Der Regisseur von Paranormasight sagt, das Erstellen einer Visual Novel sei immer „chaotische Arbeit“

Paranormasight: Die sieben Geheimnisse von Honjoist nicht dein DurchschnittBildroman. Es gibt einige verrückte Konzepte im Spiel von Square Enix, darunter das Durchbrechen der vierten Wand, um die Aktionen der Charaktere zu manipulieren, und das buchstäbliche Stummschalten von jemandem durch Ausschalten der Stimmen im Optionsmenü, um nur zwei der verrückteren Features zu nennen (und eine große Wendung in der Handlung wird in besprochen). Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie vorhaben, bald Paranormasight zu spielen.

Zu Beginn wirkt Paranormasight jedoch wie ein durchschnittlicher Bildroman, in dem der Spieler hart arbeitet, um zu verhindern, dass Flüche das Leben der Bürger Tokios fordern. Der Autor und Regisseur Takaya Ishiyama erklärt, dass dies tatsächlich der Ausgangspunkt für die Entstehung von Paranormasight war. „Zuerst habe ich entschieden, was das Endziel des Spiels sein sollte, und von da an begann ich, die großen Elemente auszuarbeiten, die ich einbeziehen musste, wie zum Beispiel die Sieben Mysterien“, erklärt er.

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Paranormasight ist in fünf „Routen“ unterteilt, wobei jeweils ein anderer Charakter an der Spitze steht und einen anderen Blickwinkel auf die Ereignisse rund um Tokio bietet, während die Charaktere daran arbeiten, tödliche Fluchsteine ​​zurückzugewinnen und Morde zu verhindern. Die Ausrichtung der fünf Handlungsstränge war für Ishiyama ein Prozess des Versuchs und Irrtums, da die Geschichten zeitweise von ihrem eigentlichen Ziel abwichen und er einen Rückzieher machen und die Dinge glätten musste. „Am Anfang denke ich immer, dass ich eine schön organisierte Handlung schaffe, aber das gelingt nie“, sagt Ishiyama. „Am Ende ist es immer eine chaotische Arbeit, wenn man versucht, jede einzelne Szene auf eine interessante Weise miteinander zu verbinden.“ Mit einer Handvoll Hauptcharakteren und einer breiten Nebenbesetzung, die Paranormasight durchläuft, grenzt es an ein kleines Wunder, dass sich die Handlung des Spiels so reibungslos entfaltet.

Ein weiteres subversives Element ist Paranormasight, das es dem Spieler ermöglicht, 360 Grad um sich herum zu erkunden. In visuellen Romanen wird der Spieler normalerweise vor ein statisches 2D-Bild gestellt, und obwohl Sie dieses Bild nach Belieben betrachten können, können Sie nicht nach hinten schauen oder Ihre Sicht erweitern, um zu sehen, ob daneben Flüche stehen Sie (denn das ist sicher eine Sache in Paranormasight). Nachdem er bei Square Enix ein Team zusammengestellt hatte, wusste Ishiyama, dass er eine „neue und einzigartige Art von Steuerungsschema und visuellem Stil“ einführen wollte. Das Konzept der 360-Grad-Visuals wurde von Ishiyama aufgegriffen, als es ihm vorgestellt wurde, vor allem, weil es „ein interessantes Format für die Spieler zu sein schien“, aber auch, weil es „die Erzählung der Sieben Geheimnisse von Honjo so unverwechselbar macht.“ ” im gesamten Paranormasight.

Das Feature habe auch dazu beigetragen, Paranormasight ein Gefühl von „Realismus“ zu verleihen, meint Ishiyama. Indem man dem Spieler ermöglicht, sich rundum umzusehen, erhält Paranormasight einen, wie er es nennt, „einzigartigen visuellen Stil“, der dadurch erreicht wurde, dass mehrere Fotos von Orten zusammen verarbeitet wurden, um ein einziges riesiges Panorama eines Gebiets zu erstellen. Ich denke, es ist ein bisschen wie diese iPhone-Fotos Damit können Menschen ihre Umgebung von einer Position aus scannen, um ein atemberaubend weites Panoramafoto mit einem Hund mit einem seltsam langen Körper zu machen, aber hier sieht das Endergebnis umwerfend aus.

Aber es ist der Durchbruch der vierten Wand, der wohl der schockierendste Faktor von Paranormasight ist. In einem Fall muss man das Spiel speichern, um einem anderen Charakter zu versichern, dass man sich an einen verstorbenen ehemaligen Freund erinnert, und wie ich bereits erwähnt habe, muss der Spieler in einer anderen Szene die Sprachlautstärke des Spiels im Menü komplett ausschalten, um einen Fluch zu stoppen einen Charakter durch seine tödliche Stimme erreichen. Ishiyama glaubt tatsächlich, dass es „heutzutage viele Spiele“ gibt, die die vierte Wand durchbrechen, indem sie „Meta-Fiktion“ einbauen, und der Regisseur wollte dies in Paranormasight untergraben. Es stellte sich heraus, dass Schachzüge wie das Erinnern an Michiyo über die Speicherfunktion absichtliche metafiktionale Ablenkungsmanöver waren, die den Spieler glauben ließen, er spiele ein metafiktives Stück, das die vierte Wand durchbricht und sich direkt mit ihm verbindet.

Dies alles wird durch die großartige Enthüllung widerlegt, dass der Spieler die Geschichte nicht selbst beeinflusst, sondern in die Rolle eines etablierten Charakters schlüpft, der eine Rolle in der übergreifenden Handlung von Paranormasight spielt. Es ist eine ebenso faszinierende wie hirnschmelzende Enthüllung, deren Verarbeitung ehrlich gesagt lange dauert. Zugegebenermaßen dachte ich, dass ich die meiste Zeit des Spiels eine aktive Rolle in der Geschichte von Paranormasight spielen würde, also hat Ishiyama mich mit der Wendung auf den Punkt gebracht.

Abgesehen davon ist Paranormasight ein überraschender Meilenstein für Ishiyama – es ist sein erstes Spiel, das eine westliche Lokalisierung erhält. Ishiyama könnte seit 2005 bei Square Enix gewesen sein und daran gearbeitet habenFinal Fantasy 12: Revenant Wing und Blood Of Bahamut unter anderem, aber Paranormasight ist seine erste englischsprachige Veröffentlichung überhaupt. Das ist der Haupteindruck des Regisseurs aus der öffentlichen Resonanz von Paranormasight – dass ein Spiel von ihm endlich „außerhalb Japans gut angenommen wurde“. „Ich bin allen, die an der Lokalisierung gearbeitet haben, wirklich dankbar, dass sie so wunderbare Arbeit geleistet haben“, sagt Ishiyama und fügt außerdem hinzu, dass Square Enix „sehr zufrieden“ mit dem bisherigen Verkauf von Paranormasight sei. Es scheint, dass dieser brillante, subversive Bildroman weltweit das Publikum gefunden hat, das er verdient.