Paladins: „Mehr Charaktere, nicht nur viel Abwechslung“

Als ich Anfang des Monats bei Hi-Rez Studios war, hielten die Entwickler eine Präsentation darüberPaladine[offizielle Seite]. Irgendwann während der Präsentation betrat CEO Erez Goren die Bühne und beteiligte sich an der Frage-und-Antwort-Runde (die sich dann in ein spontanes Treffen der Spieleentwickler verwandelte). Als Teil dessen habe ich um etwas mehr Informationen darüber gebeten, wie flexibel das Team die Champions im Spiel einschätzt. Die Antwort betrifft die Charakteridentität und die Art und Weise, wie die Spieler derzeit mit Variationen umgehen – sie wollen mehr Charaktere mit eingeschränkteren Fähigkeiten und keine Alleskönner.

Der Hauptpunkt vonPaladinebesteht darin, dass Sie nicht einem Fertigkeitsaufbau für einen Charakter folgen, den Sie an das jeweilige Spiel anpassen, sondern Kartendecks verwenden, um Ihre eigenen Fertigkeitsbäume zu erstellen. Jeder Charakter hat seinen eigenen Kartensatz, den Sie verdienen und dann verwenden können, um diese verschiedenen Builds zu konstruieren und so einen Champion an Ihren Spielstil oder Ihre Bedürfnisse anzupassen. Doch irgendwann müssen die Entwickler entscheiden, wie viele Karten jeder Charakter haben kann und wie flexibel er sein soll. Kann ich einen Pip haben, der mit einem Kartensatz den vollen Schaden anrichtet und mit einem anderen die volle Unterstützung, oder soll er eine kleinere Variation einer Identität sein?

„Es ist eine einfache Frage, aber es gibt keine einfache Antwort darauf. Tatsächlich blieb ich den größten Teil der letzten Nacht wach und dachte über diese Frage nach“, sagt Erez. „Es hängt davon ab, welchen Teil der Community wir ansprechen möchten und was sich am besten anfühlt, was gut für die Wettbewerbsfähigkeit ist und was Spaß macht.“

„Es macht also wirklich Spaß, seltsame Builds zu erstellen und verrückte Dinge damit zu machen, aber dann sind sie entweder übermächtig oder untermächtig oder wenn man nicht weiß, was die andere Person tut.“

Er beschreibt einen Vorfall, bei dem ein Pip (Pip ist ein Eichhörnchen-Charakter, der Zaubertränke und eine Art klebrigen Schleim ausstößt, der einen verlangsamt, ich spreche hier nicht von mir selbst) in einem aktuellen Spiel auftauchte und einen seltsamen Körperbau hatte, um den es ging seine Haftkräfte, nicht seine Zaubertränke.

„Es war dieser AoE-Schadensaufbau, den ich unbedingt wollte, und er ergab für mich keinen Sinn. Warum sollte das passieren? Das scheint nicht richtig zu sein – er sollte mit seinem Trankwerfer-Ding kleine Bomben auf mich schießen. Also denke ich, dass wir“ Da es sich um die neueste Version handelt, über die wir noch nicht gesprochen haben, denke ich, dass wir sie etwas reduzieren werden, um weniger brauchbare Builds mit mehr inkrementellen Möglichkeiten zur Änderung des Spielstils statt dramatischer Dinge zu schaffen.“

Ich denke, dass es wichtig ist, hier den Aspekt des Verständnisses des Feindes und seiner Fähigkeiten hervorzuheben. MOBAs und andere Spiele, die eine Reihe von Charakteren verwenden, sind wirklich schwer zu erlernen, also flüchtet man sich in das Wissen, das man hat, und nutzt es als Grundlage, auf der man aufbauen kann. Ich weiß, dass Tidehunter da istDota 2verfügt über bestimmte Fähigkeiten, daher gibt es bestimmte Bewegungen, auf die man achten muss, oder Fähigkeiten, vor denen man sich schützen muss. Er kann Abwechslung schaffen, indem er Gegenstände oder Levelfähigkeiten mit unterschiedlicher Priorität einsetzt, aber ich habe eine grundlegende Vorstellung davon, wofür der Charakter gedacht ist. Er hat eine grundlegende Identität. Wenn er irgendetwas sein oder irgendeine Rolle übernehmen könnte, dann verliert er viel von seiner ihm innewohnenden Gezeitenjäger-Attitüde, sowohl für die Person, die ihn spielt, als auch, was entscheidend ist, für den Spieler, der gegen ihn spielt. Er ist ein bevorzugter Skin, kein Zeichen besonderer Absichten.

Erez fährt fort:

„Einer der Gründe für diesen [Ansatz] ist, dass wir einige Umfragen durchgeführt haben und die meisten Umfragen sagen, dass die Leute viel mehr Charaktere im Spiel wollen. Das war wahrscheinlich die wichtigste Sache – ‚Gebt uns mehr Charaktere‘. Auf traditionelle Weise.“ Shooter, das hätte man nicht unbedingt, aber jetzt sehen die Leute so ein SpielOverwatchmit über zwanzig Charakteren...

„Am Anfang begannen wir eher mit einem TF2/Globale AgendaStil, bei dem Sie weniger Charaktere haben. Ich glaube, TF2 hat neun und Global Agenda hatte das Äquivalent von etwa acht. Wir haben das versucht und mit vielen Karten hatten wir viele Variationen. Das war in Ordnung, bis die Leute anfingen, viel mehr MOBAS zu spielen und Dinge wie Overwatch zu spielen, mit denen man mehr Charaktere haben kann, und alle zurückkamen: „Nein, wir wollen einfach viel mehr Charaktere, nicht nur viel Abwechslung.“

„Die Leute scheinen die Variation eines Charakters nicht so sehr zu schätzen wie einen neuen Charakter, der Dinge auf diese bestimmte Art und Weise macht.“

Dann bringt er es zur SpracheLiga der Legenden, wobei zu beachten ist, dass Sie, wenn Sie mit einem selbstklebenden Build spielen möchten, einen Charakter auswählen würden, der für diese Art von Spiel entwickelt wurde, anstatt einen anderen anzupassen, um die Rolle auszufüllen.

An dieser StelleHauptdesigner Rory „Drybear“ Newbroughtat so, als würde er sich Notizen machen. „Hast du das verstanden?“ Erez fragt ihn. „Ich wollte später mit Ihnen darüber sprechen, aber ich könnte es genauso gut hier tun. Wenn das nicht funktioniert, wird es sich ändern!“

Als ich später an einem Büro vorbeikam, sah es so aus, als hätte sich das Entwicklungstreffen auf der Bühne zu einem echten entwickelt, bei dem die drei Hauptdarsteller des Spiels in die Diskussion vertieft waren. Ich bin mir nicht sicher, wie sich Paladins entwickeln wird oder ob sie diese Idee bereits zugunsten einer anderen verworfen haben, aber mir gefiel die Antwort auf die Frage und wie sie mich dazu brachte, über die Charakteridentität im Gaming nachzudenken, also dachte ich, ich würde gehen es hier für Interessierte.