Rockstar-Mitarbeiter sprechen sich gegen die Crunch-Kontroverse aus

MitRede von Krise und Arbeitsbedingungenwirft einen Schatten auf Rockstars Konsolenstart vonRed Dead Redemption 2nächste Woche wird das geheimnisvolle Unternehmen auch hinterherGrand Theft Autoscheinen Mitarbeiter dazu eingeladen zu haben, offen über ihre Erfahrungen zu sprechen. Es ist ein untypischer und merkwürdiger Schachzug, dass Mitarbeiter versuchen, ein PR-Durcheinander zu beseitigen, das durch die gedankenlose Prahlerei von Mitbegründer Dan Houser, er und sein kleines leitendes Autorenteam hätten ein paar 100-Stunden-Wochen an RDR2 gearbeitet, verursacht wurde. Rockstars, die sich heute zu Wort gemeldet haben, sagen im Allgemeinen: Nein, es geht ihnen gar nicht so schlecht, wie man erwarten würde, aber vielleicht ist es ein vielversprechendes Zeichen dafür, dass sich die öffentliche Meinung so sehr gegen Crunch wendet, dass ein so geheimnisvolles Unternehmen dies präsentieren möchte positive Ansichten.

„Wir haben die Erlaubnis erhalten, offen über unsere Erfahrungen zu sprechen“, sagte der MotorprogrammiererTimea Taborischrieb auf ihrem persönlichen Twitter-Account. Auf Twitter folgten ihr unter anderem auch FahrzeugkünstlerDanny Bannister, leitender Code-Content-EntwicklerPhil Beveridge, MustermannWesley Mackinder, Lead Interior Previz ArtistMiriam Bellard, Tools-ProgrammiererZoë Sams, SkripteOwain Davies, Animations-Pipeline-ManagerLee Sparkes, MusikmannKeith Thorburn, und ProgrammiererKaitlyn Burnell.

Ihre einzelnen Berichte unterscheiden sich in gewisser Weise, zeichnen aber im Großen und Ganzen das gleiche Bild: Sie arbeiten gerne bei Rockstar; Manchmal müssen sie knirschen, aber Wochen dauern eher 50-60 Stunden als 100; Frühere Spiele hatten einen schlechteren Crunch und Rockstar hat sich verbessert; Es tut ihnen leid, dass dieses Chaos 2edemption in den Schatten stellt. und sie fühlen sich verletzt durch das, was die Leute ihrer Meinung nach über sie sagen.

Es gibt Probleme, wenn man sich zu stark auf diese Konten verlässt. Während sie ganz anders sindDie seltsamen Twitter-Accounts von Amazon, in denen es um den bekanntermaßen schrecklichen Arbeitgeber geht, sind einfach toll, sind die Rockstar-Mitarbeiter, die sich wahrscheinlich zu Wort melden, diejenigen mit guten Erfahrungen. Menschen, die sich in ihrem Job nicht sicher oder wohl fühlen, werden nichts teilen, da man schon sehr mutig sein müsste, um öffentlich über seine Arbeit zu reden. Außerdem könnten Sie als derzeitiger Mitarbeiter nicht sprechen, wenn die Umstände Sie dazu zwingen würden, das Unternehmen zu verlassen.

Selbst unter diesen selbstgewählten positiven Berichten sind 60 Stunden immer noch eine lange Arbeitswoche, und einige geben zu, dass sie weniger arbeiten als manche Kollegen oder sprechen von Zeiten, in denen sie Leute kennen, die bis in den Morgen arbeiten.

Rockstar geht noch einen Schritt weiterder WächterStatistiken über die selbst gemeldeten Arbeitszeiten der Mitarbeiter. Die durchschnittliche Arbeitswoche in allen Studios beträgt diesen Zahlen zufolge in diesem Jahr (bis Ende September) 45 Stunden, in der geschäftigsten Woche sogar 50 Stunden. Angeblich arbeiteten 20 % der Arbeitnehmer in der geschäftigsten Woche 60 Stunden oder mehr, wobei eine Person 67,1 Stunden leistete. Das sind zwar nicht 100, aber immer noch viel.

„Arbeiten die Leute hart und gibt es Überstunden und zusätzliche Anstrengungen? Ja, das gibt es“, sagte Rob Nelson, Co-Studioleiter von Rockstar North, gegenüber dem Guardian. „Ist es etwas, was wir wollen, dass es regelmäßig über einen längeren Zeitraum geschieht, oder als akzeptierter Teil unseres Prozesses oder als ‚Ehrenabzeichen‘? Nein, das ist nicht der Fall. Wir versuchen immer, unsere Arbeitsweise zu verbessern und was auszubalancieren.“ Wir machen mit der Art und Weise, wie wir es machen, und wir werden nicht aufhören, daran zu arbeiten, in diesem Bereich zu verbessern.“

Ich erinnere mich wieder an die kraftvolle Weisheit von Liz Englands Twitter-Bot, der Videospiele mit Erotik vermischt:

Er beugte sich langsam vor, um sie lange und üppig zu küssen. „Es ist nicht das Einzige, worin ich gut bin.“

Ihre Augenlider zuckten angesichts des erotischen Versprechens in den Worten, und sie sagte leise: „Crunch ist immer ein Versagen des Projektmanagements.“

— vg_erotica (@vg_erotica)2. Februar 2018

Aber eigentlich ist das alles zweitrangig. Obwohl es mich freut, zu hören, dass einige Rockstar-Mitarbeiter sagen, dass es ihnen dort gefällt, und es mir leid tut, dass sie es persönlich genommen haben, ist das Gespräch dieser Woche eine Reaktion auf Dan Houser.

„Wir arbeiteten 100-Stunden-Wochen“, sagte Houser in einem Interviewmit Vulture des New York Magazineam Sonntag veröffentlicht, angeblich mehrmals in diesem Jahr. Die öffentliche Reaktion darauf war im Großen und Ganzen: „WAS? ENTSCHULDIGUNG, ROCKSTAR? WAS?“ Selbst für eine Branche, die dafür bekannt ist, Menschen zu überlasten und sie mit wochen- und monatelangen Überstunden zur Einhaltung von Fristen auszubrennen, wäre es lächerlich, wenn ein Entwicklungsteam 100-Stunden-Wochen arbeiten würde.

Am Montag wimmelt es im Internet, das man heutzutage hat, von Leuten, die entsetzt darüber sind, was Houser's über die Arbeitsbedingungen von Rockstar gesagt hat, ersagte Kotakudass er nur ihn und die anderen drei Leute im Senior-Autorenteam meinte und nur für drei Wochen. Das ist immer noch lächerlich, aber nicht in dem Ausmaß, wie zuvor angenommen.

Auch Housers Klarstellung war an sich beunruhigend. Er verwechselte mehrmals hartes Arbeiten mit langen Arbeitszeiten und sagte: „Niemand, egal ob Senior oder Junior, wird jemals gezwungen, hart zu arbeiten.“ Für den Mitbegründer eines bekannten und weithin bewunderten Studios ist das eine äußerst ungesunde Einstellung. Und wenn man lange Arbeitszeiten als Wahlmöglichkeit darstellt, übersieht man den Druck, den Menschen verspüren können, einschließlich der Angst, dass ihre Karriere geschädigt werden könnte, wenn sie es nicht tun, des Wunsches, sich zu beweisen, des Wunsches, ihren Stolz zu schützen, und des Gefühls, das Team im Stich zu lassen, wenn sie gehen zu Hause bleiben, während andere weiter arbeiten.

All dies führte dazu, dass Rockstar zum neuesten Gesprächsthema in der längeren und umfassenderen Diskussion über Arbeitsbedingungen und Arbeitskräfte in der Branche (und insbesondere in großen Studios) wurde. Drei Wochen späterTelltale Games wurde geschlossenohne Kündigung und ohne Abfindung für 250 nachfolgende MitarbeiterJahrelange Überarbeitung und schlechte Bedingungen, hier macht Houser gedankenlose Aussagen.

Der Mitbegründer eines der größten und bekanntesten Gaming-Studios, der mit dem New York Magazine über 100-Stunden-Wochen spricht, als wären sie notwendig und ein Zeichen des Stolzes, sendet eine schreckliche Botschaft. Wir müssen uns mit diesen Einstellungen auseinandersetzen (und ich bin froh, dass Rob Nelson in seinen Kommentaren gegenüber dem Guardian etwas gegen seinen Vorgesetzten vorgeht). Rockstar macht gute Spiele, die trotz der Krise gut sind, nicht deswegen. Zu viele von dieser Branche locken Menschen mit Träumen an und misshandeln sie dann, bis sie ausbrennen und gehen, oder gefeuert werden oder entlassen werden, wenn ihr Studio schließt.Es ist Zeit, sich gewerkschaftlich zu organisieren, höre ich.

Hey, dasThread von Spielen, die ohne Crunch erstellt wurdenwächst immer noch.

Offenlegung: Wie die Hälfte der Bevölkerung von Edinburgh habe ich einige Freunde bei Rockstar. Diese Leute sind überall.