Die Good Life-Rezension: klanglich dumm, strukturell gebrochen, überraschend tiefgründig und gelegentlich selbstbewusst

Das gute Leben– was nichts mit der britischen Fernsehsendung aus den 1970er Jahren über ein Paar zu tun hatUntergangsvorbereitende SwingerWer eine Parzelle in Surbiton besaß – ist ein farbenfrohes Open-World-Abenteuer, in dem Sie einen investigativen Fotografen spielen, der die Geheimnisse einer idyllischen englischen Stadt aufdecken soll.

Vor allem wie so viele frühere Spiele von SweryTödliche Vorahnung, The Good Life ist typisch albern und willkürlich. Es kann grob als Alltagssimulator kategorisiert werden – im Sinne vonStardew ValleyUndTierkreuzung, aber nicht wie beides – mit einer Kameramechanik im Pokémon Snap-Stil, bei der Sie interessante Dinge und Menschen in der Stadt fotografieren, um Lob und Geldprämien zu erhalten. Sie können sich auch jederzeit in einen Hund oder eine Katze verwandeln.

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„The Good Life“ lässt sich genauer so kategorisieren, wie es aussehen könnte, wenn die Cotswolds ein schlecht gewartetes Fahrgeschäft im Disneyland-Themenpark wären, bei dem man gestorben wäre, weil man in einem der animatronischen Waldkreaturen gefangen war. Und in den letzten Sekunden Ihres Bewusstseins und während die Fahrt noch läuft, brauen die verwirrten Synapsen Ihres Gehirns eine traumhafte Reihe von Suchaufträgen zusammen, unterbrochen von ausgedehnten, unerklärlichen Dialogen.

Sie spielen Naomi Hayward, eine Reporterin, die aus New York geschickt wurde, um ihre Schulden abzuarbeiten, während sie gleichzeitig Dreck über die Postkartenstadt Rainy Woods ausgräbt. Ihre erste Kugel erhalten Sie am ersten Abend. Bei jedem Neumond verwandeln sich die Bewohner in freundliche Katzen und Hunde, die durch die Straßen ziehen, aus Mülleimern fressen und winzige Hüte, kleine Westen und so weiter tragen. Sie können sie streicheln, wenn Sie möchten, und schließlich, nachdem Sie einen Trank getrunken haben, den Ihnen ein Fremder angeboten hat, können Sie sich selbst in eine Katze oder einen Hund verwandeln.

Irgendwie ist dieses kleine Geheimnis nicht das, worum es bei „The Good Life“ geht. Dass das Dorf vollständig von einer Truppe gestaltverändernder Nachtschleicher bevölkert ist, kommt nicht sehr oft zur Sprache, was zum Teil daran liegt, wie schnell ein ganz anderes Mysterium aus der Mystery-Rutsche stürzt. Es gab einen Ritualmord an einem geliebten Einheimischen, und es liegt an Ihnen – und schon gar nicht an der Polizei oder irgendjemandem, der das Opfer kennt –, das Verbrechen aufzuklären.

Von nun an können Sie Rainy Woods nach Belieben erkunden, mit Einheimischen plaudern, sich in eine Katze verwandeln, um eine Handvoll bestimmter Wände zu erklimmen, und verschiedene Aufgaben in der Stadt übernehmen. Tage gehen in Nacht über, Charaktere folgen Routinen, Sie haben einen Garten, in dem Sie Ihre eigenen Lebensmittel anbauen können, und einen Laden, in dem Sie Kleidung kaufen können. Als Fotograf verdienen Sie Geld, indem Sie Bilder in sozialen Medien hochladen und erhalten Bonuspunkte für das Fotografieren bestimmter Objekte in der Stadt.

Aber trotz all seiner entzückenden Ideen ist „The Good Life“ ein technisches Durcheinander und normalerweise kein liebenswertes. Die Third-Person-Kamera schwingt betrunken über dem Kopf Ihrer Figur wie eine angreifende Möwe. Naomi manövriert wie ein Lastkahn. Der niedliche Low-Poly-Kunststil, der in den frühen Trailern zu sehen war, sieht völlig kränklich und verrottet aus, starr animiert und ohne jegliche Details oder Lichteffekte.

Ihre Fähigkeit, sich frei in einen Hund zu verwandeln, ermöglicht es Ihnen, Gerüche wahrzunehmen – kleine grüne Rauchwolken, die überall verteilt sind –, die auf Objekte und Tiere in der Nähe hinweisen. Als Katze können Sie leuchtende Kratzspuren an bestimmten Spezialwänden erkennen, die eine ruckartige Kletteranimation auslösen, wenn Sie automatisch an den Seiten von Gebäuden hochrutschen, um auf Dächer zu gelangen. Keine dieser Kräfte macht besonders viel Spaß oder ist besonders praktisch, und sie werden nur bei bestimmten Quests wirklich benötigt.

Sie können sich eine Erkältung holen, sich den Rücken verletzen oder einen Zahn brechen, was scheinbar zufällig geschieht und Ihre Ausdauer zehrt, bis Sie sich die Mühe machen, die Zutaten zu besorgen, die für die Herstellung des entsprechenden Arzneimittels erforderlich sind. Die meisten Gespräche werden nicht gesprochen, aber stattdessen hat jeder Charakter drei oder vier Standardphrasen, die er viel zu oft laut meckert, eine Form der akustischen Folter, die in der Genfer Konvention noch nicht bekannt ist.

„Die kollektive Amnesie, die sich immer wieder einstellt, schafft eine eindringliche Atmosphäre stiller, mitschuldiger Bosheit …“

Es gibt auch einige ziemlich grundlegende Probleme bei der Questverwaltung. Es kann immer nur ein einziger Job aktiv sein, wodurch alle anderen Quests in der Welt praktisch unsichtbar werden. Wenn Sie also während einer Quest versehentlich auf einen Charakter oder einen Gegenstand stoßen, der für etwas anderes wichtig ist, zu dem Sie sich bereit erklärt haben, werden Sie ihn komplett verpassen.

Und da Sie die Reihenfolge frei wählen können, in der Sie die drei Haupthandlungsstränge bearbeiten, werden die wichtigsten Handlungsereignisse der einzelnen Handlungsstränge in den folgenden Kapiteln nicht erwähnt. Die kollektive Amnesie, die am Ende jedes Akts immer wieder eintritt, schafft eine eindringliche Atmosphäre stiller, mitschuldiger Bosheit, die weitaus beunruhigender ist als die monatliche Verwandlung der Stadt in ein mitternächtliches Katzen-Hund-Jamboree.

Zumindest hat The Good Life einen durchweg seltsamen Ton. Jede Interaktion zwischen den Charakteren besteht aus einer stotternden Ansammlung kaum verständlicher Sätze, die wild zwischen wichtigen Handlungspunkten hin und her schwanken, verblüffenden Nebenbemerkungen, Toilettenhumor, Internetreferenzen aus dem Jahr 2018 und manchmal einfach nur altem Geschrei.

Stadtbewohner, denen Sie noch nie begegnet sind, werden so tun, als würden sie Sie kennen. Die Menschen, denen du begegnet bist, werden vergessen, wer du bist. Irgendwann benutzte eine Figur den Satz „ins Bett scheißen“ so unpassend, dass ich einen Hustenanfall bekam. Es ist unmöglich zu wissen, wie viel davon eine bewusste stilistische Entscheidung des unergründlichen Autors des Spiels ist oder ob es sich wirklich nur um ernsthaftes, schreckliches Schreiben handelt.

Naomi verfügt nur über eine emotionale Ausrüstung: eine Art gereizte, verärgerte Wut, die sich nach und nach an der eigenen Psyche zersetzt, bis man sich schwach und entwaffnet fühlt, wie ein erschöpfter Fisch am Ende einer Angel, und wenn dieser Moment kommt und man aufhört, es zu versuchen Machen Sie einen Sinn daraus, The Good Life entführt Sie in seine verzerrte Clownwelt und bietet Ihnen Trost.

Dies ist ein chaotisches Rollenspiel, das kaum zusammengehalten wird durch einen zu wenig genutzten fotografischen Aspekt und eine völlig belanglose Gestaltwandlungsfähigkeit, verpackt in den vertrauten Drumherum eines ländlichen Lebenssimulators. „The Good Life“ ist tonal dumm, strukturell gebrochen, überraschend tiefgründig und gelegentlich selbstbewusst. Es ist eine verwirrende, seltsame und größtenteils schreckliche Erfahrung, die mir persönlich schlechter geht, aber ich bin irgendwie froh, dass ich sie durchgemacht habe.