RPS GOTY Revisited: Die Kentucky Route Zero von 2013 führt schnell nirgendwo hin, und deshalb lieben wir sie

Bei RPS verliehenKentucky Route ZeroNachdem das Spiel 2013 den Titel „Spiel des Jahres“ erhalten hatte, waren nur zwei von insgesamt fünf Episoden veröffentlicht worden. Wenn das nach einer langweiligen Tatsachenbehauptung klingt, denken Sie einen Moment darüber nach. Ich kann mich an kein anderes Mal erinnern, dass ein episodisches Abenteuerspiel vor seiner Fertigstellung GOTY-Lob erhalten hätte, ganz zu schweigen davon, dass es nur zu 40 % fertig war.

Die Episoden drei bis fünf erschienen sporadisch: im Frühjahr 2014, im Sommer 2016 und – nach einer sicherlich quälenden Pause – Anfang 2020. Nachdem ich diese Wartezeit, das Spiel erst vor kurzem zum ersten Mal zu spielen, überwunden habe, fühle ich mich wehmütig Ich werde nie die gleiche Vorliebe dafür empfinden wie zeitgenössische Fans (wie unsere eigene Rezensions-Rangerin Rachel, die KRZ kürzlich als eine von ihr bezeichnet hat).Die beliebtesten Indie-Spiele aller Zeiten). Aber ich bin auch ziemlich erleichtert, dass ich nicht so viel Geduld aufbringen musste. Ich meine, ich bin sehr gut darin, es jahrelang zu versäumen, mit Spielen weiterzumachen, obwohl ich das, was ich bisher gespielt habe, sehr genossen habe. Aber ich mache es gern zu meinen Bedingungen, verstehst du?

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Ich habe zunächst versucht, mit dieser Retrospektive etwas Cleveres zu machen. Ich wollte die ersten beiden Episoden spielen, die KRZ 2013 unsere GOTY-Nominierung einbrachten, und so weit wie möglich als eigenständige Einheit darüber schreiben. Erst dann hatte ich vor, das Spiel fortzusetzen und einige weitere Eindrücke hinzuzufügen, vielleicht um zu beurteilen, ob ich dachte, dass RPS immer noch die große Schokoladenmedaille an das vollständige Spiel vergeben würde, wie es schließlich im Jahr 2020 erschien. Aber nachdem ich mit mir zusammengesessen hatte Während ich ein paar Wochen lang meine Gefühle für die Episoden 1-2 hatte, wurden alle intelligenten Beobachtungen, die ich gemacht haben könnte, von einer immer lauter werdenden, eindringlichen Stimme in meinem Hinterkopf übertönt, die heulte: „ICH WILL WISSEN, WAS PASSIERT.“ Eigentlich könnte es ein guter Eindruck sein, einfach auf seinen eigenen Werten stehen zu bleiben.

Das ist eine interessante Reaktion, denn „Kentucky Route Zero“ ist gleichzeitig sehr handlungsorientiert und es geht überhaupt nicht darum, die Geschichte voranzutreiben. Einerseits handelt es sich um eine der klassischsten Heldengeschichten, die ich seit langem gespielt habe, mit einem Protagonisten, der sowohl im wörtlichen als auch im metaphorischen Sinne (ba-dum-tish) dazu getrieben wird, sein Ziel trotz immer unwahrscheinlicher werdender Widrigkeiten zu erreichen. Aber wenn es jemals ein Point-and-Click-Spiel gab, bei dem man langsamer fahren und die Atmosphäre genießen sollte, dann ist es Kentucky Route Zero.

Kentucky Route Zero wurde aufgrund seiner surrealistischen Darstellung des Americana als „Twin Peaks-inspiriert“ oder genauer gesagt als „Lynchian“ beschrieben. Und nun, ich lasse diesen Screenshot hier, um für sich selbst zu sprechen. |Bildnachweis:Pappcomputer

Kentucky Route Zero ist ein Point-and-Click-SystemAbenteuerspielEs ist ein fester Bestandteil der Schule der 2010er-Jahre, was bedeutet, dass diejenigen von uns, die sich gerne an das goldene Zeitalter des Genres in den 1990er-Jahren erinnern, möglicherweise durch das, was zunächst als mangelnde Interaktivität verwechselt werden könnte, erschüttert werden. Sierra hat mich gut zu einem Spieler erzogen, der 20 Minuten damit verbringen möchte, acht verschiedene Interaktionen auf jedem einzelnen Teil des Bildschirms auszuprobieren, nur um Tim Curry dabei zuzuhören, wie er seinen Kommentar in die Länge zieht. In KRZ ist die Interaktion wie in den meisten modernen Abenteuerspielen auf eine kleine Handvoll wichtiger Hotspots pro Szene beschränkt.

Die Eröffnungsminuten der ersten Folge von Kentucky Route Zero demonstrieren jedoch auf unglaublich elegante Weise, was man tun kann, anstatt an einer Führung teilzunehmen. Nahezu jede gesprochene Interaktion im Spiel beinhaltet mehrere Dialogoptionen, die es Ihnen ermöglichen, sehr schnell Ihr Gespür für den Hauptprotagonisten Conway und seinen Charakter zu entwickeln und zu festigen. Einige dieser Entscheidungen haben Konsequenzen, darunter auch die allererste im Spiel, bei der Sie wählen können, ob Ihr älterer Hundebegleiter ein Rüde namens Homer, eine Hündin namens Blue oder ein namenloser Streuner ist. Im Großen und Ganzen handelt es sich um eine geringfügige Entscheidung, die jedoch Ihr Spielerlebnis auf subtile Weise dauerhaft verändern wird.

Kleinere Orte werden durch textbasierte Erkundungsabschnitte dargestellt, und wenn KRZ auf dem neuesten Stand der Point-and-Click-Funktionen Mitte der 2010er Jahre ist, dann sind diese Ablenkungen eine nostalgische Rückbesinnung auf die Anfänge der interaktiven Fiktion. „Sie stehen in einem leeren Foyer mit einem Korridor zu Ihrer Linken, einer Reihe von Türen geradeaus und einem Empfangstresen zu Ihrer Rechten. Wohin möchten Sie gehen?“ So etwas. |Bildnachweis:Pappcomputer

Die meisten Entscheidungen in diesem Spiel haben jedoch keinen direkten Einfluss auf irgendetwas. Aber sie sind das Gegenteil von unwichtig. Ich habe einmal gehört, dass moderne narrative Abenteuerspiele Sie lieber anhand Ihrer Einstellung zum Treffen von Entscheidungen beurteilen als anhand der Entscheidungen selbst, und KRZ hat definitiv einen Hauch davon. Aber das Wichtigste ist, wie Ihre Dialogentscheidungen die Erzählung in Ihrem Kopf prägen, etwas, das das Spiel selbst nicht für Sie messen kann.

Zum Beispiel: Ist Conway lakonisch oder gesprächig? Knapp im Umgang mit Fremden oder offen und freundlich? Sind Sie eher geneigt, einen Witz zu machen und dann weiterzumachen, oder neugierig einer interessanten Aussage nachzugehen? Oder eines der oben genannten, je nach Situation? Die Auswahl an Optionen ist immer vorhanden, und nichts ist ausgeschlossen, selbst wenn Ihre früheren Entscheidungen sie technisch unzutreffend machen. Innerhalb kürzester Zeit hatte ich ein klares Gespür dafür, wer Conway meiner Meinung nach war, und fand fast immer einen Weg, ihn entsprechend darzustellen.

Während Conway nominell die Hauptrolle spielt, gibt es in KRZ häufige Perspektivwechsel, bei denen Sie einen seiner Gefährten steuern, oft innerhalb derselben Szene. Manchmal haben Sie sogar die Möglichkeit, im Dialog festzulegen, wer ein Gespräch führt. Dies ist meines Wissens nach eine einzigartige Funktion von KRZ. |Bildnachweis:Pappcomputer

Rückblickend aufRPS-Adventskalender 2013, es ist offensichtlich, dass vor einem Jahrzehnt seltsame und/oder stimmungsvolle Umwelterkundungsspiele der letzte Schrei waren – was für mich absolut 100 % in Ordnung ist, es lebe für mich die Laufsimulation. Die Melancholie und gelegentlich GruseligkeitNach Hause gegangenbelegte in diesem Jahr unseren zweiten Platz mitDas Stanley-Gleichnisauf dem fünften Platz, der im Vergleich zu KRZ eine ganz andere Art surrealer Sicht auf das Genre darstellt.

„Kentucky Route Zero“ ist natürlich melancholisch und gruselig und surreal und seltsam und stimmungsvoll und hat auch wirklich großartige Musik, daher macht es rein rechnerisch Sinn, dass es einen Ehrenplatz einnimmt, auch wenn ich immer noch Lust habe, einem weniger als ein GOTY-Abzeichen zu verleihen - Ein halb fertiges Spiel ist ungewöhnlich und sollte wahrscheinlich nicht allzu oft vorkommen. Aber ich bin froh, dass Kentucky Route Zero eine Ausnahme sein durfte. Natürlich habe ich den Vorteil, etwas zu wissen, was die RPS-Mitarbeiter von damals nicht wussten, nämlich: was als nächstes passiert. Und ach ja, es gibt noch ein paar gute Sachen für die Bewohner des Baumhauses. Ich hoffe, du hast es geschafft, mitzuhalten.