Paradox InteractiveverzögertGefängnisverwaltungssimulatorGefängnisarchitekt 2auf unbestimmte Zeit im August veröffentlicht und kommentierte damals, dass das Spiel erhebliche Leistungsprobleme habe und dass es schwierig sei, an seinem systemgesteuerten Design herumzubasteln. Dies geschah ein paar Monate späterKreuzfahrerkönigeDer Verlag hat sich von den ursprünglichen Entwicklern der Fortsetzung, Double Eleven, abgewendet.
Mattias Lilja, stellvertretender Vorstandsvorsitzender von Paradox, sprach letzte Woche mit mir auf dem Media Day von Paradox und gab einen etwas detaillierteren Einblick in die Entscheidung. Er deutete an, dass zahlungsunfähige Spieler derzeit „höhere Erwartungen“ haben und weniger darauf vertrauen, dass Entwickler Probleme beheben werden. Chief Creative Officer Henrik Fåhraeus äußerte sich auch darüber, was Paradox aus dem katastrophalen Start von gelernt hatStädte: Skylines 2Ende 2023. Konkret sagte er, dass sie echten Spielern frühzeitig Zugang zum Spiel gewähren müssen, nicht nur Testern.
„Wir sind ziemlich zuversichtlich, dass das Gameplay gut ist“, sagte Lilja über Prison Architect 2. „Aber wir hatten Qualitätsprobleme, was bedeutet, dass wir beschlossen haben, es zu verschieben, um den Spielern das Spiel zu bieten, das sie verdienen. Es ist also nicht dasselbe.“ vonEine Menge Herausforderungen, die wir mit Life By You hatten, was zur Stornierung führte. Vielmehr konnten wir nicht das Tempo halten, das wir wollten. Aber wenn wir Peer-Reviews des Spiels, Benutzertests und so weiter machen, geben uns die Leute Feedback, wir bekommen tatsächlich ziemlich gutes Feedback, abgesehen von bestimmten Problemen, die wir beheben müssen. Einige davon sind schwieriger zu beheben, als wir dachten.“
Mit welchen Problemen haben die neuen Entwickler von Prison Architect 2, Kokku, konkret Probleme, fragte ich? „Es sind hauptsächlich bestimmte technische Probleme und nicht das Design“, fuhr Lilja fort. „Es geht vielmehr darum, wie wir die technisch hohe Qualität für eine stabile Veröffentlichung erreichen können.“ Aber es gebe auch eine gewisse umfassendere Berechnung, fügte er hinzu, die auf Paradox‘ Gespür dafür basiere, wie tolerant Spieler derzeit gegenüber Unvollkommenheiten selbst in Early-Access-Releases seien.
„Es basiert auch auf der Tatsache, dass wir bei aller Transparenz sehen, dass Fans derzeit mit einem knappen Budget für Spiele höhere Erwartungen haben und weniger akzeptieren, dass man Dinge mit der Zeit in Ordnung bringen wird“, sagte Lilja. „Das ist unsere Meinung. Der Gaming-Bereich war schon immer ein Umfeld, in dem der Gewinner alles bekommt. Ein paar Spiele ziehen die meisten Spieler an, und die meisten Spiele werden ziemlich schnell eingestellt, und das ist jetzt noch ausgeprägter, [während] Vielleicht lesen wir das zumindest in den letzten zwei Jahren von unseren Spielen und auch von anderen auf dem Markt.
Das sind natürlich recht vage Charakterisierungen, aber es gibt ein paar konkrete Anhaltspunkte. Eines davon ist offensichtlich Cities: Skylines 2, das mit so schwerwiegenden Leistungsproblemen startete, dass sich die Entwickler, Colossal Order, dafür entschiedenverschiebt die Veröffentlichung des ersten kostenpflichtigen DLC des Spiels. Während die Basis Leistungsprobleme hatscheinen weitgehend behoben worden zu seinBestimmte DLC-Pakete wurden als überstürzt und inhaltslos kritisiert, was Paradox und Colossal Order dazu veranlassteeine gemeinsame Entschuldigung aussprechen und einen Fan-Feedback-Gipfel vorschlagen.
„Cities 2, die Erfahrung dort – wir wussten, dass wir einige Probleme haben würden, wie bei jeder Veröffentlichung“, gab Lilja zu. „Davon hatten wir mehr, als wir gehofft hatten. Einige davon hätten wir auf jeden Fall hätten fangen sollen. Aber auch The Lamplighter's League, das recht gute Kritiken bekam, aber keine Anhängerschaft anzog, die es nachhaltig machen würde.“ Das Gefühl von Paradox, dass das Publikum wählerischer und sensibler sei, rührt auch daher, „dass man mit anderen in der Branche redet und sieht, wie ihre Spiele funktionieren“, fuhr er fort.
Ich interessiere mich immer dafür, wie sich die Wahrnehmung technischer Minderwertigkeit zwischen den Spielern unterscheidet – der Framerate-Einbruch einer Person ist der Grund für eine Rückerstattung für eine andere Person. „Gibt es bestimmte Arten von technischen Problemen, auf die die Leute derzeit sensibler reagieren“, fragte ich.
„Das sind keine neuen Themen“, sagte Lilja. „Die Leute sollten hohe Erwartungen haben. Nur um sicher zu sein, sollten wir sicherstellen, dass wir es noch einmal überprüft haben. Einige der Probleme, die wir in Cities 2 hatten, waren einige Probleme, die wir, würde ich behaupten, auch von uns gelöst haben.“ Ich hatte es nicht wirklich verstanden, und das liegt ganz bei uns.
Als ich separat mit ihm sprach, gab Fåhraeus zu, dass Paradox wusste, dass die Leistung von Cities: Skyline 2 vor der Veröffentlichung verbessert werden musste – sie hatten lediglich falsch eingeschätzt, wie sehr sich die Spieler darum kümmern würden. „Wir waren uns bewusst, dass die Leistung nicht großartig war, aber wir haben unterschätzt, wie sie von den Spielern wahrgenommen wird – wie ernst die Wahrnehmung der Spieler sein würde“, sagte er. „Ich denke, eine Erkenntnis aus Cities 2 ist, dass es hilfreich gewesen wäre, wenn wir Spieler dazu gebracht hätten, es in größerem Maßstab auszuprobieren. Für die Zukunft müssen wir die Kommunikation mit den Spielern und die Offenheit in größerem Maße und ganz deutlich verbessern.“ wenn möglich früh."
Paradox könne dies auf verschiedene Arten angehen, fuhr Fåhraeus fort. „[Unsere Community-Blogserie] Tinto Talks ist eine Möglichkeit, bereits vor der Veröffentlichung mit Spielern zu kommunizieren. Aber es gibt natürlich auch geschlossene Betatests und die Einbeziehung engagierter Enthusiasten noch früher, im Rahmen einer Geheimhaltungsvereinbarung, um uns bei der Identifizierung von Problemen zu helfen. Nicht nur bei der Identifizierung von Problemen.“ , aber auch, was ist Ihr Gefühl, wenn Sie das Spiel spielen?
„Wir verwenden diese Tools, und wir haben sie auch in der Vergangenheit verwendet, aber vielleicht sind wir in letzter Zeit etwas schlechter darin geworden, und wir müssen zu dieser Art von Offenheit gegenüber den Spielern zurückkehren“, räumte er ein.
Das hört sich für mich ein bisschen so an, als würde Paradox versuchen, einen Teil seiner Tests an Spieler auszulagern. Könnte Paradox nicht die technische Robustheit seiner Spiele verbessern, indem es sein internes Test- und Qualitätssicherungsteam erweitert, fragte ich?
„Hängt davon ab, was wir reparieren wollen“, sagte Fåhraeus. „Die Qualitätssicherung eignet sich hervorragend zum Auffinden spezifischer Fehler. Sie funktioniert nicht so gut mit der Spielererfahrung einer Funktion – was sind die Schwierigkeiten beim Erreichen Ihrer Ziele? Wir haben auch Benutzerforschungstests, wir bringen Spieler dazu, Spiele auszuprobieren, und sehen, wie sie sich fühlen, sehen, wie sie reagieren. Das ist ein weiteres großartiges Werkzeug, das uns zur Verfügung steht. Aber irgendwann muss man eine Menge Spieler haben, um wirklich alle Probleme zu erfassen.
Mich würde interessieren, ob Sie – ja, Sie! - Ich glaube, dass die Leute in dieser Phase im Allgemeinen weniger Geduld mit Bugs haben. Ich selbst bin mir nicht sicher, ob da irgendetwas dran ist, aber ich muss sagen, dass es für die Leute noch nie so einfach war, die technischen Probleme eines Spiels aufzuzeichnen, zu teilen und groß rauszuhauen. Mich würde auch interessieren, ob Sie Paradox denkensollte eine weitere Lebenssimulation im Sims-Stil machen, nachdem Life By You zerstört wurde, und ob Sie derzeit Hoffnung auf ein dampfendes Action-Rollenspiel habenVampire: The Masquerade – Bloodlines 2, welches Paradoxonbeschreiben es jetzt vorsichtig als „einen spirituellen Nachfolger, nicht als tatsächlich identische Spielart“.