Roguelikes spielen, wenn man nichts sehen kann

Für die meisten von uns sind traditionelle Roguelikes grundsätzlich unzugänglich. Sie sind bekanntermaßen schwierig, ihr Design ist kompliziert und oft undurchsichtig, sie können mehr Hotkeys haben als Tasten auf der Tastatur vorhanden sind und aufgrund ihrer ASCII-basierten Darstellung ist oft unklar, was auf dem Bildschirm passiert. Es sind jedoch genau diese Eigenschaften, die Roguelikes ironischerweise für blinde oder sehbehinderte Spieler zugänglich und sogar attraktiv machen.

Moritz Wolfart, der in Deutschland lebt, ist seit seiner Geburt blind. Er begann im Alter von 10 Jahren zu spielen, als sein älterer Bruder ein Exemplar des ersten Prince of Persia mit nach Hause brachte. Sein Bruder erzählte ihm die Ereignisse und gemeinsam trafen sie jede Entscheidung im Spiel. „Als wir spielten, unterhielten wir uns. Die ganze Zeit. Wir erzählten dumme Geschichten über die Charaktere oder die Feinde. Wir haben auch Lieder geschrieben!“ Im Laufe seines Lebens hat Moritz Spiele mit sehenden Freunden gespielt, die sich um einen Bildschirm versammelt hatten. Während er Oblivion spielte, war er „das Gehirn im Hintergrund, das sagt: ‚HEY, ER VERKAUFT DAS BESTE SCHWERT‘.“

Während Moritz Spaß daran hatte, mit seinen Freunden Spiele zu spielen, wollte er sie auch unabhängig spielen können. Als blinder Spieler sind die Möglichkeiten begrenzt. Audiospiele, die speziell für Spieler mit eingeschränktem oder gar keinem Sehvermögen entwickelt wurden, basieren häufig auf textbasiertem Storytelling, das sich nicht für den Wiederspielwert eignet. Moritz suchte nach einer Chance, sich mit dem zu beschäftigen, was er „das komplexe Rollenspiel-Zeug“ nennt. Er wollte ein Inventar verwalten, die besten Waffen auswählen, taktische Einschätzungen treffen und mit schwierigen Feinden fertig werden – dieselben Entscheidungen, die er immer mit Hilfe seiner Freunde getroffen hatte. Vor einem Jahr entdeckte Moritz ein passendes Spiel.Dungeon Crawl Steinsuppewar so strafend, kompliziert und tiefgründig, wie er es sich nur wünschen konnte, und er konnte es mit einem Screenreader abspielen.

Roguelikes haben etwas, das Spiele mögenSkyrimund The Witcher fehlt – eine ASCII-Schnittstelle. Die visuellen Elemente sind unwichtig, fast ein nachträglicher Einfall. Sehende Spieler müssen lernen, durch sie hindurchzusehen und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen, um die %-Zeichen und großen Bs als Aas und Käfer auszufüllen. Für viele ist diese Hürde zu hoch, doch an Fantasie mangelte es Moritz nie. Für ihn sind ASCII-Schnittstellen ein Schritt in die Tür, weil sie von Screenreadern vorgelesen werden können – und den Rest kann er sich vorstellen.

Niall Hartnett machte Moritz durch einen Beitrag auf Audiogames.net mit Crawl bekannt. Niall, ein Kanadier, der heute in Japan lebt, spielt Roguelikes mit Screenreadern, seit er im Alter von zehn Jahren NetHack entdeckte. Seitdem hat er endlose Stunden in Ancient Domains of Mystery investiert (ADOM).

Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass jeder, der einen Screenreader mit hoher Geschwindigkeit nutzt, ein Meisterhacker ist, der die Matrix hören kann. Stellen Sie sich eine Roboterstimme vor, die zehnmal schneller ist als die normale menschliche Sprache: „Leertaste, vertikaler Balken, PC-Cursor, f, Liste, fff, Punkt, ffplq … wow, da fühlst du dich großartig, wow, da fühlst du dich großartig, du fühlst dich charismatischer …“ Ich habe zugehörtdiese Aufnahmefünfzig Mal von NetHack und ich kann immer noch nicht sagen, was die Stimme sagt. Im Ernst, hören Sie sich die ersten zwölf Sekunden an. Ich kann mir die übermenschliche Leistung gar nicht vorstellen, dieses Kauderwelsch in umsetzbare Informationen umzuwandeln.

Jeder Spieler hat seine eigene Art, die einzigartigen Probleme beim Spielen von Roguelikes anzugehen, die er nicht sehen kann. Niall nutzte die „Umsehen“-Funktion (l in ADOM, : in Nethack, x in Crawl), um den Cursor von Quadrat zu Quadrat zu bewegen und so in seinem Kopf langsam ein Bild von Räumen, Fluren, Haustieren und Feinden zu erzeugen. Dann würde er eine Reihe von Entscheidungen treffen, wie ein General auf einem Schlachtfeld, und in Schüben vorgehen. Töte den Leguan, renne vor dem Gnomenfürsten davon und warte in der Tür, bis die Katze dem Ladenbesitzer Gegenstände stiehlt. Danach blieb er noch einmal stehen, drückte die Suchtaste, überblickte seine Umgebung und schmiedete einen neuen Plan. Wiederholen. Es hat Spaß gemacht, war aber auch zeitaufwändig und manchmal langweilig.

Einige Spieler haben das Glück, über eine Braillezeile zu verfügen, die über eine taktile Schnittstelle jeweils eine einzelne Textzeile lesen kann. Diese Maschinen sind sehr teuer und oft sind für die Anschaffung staatliche Zuschüsse erforderlich. Keiner der Leute, mit denen ich gesprochen habe, besaß eines, aber Niall war mit den Vorteilen und unerwarteten Herausforderungen vertraut. Braillezeilen sind in vielerlei Hinsicht hilfreich, aber in der Sprache stehen für jedes Zeichen nur acht Punkte zur Verfügung. Dieses System ermöglicht eine schnelle Interpretation alltäglicher Buchstaben und Zahlen, funktioniert jedoch nicht so gut mit speziellen Symbolen, die häufig in Roguelikes verwendet werden. Das „%“-Zeichen erfordert beispielsweise zwei Zeichen, ebenso wie „/“, „(“ und andere gängige ASCII-Zeichen. Es ist schwierig, in einem Spiel, in dem Buchstaben und Zahlen eine Umgebung simulieren, die Orientierung zu behalten, weil die Abstände auf dem Die Anzeige spiegelt nicht den Abstand auf dem Bildschirm wider.

Dungeon Crawl Stone Soup verfügt über einige einzigartige Funktionen, die es blinden und sehbehinderten Spielern wie Moritz und Niall viel einfacher machen und ein schnelleres Spielen ermöglichen. Die wichtigste davon ist eine Funktion, die von geteilt wirdBrogue, ist die automatische Erkundungsfunktion. Durch Drücken von „o“ können Spieler ihren Charakter automatisch zum nächstgelegenen unerforschten Feld schicken und anhalten, sobald sie einen Feind entdecken. Die automatische Erkundung abstrahiert die Level-Layouts und schafft eine einzigartige Art, das Spiel zu erleben. Fügen Sie „>“ und „<“ hinzu, um Treppen auf einer Ebene zu finden und zu ihnen zu gelangen, und Strg-F, um heruntergefallene oder auf dem Boden gelassene Objekte zu finden und zu ihnen zu gelangen, und Moritz kann jedes Level als eine Reihe von Begegnungen spielen und Entscheidungen, die Karte ignorierend. „Strg-x“ listet alle Monster und Objekte in Sichtweite auf, was eine schnelle Einschätzung der Gefahrenstufe ermöglicht, und „Tab“ bekämpft automatisch Gegner in der Nähe, was triviale Begegnungen viel schneller macht. Erst wenn die Situation gefährlich ist, muss Moritz eine Pause einlegen, um vorsichtiger kämpfen zu können. Fernkampfwaffen und Zauberstäbe sind hierfür effizienter als Nahkampfangriffe, denn wenn er einen Zauberstab heraufbeschwört oder mit einer Fernkampfwaffe zielt, kann er aus einer Liste von Zielen auswählen. Dadurch kann er die gefährlichsten Feinde zuerst töten, ohne wirklich zu wissen, welches Monster sich links oder rechts von ihm befindet. Er ist in der Lage, sich mit komplexen Kampfmechaniken auseinanderzusetzen, ohne Rücksicht auf das Layout der einzelnen Level zu nehmen.

Einige Hintergründe, Arten und Götter machen die Sache viel einfacher. Moritz ist ein Fan von Vampiren, weil sie sich hervorragend dazu eignen, sich an Feinde heranzuschleichen und Gruppenkämpfen aus dem Weg zu gehen. Es ist eine große Hilfe, Verbündete zu beschwören, die für Sie kämpfen. Nialls bester Sieg in Crawl war ein 5-Runen-Aufstieg (mehr als ich je geschafft habe) mit einem Dämonenbrut-Kämpfer, der Makhleb verehrte. Eine glückliche Mutation ermöglichte es ihm, eine absurde Gesundheitsregeneration anzuhäufen und sich mit brutaler Gewalt einen Weg durch Kämpfe zu bahnen, vor denen er nicht fliehen konnte.

David Ploog (dpeg), einer der bekanntesten Crawl-Entwickler, sagte mir, dass Funktionen wie Suchen und automatisches Erkunden entwickelt wurden, um das Spiel für alle zu verbessern und zu optimieren. Der enorme Einfluss, den sie auf blinde und sehbehinderte Spieler hatten, war ein glücklicher Zufall. Vor einem Monat schickte Moritz David eine E-Mail mit einer Frage zum Spiel und seitdem arbeiten sie zusammen, um es für Spieler mit eingeschränkter Sicht noch zugänglicher zu machen. David und Moritz erwägen viele mögliche Änderungen, darunter eine verbesserte „Was ist um mich herum“-Funktion, die Entfernungen und Richtungen einbezieht, eine mögliche automatische Fluchtfunktion und das Hinzufügen von Soundeffekten für verschiedene Spielereignisse.

Mars Bhuntamata (Pseudonym), ein blinder Literaturstudent in Thailand, erzählt mir, dass „Roguelikes normalerweise zugänglich sind, wenn Geräusche hinzugefügt werden.“ Sie hat mehrere traditionelle Roguelikes ausprobiert, ist aber davon abgehauen. „Ich bin oft verwirrt, wenn Hunderte oder Tausende von Symbolen auf dem Bildschirm angezeigt werden.“ Stattdessen ist sie von Brogue-SPEAK begeistert.

Brogue ist ein beliebtes Roguelike von Brian Walker. Letztes Jahr fügte ein Entwickler namens LazyCat Musik, Soundeffekte und einen integrierten Bildschirmleser hinzu, um eine neue Version des Spiels namens Brogue-SPEAK zu erstellen. „Ich liebe dieses Ding über alles“, sagte mir Mars. Die Soundeffekte seien ein entscheidender Bestandteil, sagt sie. Sie ermöglichen blinden Spielern, ihre Umgebung schnell zu erkennen. Wenn ein Monster auftaucht, gibt es ein einzigartiges Geräusch von sich, und „es gibt sogar separate Geräusche für seichtes und trübes Wasser.“

Selbst für sehende Spieler ist Brogue das ideale Einstiegsspiel zu traditionellen Roguelikes. Es kommt Rogue viel näher als seine zeitgenössischen Pendants wie Crawl und ADOM – der Dungeon ist viel kleiner, es gibt keine Klassen, keine Rassen und keine Level. „Gegenstände und Mobs sind gut beschrieben und es gibt fast nichts, was man übersehen kann, selbst wenn das Projekt noch nicht vollständig abgeschlossen ist.“ Die Tooltips enthalten detaillierte, integrierte Beschreibungen aller Dinge im Dungeon, sodass Spieler nicht Dutzende Stunden damit verbringen müssen, ein Wiki zu lesen, um herauszufinden, was gefährlich ist.

Moritz mag Brogue-SPEAK jedoch aus mehreren Gründen nicht: Zum einen funktioniert sein Screenreader nicht gut mit dem Programm („es ist, als ob man einen dreieckigen Bildschirm verwenden müsste“). Zum anderen bevorzugt Moritz ein riesiges, knuspriges Rollenspiel gegenüber einem einfacheren, stromlinienförmigen.

Immer mehr Entwickler arbeiten daran, Roguelikes für Spieler mit und ohne Sehvermögen spielbar zu machen. Auf der letztjährigen Roguelike Celebration-Konferenz hielt Alexei Pepers einen hervorragenden Vortrag, in dem sie detailliert auf die Herausforderungen einging, mit denen sie bei ihren Bemühungen konfrontiert war, eine Version von NetHack für Spieler mit eingeschränkter Sicht zugänglicher zu machen. Es gab einige Roguelikes, die von Anfang an so konzipiert waren, dass sie zugänglich sind. Entombed, ein rein audiobasiertes Roguelike, ist das bekannteste davon, obwohl es seit 2010 nicht mehr aktualisiert wurde. Kerkerkruip ist ein Textadventure-Roguelike, das seit 2011 kontinuierlich weiterentwickelt wird. Diese Art von Design ist noch jung, und es gibt sie Viele Probleme müssen noch gelöst werden, aber die Möglichkeiten sind aufregend.

Sehende Spieler sind an Spiele gewöhnt, die stark auf visuelles Feedback angewiesen sind. Immer wenn ich einem Freund, der noch nie eines gespielt hat, ein ASCII-Spiel zeige, frage er mich immer dasselbe: „Wie kannst du überhaupt erkennen, was los ist?“ Bei ASCII-Spielen wird auf eine detaillierte Grafik zugunsten einer Komplexität unter der Haube verzichtet, und für die meisten Spieler ist dies einer der Gründe, warum sie so schwierig sind. Die Welt ist in mehreren Ebenen von Menüs und einem Bildschirm voller Symbole verborgen. Alle traditionellen Roguelike-Spieler lernen ein wenig, mehr wie blinde Spieler zu spielen – wir lernen, die Welt zu visualisieren, die wir nicht sehen können. Anstelle eines lila kaufmännischen Und-Zeichens in einem Durcheinander aus Punkten und Bindestrichen sehen wir Dispater, den Dämonenprinzen, der nach Gehennom, der Unterwelt von NetHack, gerufen wird. Der visuelle Mangel an Roguelikes macht sie für sehende Spieler abschreckend, aber für andere ist es die ASCII-Grafik, die sie überhaupt spielbar macht.

Es erfordert viel Übung, um ein Roguelike kompetent zu spielen, aber für blinde oder sehbehinderte Spieler ist es exponentiell mehr Arbeit. Niall erzählte mir, dass „viele Blinde sich wirklich auf eine Sache einlassen und lange daran arbeiten werden.“ Für einige engagierte Spieler, die sich nach taktisch reichhaltigen Spielerlebnissen sehnen, war dieses eine Ding Roguelikes. Und für uns alle ist die Entwicklung von Meisterschaft ein Teil des Spaßes.

Wenn Sie Entwickler eines Roguelike-Spiels oder eines anderen Spiels sind, das Sie Spielern mit eingeschränkter Sehfähigkeit zugänglicher machen möchten, schreiben Sie einen Beitrag auf AudioGames.net oder senden Sie mir eine E-Mail an[email protected]um mit einer engagierten Community eifriger Tester in Kontakt zu treten.

Ich möchte David Ploog dafür danken, dass er mich mit Moritz bekannt gemacht und mir die Idee zu diesem Artikel gegeben hatals ich letzten Monat mit ihm gesprochen habe, Alexei Pepers für sieSprechen Sie über blinde Zugänglichkeit in Roguelikes, den Leuten von Roguelike Radio für ihre HilfeFolge über Design für Sehbehinderte, die netten Leute beiAudioGames.net, und alle anderen, die unterwegs mit mir gesprochen haben.