Äußere Einflüsse: Von Verbrechen und der Stadt

Ich habe in letzter Zeit verschiedene Städte besucht, die mich immer wieder verwirren und verwundernEntehrtließ mich darüber nachdenken, wie sehr ich Looking Glass vermisse. Füge die beiden zusammen und das passiert. Begleiten Sie mich auf einer mäandrierenden Wortsuche nach Zusammenhalt und Thema im Gebrauch der Stadt gegenüberDiebund die ausgewählten Werke von Rockstar und Charles Dickens. Seien Sie gewarnt, es gibt Spoiler für alle drei Thief-Spiele.

In der letzten Woche habe ich mein Gehirn weitaus häufiger in ein Buch vertieft als in ein Computerspiel, und obwohl das nicht dazu geführt hat, dass ich mühsam die Vorteile einer Form mit der anderen vergleiche, hat mich eine Sache doch gestört der Hinterkopf meines Gehirns, wo Gedanken dazu neigen, zu eitern und zu verfaulen, wenn ich sie nicht ausgrabe und ihnen eine Form gebe. In den letzten Wochen habe ich London mehrmals besucht, manchmal persönlich, manchmal in gedruckter Form, und letzteres war zum großen Teil darauf zurückzuführenZweihundertjahrfeier von Charles Dickens. Welches Spiel, überlegte mein Gehirn, verkörpert einen Ort am besten durch Übertreibung, Metapher und Mysterium, wie es Dickens mit der schmuddeligen Altstadt von London und anderen tat?

Meiner Meinung nach wird Dickens durch Adaptionen seiner Werke oft schlecht bedient. Allzu oft scheint alles, vom Bühnenbild bis zur Aufführung, auf einer vereinbarten Interpretation der Werke zu basieren, die eher ins Schnörkel gekleidet ist als ins Schmutzige, unangenehm Amüsante und Schreckliche. Das Drumherum des historischen Fernsehens passt nicht gut zur halluzinatorischen und grotesken Vision des Fortschritts und der Stadt, die normalerweise den faszinierendsten Teil eines jeden Dickens-Romans ausmacht.

Wenn ich an Städte denke, die in Spielen erobert wurdenGrand Theft Autoist nah an der Vorderseite meines Geistes (wo Gedanken nach Aufmerksamkeit schreien und sich weigern, zum Schweigen gebracht zu werden). Tatsächlich ist es nicht geradeGrand Theft Auto, es istRockstarim Allgemeinen, die viel Mühe und Geschick aufwenden, um das Wesentliche von Zeiten und Orten einzufangen.LA NoireObwohl extern entwickelt, ist es sowohl das stärkste als auch das seltsamste Beispiel. Es ist ein Spiel, das dazu dient, Erinnerungen an etwas heraufzubeschwören, das wir alle nur durch Filme erlebt haben, eine Konstruktion künstlerischer und kultureller Nostalgie, die ihre Wurzeln in einem realen Ort mit echten Problemen hat.

Die Erholung ist jedoch keine Erholung; Es ist eine Kulisse, ähnlich wie die überlagerten Straßen und Boulevards, die während einer Fahrszene in den Filmen Noir, die die Inspiration für Team Bondis Rückblick auf das Abenteuer waren, auf eine Heckscheibe projiziert wurden. LA Noire ist ein Spiel über eine Stadt, das auf begrenzten Interaktionsinseln in der gesamten Stadt und nicht wirklich innerhalb der Stadt stattfindet.

Was Grand Theft Auto betrifft, so beeindruckt die Detailliertheit der Städte schon seit langem, nicht nur bei der Erfahrung, sie zu Fuß oder am Steuer zu erkunden, sondern auch bei den Fernsehsendungen, im Kabarett und natürlich bei den Radiosendern, die … sind der satirische Klang Amerikas, der in sich selbst widerhallt.

Es gibt nur wenige Spiele wieGrand Theft Auto IV, Kreationen von Orten, die so angenehm sind, dass ich damit zufrieden bin, einfach herumzulaufen und zuzusehen, wie die Welt so tut, als würde sie vorbeiziehen. Ich mag es, Fremde untereinander oder mit sich selbst reden zu hören, ich mag es, wenn Unfälle passieren, und ich liebe den Euphoria-Motor, der bedeutet, dass es passieren kann, wenn man mit hoher Geschwindigkeit gegen jemanden stößtein Zusammenbruch, der Performance-Kunst ist, ein Zeitlupenfilm von Buster Keaton.

Trotz all des künstlichen Lebens in ihnen, trotz all der Gags, Wortspiele und stundenlangen Dialoge haben die Städte im Amerika von Grand Theft Auto eigentlich keine eigene Sprache. Sie sind keine Aussagen über Zeit oder Ort, sie sind Spiegel, die der Populärkultur vorgehalten werden, und sie sind häufig genug, um ihre eigene Bedeutung abzulenken, und sie sind Zitate, Riffs und paraphrasierte Hommagen. Liberty City, so verblüffend es auch sein kann, eine Zeit lang zu existieren, ist ein Compilation-Tape, oder um so großzügig zu sein, wie es verdient, es ist ein Compilation-Tape, gespickt mit einem DJ-Set raffinierter Remixe, unterstützt von einer anständigen Coverband.

Und wenn Sie genug Geld haben, um in den VIP-Raum zu gelangen, findet alles in einem Club mit einer tollen Lichtshow statt.

Aber was sagt mir „Grand Theft Auto“ über diese Städte? Dass in ihnen Verbrechen stattfinden, dass der amerikanische Traum nicht alles ist, was er zu sein scheint, dass die Stadtmigration ein Weg zu sozialem Verfall und Verderbtheit ist, dass Männer Frauen, Drogen und Macht mögen? „Grand Theft Auto“ war schon immer eine Reihe von Erzählungen, die dem Kino und dem Fernsehen zu verdanken sind, genau den Dingen, die es so oft verspottet, und es gibt wenig über die Erfahrungen seiner Bürger zu sagen, was nicht anderswo und trotz der Komplexität gesagt wurde Auf der Bühne, auf der diese Musiker ihr Können zeigen, hat Rockstar zum Setting selbst kaum etwas zu sagen. Ein großer Teil des Geschichtenerzählens besteht eher aus Lärm als aus Bedeutung.

All das ist eher eine Beobachtung als eine Beschwerde. Das hört sich vielleicht nach einer Negativmache an, aber wenn das so ist, dann deshalb, weil mir klar wurde, dass ich nach einer anderen Herangehensweise an „City“ suchte, ich wollte eher eine These als eine Rekonstruktion, und so kommen wir auf Dickens zurück.

LesenUnser gemeinsamer Freund. Wenn Sie es noch nicht getan haben, sollten Sie es jetzt nicht tun, da es sehr lang ist. Enorm, einschüchternd lang. Es ist auch brillant, also lesen Sie es unbedingt, aber denken Sie nicht, dass Sie mit dem Lesen von RPS aufhören müssen, bevor Sie es zu Ende gelesen haben. Soweit ich weiß, haben Sie nicht einmal ein Exemplar, also müssen Sie es zuerst kaufen. Setzen Sie sich wieder hin und lesen Sie dies erst einmal weiter.

Dickens' letzter abgeschlossener Roman ist voller Kuriositäten, weniger sozialer Realismus und mehr experimenteller Surrealismus; es ist ein Buch, in dem die Themse wie ein lebendiges, vielleicht sogar sterbendes Ding erscheint. Es ist ein Buch, in dem Mörder durch die Namen verraten werden, die sie tragen, und die so voller Lust und Hass sind, dass sie sich manifestieren und als Blutspritzer ausströmen. In diesem London sind Leichen nur noch mehr Staub und Schutt in einer Welt, in der Müll gesammelt wird. Es ist auch sehr lustig, manchmal sogar, während man sich durch die nervtötenden Sackgassen wühlt, die in jeder Zersiedelung der Stadt krebsartig aufblühen.

Warum können Spiele nicht eher auf so etwas anspielen als Ensemble Crime Film und Latest War Shoot? Oh, aber sie können es und sie machen es so sehr gut.

Zwei Beispiele fallen mir ein, über das erste muss ich mir keine Mühe geben, darüber zu schreiben, weil ein weiser Mann es bereits getan hat.Quinns' Dissektion von Pathologicsieht, wie er alle Eingeweide herausholt, sie sich genau ansieht und autoptische Schwärmereien niederschreibt. Während er hier von weit mehr als nur dem Schauplatz spricht, von einer Stadt und nicht von einer Großstadt, ist sie doch von zentraler Bedeutung für alles: der kranke Ort, ein Quarantänegefängnis, eine Ansammlung von Zellen, die vom Rest abgeschnitten werden müssen.

Das andere Spiel, das sich meiner Meinung nach besser mit städtischen Themen befasst als jedes andere, ist Thief. Es findet statt inDerStadt, das kann man laut schreien, ein Ort, der so sehr das Ideal seiner Art ist, dass er keinen anderen Namen braucht. Es kann durchaus sein, dass es sich um die „Stadt“ handelt, denn es sind alle Städte, die Guten und die Schlechten in einem, alle Extreme von der Bärenjagd in einer bierfleckigen Taverne, schmuddelig und düster, bis hin zu Dekadenz und Luxus, von nüchternem Fundamentalismus bis hin zu fortschrittlich , philosophisches Denken. Magie und Metall, Dampf und Zauberei.

In unserer Welt hat es schon immer Städte wie diese gegeben, die Männer wie Samuel Johnson dazu inspirieren, zu verkünden: „… wenn ein Mann London satt hat, ist er des Lebens müde; denn in London gibt es alles, was das Leben leisten kann.“ Ich würde das so abwandeln, dass es heißt: „Wenn das Bankkonto eines Mannes erschöpft ist, wird London seiner schnell überdrüssig; denn in London gibt es weit mehr, als sich manche Leben leisten können.“ Das ist einer der Gründe, warum Kriminalität in diesen Labyrinthen, ob real oder fiktiv, unvermeidlich ist, denn die Verfügbarkeit von so viel, was einem guten Leben förderlich ist (jeglicher Art von Gutem), führt dazu, dass die Menschen den Mangel an dem spüren, was sie nicht tun haben schärfer als je zuvor.

Aber es ist nicht nur die Unvermeidlichkeit von Garretts anfänglicher Rolle, die ihn fesselnd macht, es ist auch das, was wir dadurch mit seinen Augen sehen können. Kriminalität ist hier kein Vorwand zum Handeln, sondern ein Grund, sie zu meiden, sondern ein Vehikel, mit dem wir die Stadt sehen können, während sie schläft, den Vorhang zurückzieht, durch das Fenster späht und erfährt, wie Menschen hinter verschlossenen Türen leben .

Es ist ein Spiel für jeden, der sich jemals gefragt hat, was im prächtigsten Haus der Stadt passiert, wenn nachts das Licht ausgeht. Es ist für jeden, der jemals zwei Männer zusammengesunken an einer Hotelbar gesehen hat und sich gefragt hat, welche anderen Geheimnisse in solchen vorübergehenden Leben verborgen sind. Thief ist ein Spiel für jeden, der schon einmal nachts durch eine Stadt gelaufen ist und gedacht hat:welche Teile noch atmenUndWas beinhaltet jede Abgeschiedenheit?.

Jede Gasse, jeder Eingang und jedes Zimmer hat eine Geschichte zu erzählen, und – wie bei Charles auch bei Looking Glass – diese Geschichten sind Komödie, Tragödie und Horror. Wie selten ist es, eine Reihe von Spielen zu finden, die neben einigen der witzigsten Dialoge auch einige der gruseligsten Momente des Mediums enthalten. Es gibt soziale Bedenken, die vor allem auch in albtraumhaften Übertreibungen zum Ausdruck kommenKarras' Diener, das Werkstattfutter der Stadt, wurde zunächst entmenschlicht und dann als Waffe gegen die Wohlhabenden und die Mittellosen eingesetzt.

Das Gesetz und die Religion sind mächtige Kräfte, aber sie sind ersetzbar, und sei es nur durch Wiederholungen, und es ist die Idee des Fortschritts selbst, die den Kern der Dinge bildet. Die letzten Zeilen von The Dark Project sind die besten, die es je in einem Spiel gegeben hat, und Sie irren sich, wenn Sie denken, dass ich falsch liege. Sie sagen uns nicht nur, dass es eine Fortsetzung geben wird, die wir uns sehr gewünscht haben, sondern sie nennen uns auch den Namen dieser Fortsetzung: The Metal Age. Sie sagen uns, dass es ein kolossaler Fehler war, sich auf das Gesamtbild einzulassen, genau wie Garrett immer wusste, dass es so sein würde. Vielleicht unvermeidlich, aber all die Einmischung hat die Sache nur noch schlimmer gemacht. Die Natur ist besiegt, der Beginn des Industriezeitalters beginnt.

Garrett braucht die Stadt, wenn er sie nicht hätte, wäre er ein Bandit statt ein Dieb, ein Spaßvogel in einer schrecklichen Bande. Die Stadt ermöglicht es ihm, im Schatten zu lauern und allein oder zumindest größtenteils allein zu überleben, was sie zum größten Teil seines Charakters macht. Garrett konnte einfach nirgendwo anders sein.

Aber indem er dem (Über-)Natürlichen zugunsten der Künstlichkeit einen Schlag versetzt, garantiert er keine Zukunft, denn dies ist eine Welt wie die von Dickens, die befürchtet, dass jeglicher Fortschritt zum Ruin führen könnte. Das Metallzeitalter wird Automaten enthalten, die die Schatten jagen, Lichter ohne Feuer und sogar Kameras, die undurchsichtig und bedrohlich sind. Die geheimen Orte schrumpfen und das Gleichgewicht geht verloren mit der Erkenntnis, dass Städte sich immer weiterentwickeln, aber nur bis zu dem Moment, in dem sie zerbrechen, und vielleicht ist die Wahrheit, dass sie für verschiedene Menschen zu unterschiedlichen Zeiten zerbrechen.

Johnson mag geglaubt haben, dass London niemals für den Mann der Kultur zerbrechen könnte, da es so viele Möglichkeiten bot, aber für Blakes Schornsteinfeger war es sicherlich ein zerbrochener Ort, egal wie scharf der kindliche Intellekt war. Das Metallzeitalter zeigt den Punkt, an dem Garretts Stadt kurz davor steht, ihn abzulehnen, obwohl sein eigener Körper eine industrielle Revolution durchgemacht hat und sein mechanisches Auge in der Augenhöhle rotiert, eine ständige Erinnerung daran, dass er Teil dieser schrecklichen Zukunft ist.

Die Eisenbahn läutete Dickens‘ eigenes Metallzeitalter ein. Er verstand, dass es ein Werkzeug zum Guten sein könnte, das der Wirtschaft helfen und es den Menschen ermöglichen könnte, für Freundschaft, Familie und einen fairen Lohn zu reisen, aber er hatte auch Angst davor. Noch bevor ich überlebt habeein Eisenbahnunglück, in Dombey and Son beschreibt er einen Zug als teuflisch:

Weg, mit einem Schrei und einem Brüllen und einem Rasseln, aus der Stadt, sich zwischen den Behausungen der Menschen vergraben und die Straßen zum Summen bringen ... durch die Felder, durch die Wälder, durch den Mais, durch das Heu, durch die Kreide, durch die Form, durch den Ton, durch den Felsen, zwischen Objekten in der Nähe und fast im Griff, immer vom Reisenden wegfliegend, und eine trügerische Distanz, die sich immer langsam in ihm bewegt: wie auf der Spur des unbarmherziges Monster, Tod!

Diese Metallmaden, die sich durch England winden, sind noch unnatürlicher als die Gebäude und Brücken. Es gibt Ähnlichkeiten mit den Mechanisten, die sowohl Spaltung als auch Fortschritt repräsentieren, aber zunächst auch unmöglich erscheinen. Ihre Gebäude und Maschinen sind ebenso wie die Bahnhöfe Unterbrechungen in einer vertrauten Landschaft, große Umwälzungen, die so fehl am Platz wirken wie die ersten Dörfer, die das Land verwüsteten. Was mit einer Lichtung beginnt, wird zu einer Metropole und endet mit einem Krater, mit bestimmten Fortschritten, die so absurd und zerstörerisch sind, dass es unmöglich scheint, dass sie jemals akzeptiert werden.

Für mich ist Deadly Shadows kein ganz passender Teil der Thief-Reihe, aber das liegt nicht daran, dass es mir keinen Spaß macht, es zu spielen, sondern daran, dass es die Idee von The City nicht auf die gleiche Weise vorantreibt wie The Metal Age . Das war die Figur, von der ich mehr sehen wollte, und obwohl es brillante Momente gibt, gab es keinen wirklichen Fortschritt. Die zyklische Geschichte funktioniert vielleicht für Garrett, aber nicht für The City. Es muss weiter mahlen, bis es zu Staub wird. Mal sehen, welche Entwicklungen Nummer vier bereithält.