Mark Johnson ist der Entwickler vonDer letzte Bericht der Könige[offizielle Seite], ein ANSI 4X-Roguelike, bei dem der Einsatz prozeduraler Generierung über die Erstellung von Landschaften und Dungeons hinausgeht und auch dynamisch Kulturen, Praktiken, soziale Normen, Rituale, Überzeugungen, Konzepte und Mythen erstellt. Dies ist das Finale in avierteilige SerieWir untersuchen, was die Generierung dieser Art von sozialen Details für Spiele bedeuten kann.
In dieser Reihe haben wir bisher den aktuellen Stand der prozeduralen Generierung (PCG) im Spieledesign untersucht und dargelegt, was eine stärkere Auseinandersetzung mit „qualitativem“ PCG für Spiele bringen könnte (in Teil 1), besprach ausführlich den Prozess zur Schaffung eines detaillierten PCG-Elements des sozialen Lebens (im Teil 2) und einen Überblick über meine eigene Arbeit in diesem Bereich gegeben (in Teil 3). In diesem letzten Teil werden wir nun etwas herauszoomen und über Spieledesign und die Spielebranche als Ganzes sprechen und darüber, wo wir qualitatives PCG jetzt und in naher Zukunft möglicherweise breiter positionieren möchten. Es gibt zwei Kernaussagen, die ich vorbringen möchte: erstens, dass wir qualitative Worldbuilding-Details als integralen Bestandteil der Zukunft von Spielen betrachten sollten und nicht als faszinierende Nebensache; und zweitens, dass die Demografie der Entwickler und Spieler von PCG-Spielen die Richtung bestimmen wird, in die sich die prozedurale Generierung entwickelt.
Wenn Sie in dieser Reihe neu sind: Ich definiere qualitative PCG als prozedurale Generierung, die sich mit der Produktion der detaillierten kulturellen und sozialen Elemente von Spielwelten befasst – wie religiöse Praktiken, zwischenmenschliche Normen und ästhetische Vorlieben – im Gegensatz zu eher traditioneller quantitativer PCG beschäftigt sich mit der Schaffung von Dungeons, Landschaften usw.
Erstens die etwas große Frage nach der Zukunft der Spiele. Wenn wir einen Schritt zurücktreten und die letzten Jahre der Spieleentwicklung betrachten, zeichnet sich meiner Meinung nach ein Trend ab: ein Fokus auf den Aufbau der Welt statt auf bloße Erzählung. Wir können dies an den vielen Spielen erkennen, in denen Notizen und Informationen über das Spiel verstreut sind, die nicht die Geschichte, sondern mehr über die Welt erzählen, in der die Geschichte spielt. Wir können dies an der Souls-Reihe und ihren vielen Nachahmern sehen, die Welten von beispielloser architektonischer, historischer und thematischer Komplexität geschaffen und ihre Spieler herausgefordert haben, sie zu entschlüsseln – eine Aufgabe, die sich viele gestellt haben. Wir können dies am Aufkommen von „Laufsimulatoren“ erkennen, deren gesamtes Erlebnis auf der Wertschätzung einer besonders schönen, interessanten oder auf andere Weise fesselnden Welt und auf der unmittelbaren gelebten Erfahrung der Kommunikation mit diesem virtuellen Raum beruht. In so vielen Fällen debattieren und diskutieren riesige Online-Communities und Zehntausende von Forenthreads solche weltbildenden Informationen und ihre Auswirkungen und Bedeutung sowohl für die Erzählung als auch für das Gameplay. Solche Phänomene machen sehr deutlich, dass der Aufbau von Welten etwas ist, das den Spielern gefällt und ihnen am Herzen liegt, und dass die Schaffung dieser glaubwürdigen Welten für die Praxis des Spieldesigns immer zentraler wird.
So wie die traditionelle prozedurale Generierung oder Welten und Räume in einer Zeit entstanden sind, die relativ frei von solchen Bedenken war und sich stattdessen auf die Bereitstellung interessanter virtueller Umgebungen konzentrierte, so würde ich vorschlagen, dass qualitative PCG nun auch in einer Zeit entstanden ist, in der uns immer mehr daran gelegen ist über die Worldbuilding-Elemente unserer Spiele. Wie ich in dieser Serie immer wieder dargelegt habe, müssen diese Elemente nicht nur im Hintergrund stehen, sondern können auch in den Vordergrund treten.
Ein Beispiel für dieses zukünftige Potenzial ist die Beobachtung, dass viele PCG-Spiele in jeder Iteration nur die Gameplay-Elemente ändern, während die Worldbuilding-Elemente unverändert bleiben, was zu seltsamen Situationen führen kann. In FTL beispielsweise bleiben die Politik und Loyalitäten der verschiedenen Spezies und Fraktionen unverändert, selbst wenn die gesamte Anordnung der Sterne und Systeme jedes Mal neu durcheinander gebracht wird. Man muss kein (Weltraum-)Soziologe sein, um zu erkennen, dass dies möglicherweise keinen Sinn ergibt und dass Geographie und Umwelt auf natürliche Weise die (Ko-)Evolution verschiedener Rassen und damit ihre politische Ausrichtung und ihr soziales Verhalten beeinflussen.
Natürlich könnte man das nur als Fehler bei den kleinsten Dingen auffassen, aber ich sehe es lieber als Chance für eine tiefere und umfassendere Auseinandersetzung mit dem Potenzial der prozeduralen Generierung und dem Potenzial der Integration von Worldbuilding- und Gameplay-Elementen . Was wäre, wenn sich die notorisch fremdenfeindlichen Slugs in manchen Spielen unterschiedlich verhalten würden, je nachdem, wo ihre Systeme auftauchten und wer ihre Nachbarn waren, und der Spieler dies aus der Untersuchung des Aufbaus der Sonnensysteme ableiten (oder zumindest eine fundierte Vermutung anstellen) könnte? Der Wert von qualitativem PCG wird deutlich, wenn sich das Spielerlebnis sowohl auf der „reinen“ Worldbuilding-Ebene als auch auf der Gameplay-Ebene stark variiert, und ist daher sehr vielversprechend.
Ich möchte hier also zwei Punkte ansprechen: erstens, dass soziokulturelle Details in Spielwelten zweifellos zunehmen und reichhaltigere Erfahrungen mit sich bringen, und zweitens, dass die Generierung dieser Details äußerst wünschenswert wäre, um neue Formen des Gameplays zu schaffen, die die Aktionen des Spielers und das Spiel verknüpfen Spielwelt – aber die beiden hängen offensichtlich zusammen. Ich sehe in qualitativem PCG die Chance, das wachsende Interesse am detaillierten Worldbuilding mit dem Wunsch nach Wiederspielwert zu verbinden, den die überwältigende Mehrheit aller Spiele und Spieledesigner besitzt, und dabei möglicherweise neue Arten von Gameplay zu schaffen, die wir noch nicht vollständig erlebt haben.
Allerdings müssen wir solche vielversprechenden Überlegungen zur Zukunft der qualitativen prozeduralen Generierung in eine Frage einbetten, die unweigerlich die gesamte zukünftige Nutzung von PCG, ob qualitativ oder anderweitig, prägen wird: Wo passt PCG in die Spielebranche? Welche Entwickler nutzen es und welche Ressourcen stehen ihnen zur Verfügung, welche Arten von Spielen entwickeln sie und entwickeln sie Spiele, bei denen sie sich ernsthaft mit Fragen des Weltaufbaus befassen?
Zum jetzigen Zeitpunkt kann man sich des Gefühls kaum erwehren, dass prozedurale Generierung immer noch als etwas angesehen wird, das im Wesentlichen mit unabhängigen Spielen verbunden ist (am bekanntesten und neueren No Man's Sky, aber natürlich auch mit Spielen wie …).Die Bindung Isaaks, FTL,Regengefahr, UndDunkelster Dungeonfallen in diese Kategorie) und Freeware-Spiele (wie die meisten Roguelikes), während Worldbuilding im Allgemeinen weiterhin allgemeiner erforscht wird.
Das wahrscheinlich wichtigste Triple-A-Spiel, das in den letzten Jahren ernsthaft die prozedurale Inhaltsgenerierung nutzte, war From Softwares Gothic-Horror der SuperlativeBloodborne. Das „Kern“-Spiel ist vollständig handgefertigt, ganz im Einklang mit der mittlerweile berühmten Hingabe des Studios an aufwendig handgefertigte Welten, aber das Spiel ist auch voll von sogenannten „Chalice Dungeons“. Hierbei handelt es sich um optionale Dungeons, die größtenteils jedes Mal prozedural generiert werden, wenn der Spieler sie betritt. Obwohl sie eine Reihe von Beute enthalten, die im Hauptspiel nicht erworben werden kann, und es Elemente der bekanntermaßen undurchschaubaren Überlieferungen des Spiels gibt, die nur durch die Erkundung eines dieser Dungeons aufgegriffen werden können, sind sie unbestreitbar optional und nur in geringem Umfang und leicht zu überspringen Teil des Gesamterlebnisses. Die wenigen anderen Triple-A-Titel, die PCG verwenden, neigen dazu, sich darauf zu beschränken, eine kleine Teilmenge von Dungeons zu erstellen, Gebiete mit Pflanzen zu bevölkern oder einfach vereinfachte Questreihen und Questbelohnungen zu variieren.
In unabhängigen Spielen ist jedoch die prozedurale Generierung eine dominierende Kraft – aber warum sollte dies der Fall sein? Ich denke, dass ein Teil davon auf den oft wiederholten Ausspruch zurückzuführen ist – der in manchen Fällen etwas Wahres hat, aber insgesamt weniger Wahrheit, als die Leute denken –, dass PCG es „einfacher“ macht, ein Spiel mit viel Inhalt zu produzieren Inhalt und eignet sich daher besser für kleine Entwicklungsteams als ein handgefertigtes Spiel. Dies ist unbestreitbar manchmal der Fall, aber dieses Konzept übersieht tendenziell den Aufwand (ein Aufwand anderer Art, zweifellos, aber immer noch Aufwand), der in die Entwicklung eines überzeugenden PCG-Systems und nicht in ein überzeugendes handgemachtes Spielsegment gesteckt wird. Das bloße Einfügen einer Reihe zufälliger Elemente macht ein PCG-System nicht spannend, ganz zu schweigen von den oft wesentlich höheren Testanforderungen von PCG-Systemen und der erhöhten Schwierigkeit bei der Fehlersuche und -behebung. Ein weiterer Teil davon besteht darin, PCG als eine Möglichkeit zu betrachten, einen Wiederspielwert in Spielen zu generieren, die es sich vielleicht nicht leisten können, ein vollständiges zwanzigstündiges Erlebnis zu schaffen, aber eine Reihe enorm abwechslungsreicher zweistündiger Erlebnisse schaffen können; und ein Teil davon könnte auch auf die immer stärkere Betonung der Erzählung in Triple-A-Spielen und die trügerische Annahme zurückzuführen sein, dass PCG und stark gezielte Erzählungen natürliche Feinde sind (was Spiele mögen).Höhlen von Qud, Tales of Maj'Eyal, und ich hoffe, meine eigenen werden es widerlegen). Ein letzter Teil ist zweifellos auch auf die allgemeine Bereitschaft unabhängiger Entwickler zurückzuführen, neue Dinge auszuprobieren, und es gibt derzeit nur wenige Dinge, die in der Welt der kritischen Spielekommentare und -diskussionen so großes Interesse hervorrufen oder so viele Diskussionen hervorrufen wie PCG.
Wir befinden uns daher in einer Situation, in der alle Spieleentwickler zunehmend an Worldbuilding interessiert sind, aber – und wir sprechen hier in groben Zügen, aber ich denke, die Beweise stützen diese Behauptung – unabhängige Spieleentwickler dominieren das Feld, wenn es um den Einsatz von Worldbuilding geht prozedurale Inhaltsgenerierung. Das wäre vielleicht kein Problem, wenn man bei der Gegenüberstellung des „durchschnittlichen“ Independent-Spiels und des „durchschnittlichen“ Triple-A-Spiels nicht das Gefühl hätte, dass ihre Kluft immer größer wird. Dies ist nicht das Ergebnis einer „echten“ Kluft, die in irgendeiner Weise von den Arbeitsabläufen, Produktionsmethoden oder Vertriebssystemen von Triple-A- und Indie-Spielen abhängt, sondern vielmehr das Gefühl in beiden Lagern, dass es eine bestimmte Art von Lücke gibt Produkt, das geschützt und verfeinert werden muss, und eine Art Produkt, das für das andere Lager grundsätzlich ein Gräuel ist. Wie viele erfolgreiche Indie-FPS-Spiele haben Sie gesehen? Nicht viele. Wie viele erfolgreiche Triple-A-Pixel-Art-Abenteuerspiele haben Sie gesehen? Nicht viele. Das liegt natürlich nicht daran, dass eine der beiden Produktionsformen von Natur aus besser zu einem der beiden „Genres“ passt, sondern vielmehr an der zunehmenden Verknöcherung unserer Erwartungen an das, was ein Triple-A-Spiel „ist“ und was ein Indie-Spiel „ist“. .
Diese Erwartungen werden erhebliche Auswirkungen auf die Einführung traditioneller „Indie“-Spieleentwicklungstechniken wie PCG in größeren Kontexten haben und auch die Grenzen der Praxis erweitern. Es besteht kein Zweifel daran, dass ein Triple-A-Entwickler, der sich voll und ganz dem Problem widmet, in der Lage wäre, deutlich über das hinauszugehen, was bisher im qualitativen PCG erreicht wurde. Ich sage das natürlich nicht, um meine eigenen Bemühungen oder die meiner Kollegen herunterzuspielen, sondern ich bin einfach realistisch: Was ich zum Beispiel in meiner eigenen Arbeit in qualitativer PCG erreicht habe, habe ich getan eine Person über fünf Jahre hinweg, während sie promoviert, eine wissenschaftliche Monographie schreibt und in einer Vollzeitbeschäftigung auf einem notorisch zeitaufwändigen Karriereweg ist. Auch Dwarf Fortress, der beste Vergleich, wird seit anderthalb Jahrzehnten von zwei Leuten entwickelt, obwohl sie Vollzeit an dem Projekt arbeiten. Nichts davon kommt auch nur annähernd an die Personenjahre heran, die ein großer Entwickler leisten könnte. Natürlich zählen künstlerische Absicht und Talent ebenso wie die Ressourcen, die zur Bewältigung des Problems eingesetzt werden, was selbstverständlich ist. Sofern die prozedurale Generierung jedoch nicht breiter in die Triple-A-Branche eindringt, wird die gesamte Entwicklung und Nutzung der Erfahrungen, die PCG bietet, demografisch begrenzt sein, trotz – wie ich zu Beginn dieses Artikels hoffentlich dargelegt habe – ihrer potenziell weitreichenden Relevanz für alle Arten von Spielen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es aus mehreren Quellen ein Interesse an qualitativer PCG gibt (und diesen wertschätzt) – von Spielen mit starken Worldbuilding-Elementen bis hin zu Spielen, die prozedurale Komponenten implementieren, und offensichtlich die geringe Anzahl von Entwicklern, die speziell in diesem Bereich arbeiten ( mich eingeschlossen). Diese erstrecken sich über technische und künstlerische Bereiche sowie über die Triple-A- und unabhängige Unterbranchen, was wir leicht erkennen können, wenn wir zwei Spiele mit ähnlichen Worldbuilding-Zielen vergleichen, die diese Ziele jedoch derzeit auf unterschiedliche Weise angehen. Die Welt von Dishonored, dem Stealth-Adventure-Spiel von Arkane Studios und Bethseda Softworks aus dem Jahr 2012, enthält Gedichte, Prosafragmente und Theaterstücke. Einige der Anliegen meiner eigenen Arbeit an Ultima Ratio Regum, wie etwa die Generierung von Geschichten mit kultureller Relevanz, hätten problemlos als Grundlage für die prozedurale Generierung der Arten von Worldbuilding-Elementen genutzt werden können, für die Dishonored bekannt ist. Dass sie in Dishonored vorhanden sind, zeigt wiederum deutlich, dass es um den detaillierten Weltaufbau geht – derzeit jedoch nicht um den Weltaufbau, der bei jedem Durchspielen neu entdeckt werden kann. Daher gibt es hier keine entscheidende Kluft: lediglich eine, die sich aus unseren bestehenden Erwartungen an PCG ergibt, wie Spiele von großen und kleinen Teams aussehen sollen und welche Art von Erfahrungen die Spieler machen möchten.
Wenn diese Barrieren abgebaut werden können – und ich hoffe, dass die Aufmerksamkeit, die meiner eigenen Arbeit und der vergleichbaren Arbeit anderer gewidmet wird, ein wenig helfen wird –, glaube ich, dass qualitatives PCG zu einer kleinen Revolution im Spieledesign führen kann, indem Worldbuilding integriert wird Gameplay auf faszinierende neue Art und Weise. Zweifellos stehen wir gerade erst am Anfang dieses Prozesses, aber ich bin mir sicher, dass wir alle das Sprichwort von der Reise von tausend Meilen kennen – und es wurden bereits einige Schritte unternommen.