Es ist schwer zu wissen, wo man anfangen sollSix Ages 2 Doppelpunktlichter gehen aus. Die anfängliche Unsicherheit und der esoterische Charakter der Welt waren schon immer das größte Problem der Serie, da das Spielen offenbar viel Vorwissen erfordert. Aber anstatt Fakten und (pfui) „Überlieferungen“ auswendig zu lernen, ist es eine Serie, die eine andere Denkweise als so ziemlich jedes andere Spiel fördert. In diesen Spielen geht es um Kultur und Mythos und darum, wie beide im Laufe der Zeit interagieren und sich verändern.
Allerdings ist es schwieriger, ohne Just über diesen Eintrag zu schreibenwiederholen ich selbst. Es handelt sich um den zweiten von drei geplanten Teilen, also weitgehend um das Gleiche wie zuvor, jedoch auf einige interessante, aber esoterische Weise anders. Versuche ich, das Unbekannte zu überzeugen, diese Unterschiede für die Fans detailliert darzulegen, oder versuche ich, beides abzudecken und in keinem von beiden erfolgreich zu sein?
Beginnen wir mit dem einfachsten Argument: Es ist immer noch verdammt gut.Sechs Zeitalterselbst würde mein Dilemma aufzeigen und weitere Optionen wie „Bitte einen Gott um Rat“ und „Ignoriere dies, bis es verschwindet“ anbieten, während deine edlen Berater eine Vorgehensweise vorschlagen, die auf ihrem Wissen, ihren bevorzugten Göttern und ihrer Persönlichkeit basiert. Einer von ihnen könnte irgendwie einem rivalisierenden Clan die Schuld geben oder über einen vage relevanten Mythos schwafeln, anstatt zuzugeben, dass er es nicht weiß. Der Kern des Spiels besteht darin, ihre Ratschläge, Ihre Umstände und die möglichen Interpretationen Ihrer Leute zu berücksichtigen, bevor Sie entscheiden, was in Bezug auf das eine oder andere Ereignis zu tun ist. Es geht um Führung als einen Test der Weisheit, nicht um Zahlenkalkulation oder bloße Machtphantasie.
Sie repräsentieren den vereinten Willen von sieben Adligen (eine eher meritokratische als aristokratische Auszeichnung), die einen Clan in einem Fantasy-Setting namens Glorantha anführen, dessen reale Geschichte bis in die 1960er Jahre zurückreicht und sich von 99 % der anderen Fantasy-Spiele dadurch abhebt, dass es gut ist , der sich auf die Anthropologie konzentriert, anstatt die müden Rassendiskussionen und Gut-böse-Erzählungen von „Herr der Ringe“ zu fotokopieren. Ihre Leute lieben es, auf Pferden zu reiten, Drachen steigen zu lassen, Rechtsfälle zu streiten und gelegentlich mit den Nachbarn zu streiten, um sich gegenseitig das Vieh zu stehlen. Das große Problem ist, dass deine Götter tot sind und die Welt untergeht. Sie können es nicht aufhalten, aber wenn Sie es sehr, sehr gut machen, können Ihre entfernten Nachkommen vielleicht etwas wieder aufbauen.
Daher ist die Bedrohung dieses Mal nicht eine widersprüchliche menschliche Kultur, mit der man sich versöhnen muss, sondern das Chaos, die Macht, die die Götter tötet und die Realität selbst allmählich zunichte macht. Wo einst die Welt immer kälter wurde, könnte jetzt sogar das Eis selbst um Hilfe gegen das Chaos bitten. Der Boden ist karg und die Luft sichtbar giftig gefärbt. Die Welt ist so völlig ausgelaugt, dass wir die frühere Zeit der apokalyptischen Probleme als die „gute Dunkelheit“ bezeichnen, im Gegensatz zur heutigen bösen Dunkelheit. Für diejenigen unter Ihnen, die gerade die Realität erleben, wird es sehr vertraut klingen.
Dadurch unterscheidet sich „Lights Going Out“ sogar vom vorherigen Eintrag.Fahren Sie wie der Wind, da die Götter eine viel geringere Rolle spielen. Es ist immer noch wichtig, ihnen Opfer zu bringen, aber weniger zuverlässig, und Sie werden wahrscheinlich mehr Zeit damit verbringen, mit wilden Geistern wie Ladybug, Whistling Wind und, äh, Cheese umzugehen. Vielleicht hilfst du sogar fremden Kulturen dabei, ihre dummen fremden Götter zu unterstützen, verbündest dich mit den Rivalen deiner Vorfahren und hörst mitten im Raubzug auf, um den gemeinsamen Feind abzuwehren, der plötzlich auftaucht. Ihr Volk, Ihre Vorfahren und sogar Ihre Götter sind toleranter, und das gibt Ihnen als Anführer und Spieler mehr Spielraum, die Regeln zu brechen und Ihre Geschichte besser zu definieren.
Es dauert eine Weile, bis die Geschichte selbst klar macht, was genau der richtige Weg ist, was einige abschrecken wird, aber die Stärke des gesamten Konzepts hervorhebt. Dies ist mehr denn je eine Reihe von Geschichten über Ihre wahrscheinlich gescheiterten Clans und wie sie alle Höhen und Tiefen überstanden haben. Sogar ein erfolgreicher Clan wird mit einer Pechsträhne oder der schrecklichen Summe mehrerer kleinerer Fehlentscheidungen zu kämpfen haben. Man ist dazu bestimmt, mit allen Schlägen zurechtzukommen, zu akzeptieren, dass die Leute unordentlich und wankelmütig sind, und manchmal erweist es sich sogar als falsch, das Richtige zu tun. Es ist frustrierend und traurig. Aber hey, nachdem sich mein erster Clan aus Mangel an Pferden (und Nahrung, Vieh und Menschen, die nicht alle von der Pest betroffen waren) auflöste, wurde im Mini-Epilog detailliert beschrieben, dass mein Kriegshäuptling persönlich die gesamte Führung unserer Rivalen ermordet hat. Vielleicht waren wir nur die Kulisse für ihre Geschichte.
Charaktere sind eine weitere interessante Veränderung für Lights Going Out. RLTW hat einige Federn zerzaust (was mich daran erinnert:sie sind zurück. Ein kleines bisschen.), indem Sie die Zukunft Ihres Clans an einen voreingestellten Adligen heften. Diesmal sind einige Ihrer Adligen zufällig ausgewählt, andere sind maßgeschneiderte Charaktere mit eigenen Nebenhandlungen, allen voran der König, dessen Autorität an sich schon eine große Frage ist. Einige von ihnen haben eine Fraktion hinter sich, die sich dafür einsetzt, dass sie in den Ring aufgenommen werden, zum Häuptling ernannt werden (Sie müssen nicht den König zum Häuptling machen oder auch nur zu einem Ringmitglied) oder generell ihren Willen durchsetzen. Das bedeutet zwar, dass Sie in den meisten Spielen dieselben Charaktere sehen werden, aber wie weit verbreitet diese Nebenhandlungen sein werden und wie stark sich der Ausgang ändern wird, wenn alle Ihre Entscheidungen und die Ergebnisse der Ereignisse kollidieren.
Sie werden Ihre Favoriten haben. Ich hatte einen, dessen Urteil ich absolut vertraute, und einen anderen, dessen Meinungen geteilter Meinung waren, der aber gelegentlich sagte: „Schick mich.“ Allein.“ und dann etwas völlig Unbeholfenes tun. Sie streiten und meckern jetzt mehr übereinander, und die Politik wird etwas persönlicher, und Ihr Clan spiegelt intern mehr wider, was immer der Sinn der Serie war: dass sich Kulturen verändern und sich an die Welt anpassen, und das auch dann, wenn es die Götter gäbe Greifbar und Monster könnten aus der Erde strömen und deinen Sohn zum Schmelzen bringen. Vergleichen Sie eine Reihe wie „The Elder Scrolls“, die sich über Hunderte von Jahren erstreckt und in der kaum ein Wandel in der Kultur erkennbar ist.
„Lights Going Out“ weist einige lästige Fehler auf, wie zum Beispiel, dass Ringmitglieder erst am Ende des Jahres altern und somit genau in dem Moment sterben, in dem sie Ihnen für das Jahr wertvolle Magie entziehen. Es ist etwas besser darin, Informationen zu präsentieren und zu kontextualisieren, könnte aber dennoch einige Bildschirme verbessern, und es ist, wie immer, zunächst ein überwältigendes und frustrierendes Spiel, das in einem schwierigeren Szenario mehr Entscheidungen im Voraus erfordert. Alle Aktionen in einer „Runde“ fühlen sich grausam an, wenn man zwei Dutzend Geister und Götter anflehen muss, und der ständige Bedarf an sich wiederholenden Aufgaben zur Nahrungserhaltung lässt interessantere Unternehmungen im Staub liegen (nach 2,5 Clans habe ich noch kein einziges gehalten). Fest).
Aber es fühlt sich auch wie eine Erkundung von Themen an, ein Druckkochtopf für Gesellschaften, um sich organisch an die Form anzupassen, die in der fernen Zukunft von King Of Dragon Pass zu sehen ist, wo andere Spiele nur sagen würden: „Das Imperium vereint gegen das Böse, das Ende“. Obwohl alles vertraut ist, fühlt es sich an, als würde es sich als Serie durch eine Fülle nachdenklicher, amüsanter Geschichten und Möglichkeiten entwickeln. Es gibt, mit einem Wort,immer noch nichts Vergleichbares.