekte im Weltraum

Es gibt Asteroiden, die gegen die Hülle schlagen. Ich kann sie nicht sehen, weil das Cockpit meines Raumschiffs kein Fenster hat. Aber ich weiß, dass sie da draußen sind. Das sagt das Radar. Da geht noch einer. Rasseln. Der Computer piepst mich traurig an. Leichter Rumpfschaden, heißt es. Schließlich hört das Klirren auf und meine Kiefer öffnen sich. Wir haben das Asteroidenfeld geräumt. Zeit, ein paar seltene Videos an einen zwielichtigen Kunsthändler namens Ezra zu liefern, der auf einer nahegelegenen Raumstation auf mich wartet. Das istObjekte im Weltraum, die Low-Poly-Weltraumsimulation, die heute den Early Access verlässt. Bisher war ich ein braver Pilot, der für ein paar Cent Sauerstoff lieferte und Passagiere von Station zu Station beförderte. Aber Ezra ist dabei, mich zum Schurken zu machen. Weil Ezra eine ekelhafte Menge Geld hat.

Was Weltraumsimulationen angeht, verfügt es über ein solides Science-Fiction-Setup. Sie sind Teil einer zehnjährigen Reise zur Kolonisierung eines entfernten Flecks im Weltraum, der Apollo-Region. Du fliegst ein kleines Shuttle und bist dabei, mit dem Rest der Flotte den letzten Sprung zu machen, geführt über die Kommunikation von Wendy, die sowohl deine Freundin als auch deine Tutorial-Dame ist. Aber etwas geht schief. Der Sprung geht voran, aber Ihr Shuttle springt an der falschen Stelle heraus. Und, äh, 45 Jahre zu spät.

Du drehst dich auch. Eine Menge. Hier erfahren Sie, wie spielzeugartig diese Simulation ist. Dies ist kein Schiff, das man mit einem Controller fliegt, es ist etwas mit Bildschirmen und Hebeln und Knöpfen und Anschlüssen und Komponenten, die kaputt gehen können und von Hand ersetzt werden müssen. Um beispielsweise die Drehung zu stoppen, müssen Sie Ihr RCS-Modul (den Teil des Schiffs, der einige Triebwerke steuert) finden, es trennen, die Platte abschrauben, auf einen Knopf klicken, die ausgebrannte Komponente in ein Fach ziehen und durch ersetzen eine funktionierende Komponente, schrauben Sie dann alles wieder fest und schließen Sie das Modul wieder an. An diesem Punkt kann sich das Schiff wieder aufrichten.

Das Gefühl, ein großes Schiff mit vielen kleinen Teilen zu haben, ist aufregend. Es könnte auch sehr einschüchternd und ein wenig ungepflegt sein. Sie laufen hier nicht in der Ego-Perspektive herum, sondern wechseln zwischen den Standpunkten, indem Sie die linke und rechte Pfeiltaste drücken. Im Handumdrehen vom Technikdeck zur Kommunikation zur Luftschleuse reisen. Die meisten dieser Räume verfügen über Bildschirme voller Science-Fiction-Gadgets. Es gibt überall leuchtende Worte. „Solar Wings“, „Rudersteuerung“, „Entladung“, „Sol Calc“. Ich weiß immer noch nicht, was die Akronyme links in meinem Cockpit bedeuten. Sie sagen „RE“ und „RC“ und „ME“ und „MC“ und jedes von ihnen hat ein kleines leuchtendes Licht. Ich verstehe die Bedeutung davon nicht. Aber das ist im Grunde der Spaß an diesem Spiel. Es scheint für diejenigen gemacht zu sein, die gerne Knöpfe drücken. Wie sonst könnte man schließlich lernen, ein Schiff zu steuern, als indem man – ach ja, ich weiß nicht – diesen großen, mit Gefahrenzeichen versehenen Hebel betätigt?

Oh nein. Der Reaktor ist ausgefallen.

Dennoch ist es nicht so verwirrend, wie es sich anhört. Das Fliegen des Schiffes ist so einfach wie das Klicken auf einen Teil Ihrer Karte und das Drücken von „Einbinden“. Oder Sie können die WASD-Tasten verwenden. Es wird viel Zeit damit verbracht, den Kartenbildschirm zu betrachten und sicherzustellen, dass keines der anderen umherfliegenden Schiffe Torpedos auf Sie abfeuert. Wechseln Sie in einen Stealth-Flugmodus, wenn Sie ein „unbekanntes Signal“ sehen, das sich Ihnen nähert, wie ein gruseliger Weltraumhai. Dazu müssen Sie einen großen Knopf drücken, wodurch eine Reihe von Systemen heruntergefahren werden und Ihre „Emissionen“ so weit reduziert werden, dass sie leise weiterschweben. Es fühlt sich angespannt und befriedigend an, direkt unter einer Weltraumschlacht zwischen einem Behördenschiff und einem Piraten zu gleiten, der dabei ertappt wurde, wie er einen Frachter ausraubt.

Allerdings muss man den Stealth-Modus irgendwann ausschalten, da er dem Reaktor Strom entzieht. Ein Freund beschrieb all dieses Knopfgefummel und das blinde Weben im Weltraum als das Fahren eines interstellaren U-Bootes. Das ist eine gute Sichtweise, im Grunde genommen „Das Spaceboot“. Diese Atmosphäre ist in den Sekunden nach einem Sprung am stärksten. Wenn Sie springen, wird alles blau und alle Ihre Bildschirme und Systeme werden neu gestartet. Etwa fünf Sekunden lang sind Sie völlig blind, während das Betriebssystem auf Ihrem Navigationsbildschirm hochfährt. Manche sehnen sich vielleicht nach dem Raumschiff-Äquivalent eines SSD-Laufwerks. Aber für mich ist das Lo-Fi-Science-Fiction vom Feinsten.

Es gibt immer noch eine erkennbare Ordnung der Dinge, was den Raumsimmer angeht. Sie landen in Häfen und übernehmen Kurieraufträge oder füllen Ihren Frachtraum mit Wein, um ihn zwei Sprünge entfernt zu verkaufen. Sie bringen Passagiere von den zentralen Systemen zum äußeren Rand oder sammeln Kopfgelder im Kampf gegen STAR CRIME. Aber im Kampf geht es darum, Waffenwerfer zu installieren und herauszufinden, wie man diese nutzt, ohne selbst in Schwierigkeiten zu geraten. Damit habe ich nicht experimentiert, weil ich kein gewalttätiger Schurke bin. Nur eine Lüge.

Es folgt also größtenteils den Regeln des Genres. Das bedeutet, dass Sie nach einer Weile das vertraute Such- und Suchgefühl spüren können. Die Spirale des Space-Truckers. Mehr Fracht, mehr Geld, mehr Schiffsteile, größeres Schiff, mehr Fracht. Dieses Gefühl überkam mich nach ein paar Stunden, aber es gab etwas, das es unterdrückte. Und so viel Charakter verbirgt sich in diesen Raumhäfen. Ich meine nicht die PlayStation-ähnlichen Charaktermodelle und die polygonalen Werbetafeln (obwohl diese Dinge für einen Dreißigjährigen so schön und tröstlich sind, dass ich Tränen in den Augen weinen möchte). Ich meine die Leute. Denn ja, man betritt die Raumstationen und wandert umher.

Na ja, nicht wandern. Jede Station, wie Ihr Schiff, besteht aus einer Handvoll fester Aussichtspunkte, jeder mit Einkaufstafeln und Monitoren sowie Männern und Frauen in Overalls und Gasmasken. Wenn eine dieser Personen blau leuchtet, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, können Sie darauf klicken, um sie anzuhören. Manchmal sind es Passagiere, manchmal sind es Geschäftsleute. Bei einem frühen Treffen geriet ich mit einem Drogendealer in Konflikt, der beschloss, mir bei der Vermittlung eines Deals zu vertrauen. Bei einem anderen Treffen sprach ich mit einem Kunsthändler, der mir unklugerweise die teuren Kunstvideos überreichte, von denen ich Ihnen erzählt hatte, und mich bat, bei einem Austausch als Vermittler aufzutreten. Klar, sagte ich. Kein Problem.

Aber dann stand ich vor Ezra. Der Typ, den sie mir gesagt hat. Hier ist die Szene: Ich habe die Kunstvideos in der Hand, dann bietet er mir 40.000 Credits an, um meinem Arbeitgeber in den Rücken zu fallen und sie einfach auszuhändigen, ohne etwas auszutauschen.

„Wow“, sage ich. „Ja, ok. Erledigt."

Hier entwickelt sich Objects In Space von einer „Weltraumsimulation mit lustigen Tasten“ zu einer „Weltraumsimulation mit Herz“. Ich hätte Ezras Angebot ablehnen können, dafür gab es eine Dialogoption. Aber hören Sie, ich verdiene normalerweise zwischen 100 und 1000 Credits pro Job. Das war einfach zu viel Geld, um es abzulehnen. Kurz darauf nahm ich sechs Kredite auf, kaufte einen Warp-Antrieb und traf in einer Bar einen zwielichtigen russischen Akademiker, den ich an den Außenrand bringen wollte. Warum nicht? Ich wollte sowieso da rausgehen. Wo sonst könnte ich hingehen, um den Kredithaien zu entkommen?

Ich war froh, Zeuge dieser kleinen Gespräche und Entscheidungen zu sein, denn ich hätte in einer Weltraumsimulation nicht so viel handgeschriebenes Material über die Lieferung von Wasserstoff erwartet. Aber ich hätte auch nicht erwartet, dass die Charaktere tiefer gehen würden. Mir wurde wieder einmal das Gegenteil bewiesen. Später, als mein Schiff in die ferne Ecke der Apollo-Region schwankte, blinkte einer meiner Cockpit-Bildschirme und piepte. Es war der alte russische Wissenschaftler. Er war launisch und wollte mir nicht sagen, was er in seinem Gepäck hatte. Aber plötzlich erkannte ich seinen Namen. Artem... Artem... Ich habe es schon einmal irgendwo gesehen.

Ich drehte mich zu den Fernkommunikationsgeräten um (ich drückte den rechten Pfeil, um zwischen den Räumen zu wechseln) und tippte „NEWS“ in das Terminal ein. Im Kommunikationsraum erhalten Sie E-Mails und Neuigkeiten, müssen diese aber physisch in die Befehlszeile eines Terminals eingeben, um sie zu lesen. Ich habe die Nachrichtensendungen durchgesehen. Aha. Artem Kovalevsky. Forscher bei Blah Blah, geht nach einem Leben, das der Astronomie gewidmet ist, in den Ruhestand, Yadda Yadda. „Es tut uns leid, ihn gehen zu sehen“, sagte der Vorstand der Abteilung. Okay, er war also ein Forscher. Na und.

„Sie haben mich rausgeschmissen“, erzählte er mir später. Sie wollten einen alten Spinner wie ihn nicht mehr bezahlen. Und so ging er ins Exil. Auf in die stille Einsamkeit des Diwali-Systems, dem strahlenden Äquivalent der weit entfernten Landschaft.

Das mag erzähltechnisch banal klingen. Aber als jemand, der ein bisschen Space-Trucking liebt, ist es unbeschreiblich erfrischend, einige handgefertigte Charaktere in die Mischung einzustreuen. Und zwei Elemente des Spiels (der Nachrichtenbildschirm und die Charaktere selbst) widersprechen sich auf befriedigende Weise. Ein bisschen Rollenspiel mit Ihrer herausragenden Profitgier. Wofür würde ich gebenElite gefährlichein paar persönliche Geschichten wie diese zu haben, statt zusammengewürfeltem, halbzufälligem Flavour-Text für jeden Touristen aus X, der das Schwarze Loch bei Y sehen möchte. Und das ist das höchste Lob, das ich dieser Simulation aussprechen kann. Mit seinen Tasten und Bildschirmen erinnert es an die glücklichen Tage, als man in einer Pappschachtel saß und sich als Raumfahrer ausgab, indem man mit Buntstiften einen Radar auf die Klappe der Schachtel malte. Und mit seinen kleinen Charaktergeschichten übertrifft es sein Gewicht als Weltraumsimulation weit. Das ganze Hin- und Herwechseln zwischen verschiedenen Standpunkten kann dazu führen, dass es sich schäbig, etwas verbeult und rau anfühlt. Aber das ist kein Spiel, bei dem man aus dem Fenster auf wunderschön gerenderte Sterne schaut. Es geht darum, in einer großen Kiste mit vielen Knöpfen festzustecken und sich diese Sterne vorzustellen.

Ich erzähle Ihnen noch einen Vorfall, der mich zum Lächeln gebracht hat. Im selben Moment, als ich den Nachrichtenartikel über den alten Kovalevsky las, erhielt ich eine E-Mail von dem Kunsthändler, den ich hintergangen hatte.

„Captain, Sie sollten zu mir zurückkehren, nachdem Sie mit dem Kontakt gesprochen haben“, sagte sie. „Wenn ich nicht bald von Ihnen höre, werde ich … die Behörden alarmieren.“

„Tut mir leid, ich wurde aufgelauert“, schrieb ich zurück (denn das ist eine weitere lustige Sache – Sie können auf diese E-Mails antworten). „Ich bin auf dem Weg.“

„Gut“, sagte sie, „du hast mir da Sorgen bereitet. Ich werde auf Ihre Ankunft warten.“

Aber natürlich war ich nicht unterwegs. Der alte Mann Kovalevsky und ich verließen die zentralen Systeme und machten uns auf den Weg zum äußeren Rand. Ich war 40.000 reicher, 45 Jahre jünger, als ich hätte sein sollen, und ich hatte immer noch so viele lustige Knöpfe zu drücken. Mann, es fühlt sich gut an, ein Schurke zu sein.