Ich muss nicht rechnen, um zu wissen, dass das Spiel, das auf Rock, Paper, Shotgun häufiger erwähnt wurde als jedes andere, es istPeggle.Während das fröhliche Pachinko-Riff für Gelegenheitsspieler-Koryphäen unsere Obsession sein könntePopCap, es ist nur noch ein Pferd[Einhorn, sicherlich – Ungulate Ed]in einem bereits unglaublich erfolgreichen Stall. Auf einer Welle der Kult-Glaubwürdigkeit reitenPeggle's starke Verbindung mitDie Orange Box, dieser Entwickler/Herausgeber war eindeutig jemand, mit dem wir uns unterhalten sollten.
Im Folgenden bietet Jason Kapalka, Mitbegründer und Chief Creative Officer von PopCap, einige Einblicke in diesen stillen Gaming-Riesen – einschließlich seiner Beziehung zu Valve Software, seiner Herangehensweise an Humor, der Zukunft des Casual Gaming, was man von der kommenden Fortsetzung Peggle Nights erwarten kann und wie Sie sind in Wirklichkeit keine extrem rechten Kriegstreiber.
Rock, Paper, Shotgun – Wer ist Ihrer Meinung nach das Casual-Gaming-Publikum?
Jason Kapalka – Jeder ist ein potenzieller Spieler von PopCap-Spielen. Wir streben danach, Spiele zu entwickeln, die jeden und jeden ansprechen – von Müttern bis hin zu ihren berühmten Erzfeinden, den Hardcore-Gamern. Untersuchungen von PopCap zeigen, dass Gelegenheitsspiele von Natur aus auf ein älteres (89 % der Spieler sind über 30 Jahre altes) und weibliches (76 % sind weiblich) Publikum abzielen, aber das sind nur die Leute, die die Spiele auf dem PC kaufen. Viele unserer Spiele sind beispielsweise auf Xbox Live Arcade verfügbar und kommen bei traditionellen Spielern gut an – während die Mobilspiele von PopCap bei jüngeren Spielern sehr gut ankommen.
Unsere Mission bei PopCap ist es, Innovatoren von Gelegenheitsspielen auf möglichst vielen Plattformen zu sein, um unsere Spiele für dieses Publikum „jedermann“ so zugänglich wie möglich zu machen. Während wir neue Genres von Gelegenheitsspielen entdecken und diese auf neuen Plattformen spielbar machen, wächst und diversifiziert sich auch das PopCap-Publikum weiter.
RPS: Hätten Sie jemals damit gerechnet, einen solchen Kultruf zu haben wie heute, nach-Peggleund der Valve-Verband? Oder bestand der Plan ursprünglich darin, erfolgreiche Spiele für das eher traditionelle Gelegenheitspublikum zu entwickeln?
JK – Die Sache mit Valve/Peggle Extreme war für uns ein seltsames Experiment, da sie weit außerhalb unserer traditionellen Bevölkerungsgruppe lag. Viele Leute bei PopCap waren sich darüber nicht so sicher, und selbst die Leute, die es unterstützten, waren etwas besorgt über den Empfang, den Peggle von der Steam-Menge bekommen könnte … was mit den Einhörnern und allem. Daher waren wir angenehm überrascht, dass die Resonanz nahezu durchweg positiv war. Tatsächlich hatte Peggle einen seltsamen Crossover-Erfolg bei der Hardcore-Menge im Allgemeinen … die Jungs von PC Gamer und Games for Windows haben wirklich viel darüber berichtet. Das war also etwas ungewöhnlich … Im Allgemeinen rechnet die Casual-Games-Branche damit, von den Hardcore-Leuten bestenfalls ignoriert zu werden. Die Tatsache, dass wir jetzt mehr Aufmerksamkeit und sogar Zuneigung von ihnen bekommen, ist wirklich cool.
Es geht jedoch um unser Ziel, Spiele für alle zu entwickeln. Es gibt keinen Grund, warum jemand, der Team Fortress spielt, nicht auch spielen kannMit Juwelen besetztoder Peggle; Diese Aufteilung zwischen Hardcore und Casual ist weitgehend willkürlich.
RPS: Woher kam die Beziehung zu Valve? Wie ist es, mit ihnen zu arbeiten?
JK – Einer unserer Entwickler, Eric Tams, hatte Freunde bei Valve und hörte, dass Peggle in ihrem Büro der letzte Schrei war. Wir haben sogar ein paar E-Mails von Valve-Mitarbeitern erhalten, in denen sie um Tipps zur Bewältigung einiger der schwierigeren Herausforderungen gebeten haben. Gleichzeitig hörten wir andere anekdotische Beweise dafür, dass es zwar viele Hardcore-Gamer gab, die sich für Peggle entschieden, es aber auch viele gab, die sagten, sie würden nie tot erwischt werden, wenn sie ein Spiel mit Einhörnern und Regenbögen spielten. Valve war ein großartiger Partner für PopCap und sie hatten viel getan, um Peggle auf Steam zu promoten, einfach weil ihnen das Spiel gefiel. Wir fanden das cool und glaubten fest daran, dass es vielen Spaß machen würde, wenn Hardcore-Gamer die Hürde „Einhörner und Regenbögen“ überwinden und das Spiel tatsächlich spielen könnten. Das Thema war für uns sowieso schon immer ein Augenzwinkern, obwohl es offensichtlich nicht bei jedem so ankommt.
Wir haben die Idee einer speziellen kostenlosen Version nur für Steam-Spieler vorgeschlagen, in der unsere Charaktere zum Einsatz kommenHalbwertszeit 2Themenhintergründe, in der Annahme, dass niemand einem Spiel mit einem Einhorn im Maschinengewehr widerstehen könnte. Valve war von der Idee begeistert. Die Zusammenarbeit mit ihnen war einfach großartig, sie gaben uns jede Menge Kunst- und Soundressourcen, freie Künstlerzeit und haben wirklich dazu beigetragen, Peggle vielen Spielern vorzustellen, die es sonst nie gespielt hätten. Die Verkäufe von Peggle auf Steam sind seit der Veröffentlichung der Extreme-Demo enorm.
RPS – Wie hat sich Ihre Methodik zur Entwicklung von Gelegenheitsspielen im Laufe der Jahre verändert?
JK – Wir lernen ständig neue Dinge darüber, wie Spieler mit unseren Spielen interagieren, und versuchen, dies wieder in den nächsten Titel zu integrieren. Wir haben aus unseren alten Titeln viel darüber gelernt, welche Arten von Mechaniken funktionieren und welche nicht ... wirklich geistige Rätsel, die man nur auf eine bestimmte Art und Weise lösen kann und die man nicht wirklich wiederholen kann, sind einfach nicht so beliebt als unendlich wiederholbare Mechanik, die nicht viel tiefgründiges Nachdenken erfordert.
RPS – Was war tatsächlich erfolgreicher: Peggle oder Bejeweled?
JK – In Geld ausgedrückt,Mit Juwelen besetztist mit Sicherheit immer noch unser Flaggschiff, da es es nun schon seit mehr als 5 Jahren gibt, während Peggle relativ neu ist. Allerdings hat Peggle im letzten Jahr sicherlich viel mehr Aufmerksamkeit erregt. In fünf Jahren wird Peggle vielleicht größer sein als Bejeweled.
Es ist sehr schwierig, den Erfolg zu quantifizieren – weder in Geld noch auf andere Weise. Bejeweled ist PopCaps Flaggschiff-Franchise und hat uns als Gründervater von Casual Games bekannt gemacht. Peggle hingegen ist relativ neu bei PopCap und macht uns schnell zu einem Brancheninnovator. Beide Spitznamen sind äußerst schmeichelhaft – und für uns als Unternehmen wichtig für die Zukunft. In fünf Jahren werden wir vielleicht zurückblicken und feststellen, dass Peggle größer ist als Bejeweled … aber zum jetzigen Zeitpunkt ist es noch viel zu früh, um das zu sagen!
RPS – Unter passionierten Gamern sind Sie vor allem als das Unternehmen Peggle bekannt. Stört dich das überhaupt? Gibt es andere Spiele in Ihrem Stall, die Ihrer Meinung nach ein ähnliches Profil verdienen?
JK – Wir würden argumentieren, dass die meisten Verbraucher, sogar Hardcore-Gamer, PopCap weiterhin eher für Bejeweled – und in gewissem Maße sogar für Zuma – als für Peggle erkennen, wenn man bedenkt, dass Peggle erst seit 11 Monaten auf dem Markt ist. Tatsache ist, dass Hardcore-Gamer einfach engagiertere Gamer sind; Sie werden Gelegenheitsspiele spielen, wenn sie die Gelegenheit dazu haben. Wir hören ständig von Hardcore-Gamern, die sagen, dass sie Bejeweled spielen oderChuzzleoder andere unserer Spiele zwischen Halo- oder WoW-Sitzungen usw. Was Spiele vom Typ „Twitch“ betrifft,Schwere Waffeund HStillende KöpfeBeides sind unterhaltsame und schnelle Spielerlebnisse, die jeder, auch Hardcore-Gamer, genießen kann. Darüber hinaus geht es vor allem um persönliche Vorlieben; Jemand, der Peggle langweilig findet, könnte sich durchaus in ihn verliebenZumaoderBücherwurmund umgekehrt.
RPS – Inwieweit integrieren Sie die Suchttheorie in Ihre Spiele? Gibt es bekannte Methoden und Optimierungen, um die Leute am Spielen zu halten, oder ergibt sich das ganz von alleine aus der Entwicklung eines Spiels, das Spaß macht?
JK – Es gibt ein paar Tricks und Abkürzungen, die wir gelernt haben … wie zum Beispiel, mit Combos immer klare Hinweise auf steigende Tonhöhen zu haben und niemals Punkte in Schritten von weniger als 10 zu vergeben. Das sind oft nicht intuitive kleine Dinge, die beim Spieler einfach funktionieren Psychologie aus irgendeinem Grund. Aber abgesehen von ein paar solchen Dingen wird es eher zu einer schwarzen Kunst als zu einer Wissenschaft. Jeder hat Theorien darüber, was ein Spiel zum Spaß macht, oder kann ein erfolgreiches Spiel im Nachhinein noch einmal betrachten und analysieren, aber wenn es wirklich so einfach wäre, die Elemente zu verstehen, die ein großartiges Spiel ausmachen, würde jeder sie wie Popcorn hervorbringen, und das ist einfach nicht der Fall. Es kommt auf eine Menge Versuch und Irrtum, aufgegebene Prototypen und das Ausprobieren verschiedener Dinge an, bis man etwas findet, das Spaß macht.
RPS – Wie wichtig ist Humor für eure Spiele? Halten Sie es für eine Notwendigkeit?
JK – Das hängt vom Spiel ab. In Bejeweled zum Beispiel gibt es nicht viel Raum für Humor … das ist ein Spiel, das in seiner Reinheit fast an Mathematik erinnert, und Witze oder lustige Tiere würden es nur überladen. Andererseits für Titel wie Peggle oderBücherwurm-AbenteuerWir versuchen auf jeden Fall, so viel Witz wie möglich einzubauen, ohne Probleme zu verursachen. Wir hassen Spiele mit langen Zwischensequenzen, die man am Ende überspringt, deshalb versuchen wir, dieses Syndrom in unseren eigenen Titeln zu vermeiden.
Gelegentlich sind wir dabei auf Probleme gestoßen. Peggle zum Beispiel ist mit der Einbeziehung aller Regenbögen und Einhörner sehr ironisch, aber manche Leute verstehen das nicht ganz. In ähnlicher Weise wurde unser Spiel Heavy Weapon absichtlich als übertriebener Shooter im Stil der 1980er-Jahre konzipiert, komplett mit jeder Menge Hurratum aus der Reagan-Ära und antisowjetischen Gags, aber einige Leute hielten es wiederum einfach für völlig geradlinig, als wären wir diese Vollidioten rechtsextreme Kriegstreiber.
RPS – Haben Sie Autoren für Spiele wie Peggle und Bookworm Adventures, oder stammen alle Dialoge und der Humor von anderen Leuten im Team?
JK – Wir haben einen engagierten Autor, wie Steve Notley, einen Cartoonisten, der das tutBob die wütende Blume… er hat viele Dialoge für Peggle geführt undBücherwurm-Abenteuer. Aber viele der Gags stammen auch von anderen Leuten im Team, Programmierern, Künstlern, Produzenten, wer auch immer. Normalerweise ist es ein gemeinschaftlicher Prozess.
RPS – Welche Teamgröße entwickelt normalerweise ein Popcap-Spiel? Handelt es sich in der Regel um eine große Zusammenarbeit oder nur um ein paar Leute?
JK – Auch wenn es vom konkreten Projekt abhängt, sind die Teams zunächst meist klein – und mit der Zeit wächst das gesamte PopCap-Unternehmen heran! Bei Peggle gab es beispielsweise ein Kernteam von fünf Leuten. Aber dann erhielten wir auch jede Menge tollen Input von unserem QA-Team – und dem Rest der PopCap-Mitarbeiter während des gesamten Projekts. Je nachdem, wie man es betrachtet, könnte man also sagen, dass 5 Personen Peggle erstellt haben, oder man könnte sagen, dass 150 Personen daran beteiligt waren!
RPS – Glauben Sie, dass Popcap jemals über Puzzlespiele hinausgehen könnte, ohne seine bestehende Zielgruppe zu verärgern?
JK – Sicher, obwohl ein gewisses Maß an rätselorientierter Aktivität für unsere Spiele von grundlegender Bedeutung ist. Ein „Casual“-Rollenspiel ist sicherlich machbar, liegt aber etwas außerhalb unserer Kernkompetenzen und Zielgruppe. Einige unserer Spiele, wie Heavy Weapon und Hammer Heads, basieren überhaupt nicht auf Rätseln; sie sind streng handlungsorientiert. Allerdings sprechen sie tendenziell ein etwas engeres Publikum an und sind daher im Hinblick auf unseren Fokus die Ausnahme und nicht die Regel.
Viele Leute bei PopCap sind Fans anderer Genres, von MMOs bis hin zu Shootern, und gelegentlich lassen wir uns von etwas in diese Richtung verführen. Aber auf der anderen Seite gibt es in diesen Bereichen bereits viele Leute, die Spiele entwickeln, sodass man sich dort wirklich auf ein hart umkämpftes Terrain begibt.
RPS – Haben Sie jemals das Gefühl, dass Sie den Weg bahnen und den Puzzlespielen wieder Glaubwürdigkeit verleihen?
JK – Für uns haben Puzzlespiele nie an Glaubwürdigkeit verloren. Ich denke, dass das Wiederaufleben, das Sie jetzt bei Dingen wie der Wii und Gelegenheitsspielen im Allgemeinen sehen, eigentlich nur der natürliche Zustand der Dinge ist. Wie bei Computern und dem Internet wurden ihre frühen Phasen von geekigen Hardcore-Early-Adopter-Typen dominiert, aber später Sie wurden viel massenhafter und universeller in ihrer Verwendung und Akzeptanz. Warum sollte es bei Videospielen nicht genauso sein? Es macht keinen Sinn, dass sie ein Ghetto ausschließlich für Männer um die Zwanzig bleiben, die gerne auf imaginäre Außerirdische schießen.
RPS – Sie sind dafür bekannt, andere Casual-Gaming-Studios zu kaufen – welche besonderen Eigenschaften suchen Sie bei jemandem, den Sie kaufen möchten?
JK – Wir müssen das Gefühl haben, dass sie etwas auf den Tisch bringen, was wir selbst nicht schaffen könnten, und dass sie in unserer allgemeinen Philosophie mit uns übereinstimmen … dass die Entwicklung großartiger, zugänglicher Spiele oberste Priorität hat und danach alles andere sonst wird es hoffentlich passen.
RPS – Glauben Sie, dass Popcap in absehbarer Zukunft weiterhin eigene Spiele entwickeln wird, oder ist der Vertriebszweig des Unternehmens wichtiger?
JK – PopCap ist in erster Linie ein Entwickler von Gelegenheitsspielen. Wir konzentrieren uns nicht darauf, die Spiele anderer Leute zu veröffentlichen. Allerdings handelt es sich bei einer kleinen Anzahl unserer Spiele um Gemeinschaftsentwicklungen, die uns ein externer Entwickler in ein spielbares Stadium gebracht hat, die wir verfeinert und verfeinert und dann veröffentlicht und vermarktet haben.
Während sich unser Geschäft ausschließlich auf die Entwicklung und Veröffentlichung von Gelegenheitsspielen konzentriert, entwickeln und vervielfachen sich die Kanäle, über die unsere Spiele vertrieben, verkauft und konsumiert werden, rasant. Unsere Spiele sind mittlerweile im Einzelhandel, per Web-Download, auf mobilen Geräten aller Art, als Bordunterhaltung bei führenden Fluggesellschaften und sogar als Rubbellotterielose erhältlich.
RPS – Spieleentwickler beschweren sich immer darüber, dass ihre Ambitionen zu einem „Feature Creep“ führen; Ist das ein Problem für PopCap?
JK – Ja, bis zu einem gewissen Grad neigen wir dazu, in die gleiche Falle zu tappen wie andere Spieleentwickler und fügen einfach so viel Schnickschnack hinzu. Aber wir konzentrieren uns wirklich in erster Linie auf den Spaß, und am Ende des Tages ist es nicht allzu schwer, die Features zu erkennen, die mit Spaß als sekundärem oder tertiärem Motiv hinzugefügt wurden … und die normalerweise aus der endgültigen Version von entfernt werden das Spiel.
RPS – Haben Sie andererseits jemals das Gefühl, von den Grenzen des Puzzlespiels eingeengt zu sein? Wie schwierig ist es, ein neues Spiel zu entwickeln, das dem, was Sie zuvor gemacht haben, nicht allzu sehr ähnelt?
JK – Wir glauben, dass es im Bereich der Gelegenheitsspiele immer noch unzählige Spielarchetypen und ganze Spielgenres gibt, die man sich vorstellen und entwickeln muss – und wir sind der Meinung, dass Peggle dies in gewisser Weise beweist. Oberflächlich betrachtet mag ein auf Pool und Pachinko basierendes Spiel nicht überzeugend klingen, aber dennoch war die Resonanz, die Peggle erhalten hat, erstaunlich – und übersteigt das, was selbst wir bei PopCap für möglich gehalten hätten.
RPS – Was können wir von Peggle Nights erwarten? Handelt es sich in erster Linie um mehr Peggle-Level und -Kräfte, oder wird es erhebliche Änderungen am Spiel selbst geben?
JK – Peggle Nights wird eine ziemlich unkomplizierte „Fortsetzung“ des ursprünglichen Peggle sein, wobei die Hauptattraktionen Dutzende und Aberdutzende neuer Level, ein zusätzliches Power-Up/Peggle-Meister und einige neue Arten von Herausforderungen sind. Darüber hinaus wird Peggle Nights bestehende Peggle-Fans ansprechen, da es die Persönlichkeiten der Peggle-Meister erweitert. Jeder Meister wird 5 neue Level „beherbergen“, die die Persönlichkeit dieses Meisters widerspiegeln – in einem traumhaften Kontext.
RPS – Können Sie uns etwas über dieses mysteriöse Zombiespiel erzählen?
JK – PopCap hat ein paar Kernrichtlinien – eine davon besteht darin, nicht über zukünftige Spiele zu sprechen, und eine andere darin, keine Spiele zu veröffentlichen, bis wir zu 100 % damit zufrieden sind. Daher kann ich Sie leider nicht aus Ihrem Elend erlösen – oder Ihnen auch nur einen genauen Hinweis geben, wann ich dazu in der Lage bin. Sie müssen diesen Raum einfach im Auge behalten ...
Danke, PopCap.Thopcap.