Parteimitglieder wurden nicht von Kühen ins All geschleudert und fielen dann in den ScheintodDie äußeren WeltenEs stellt sich heraus, aber die Wahrheit ist nicht viel weniger seltsam. Obsidian Entertainment hat gestern Abend einen großen Bugfix-Patch für ihr Science-Fiction-Rollenspiel veröffentlicht, einschließlich einer Lösung für das Problem, dass das Spiel manchmal angibt, dass man Gefährtenquests nicht bestanden hat, weil sein Kumpel gestorben ist – obwohl er offensichtlich am Leben war. Obsidian versuchte lange Zeit, diesen rätselhaften Käfer zu lokalisieren, doch die Ursache konnte nicht ermittelt werden. Qualitätssicherungsleiterin Taylor Swope erzählte die Geschichte dieser Fehlersuche auf Twitter, und sie war gut. Die Ursache ist ein bisschen so, als würde Wile E. Coyote erkennen, dass der Road Runner ihn erneut ausgetrickst hat und er mehrere Sekunden lang in der Luft gestanden hat.
Über 18 TweetsGestern Abend erzählte Swope seine Geschichte über den Fehler, „für dessen Untersuchung ich meiner Meinung nach mehr Zeit aufgewendet habe als für jeden anderen einzelnen Fehler in meiner Karriere.“ Da das Lesen von Twitter-Threads chaotisch werden kann, zitiere ich es hier:
Der Kern des Fehlers bestand darin, dass für einige Spieler eine Gefährtenquest im Questprotokoll als „Fehlgeschlagen“ markiert wurde, mit der Begründung, dass der Gefährte tot sei – obwohl der Gefährte noch sehr gesund und munter war.
Das war verwirrend, weil (außerhalb des SuperNova-Modus) Gefährten *nicht* sterben können.
Vor der Veröffentlichung gab es ein oder zwei Fälle, in denen dieses Problem aufzutreten schien, aber niemand in der Qualitätssicherung hat es jemals geschafft, es zu reproduzieren, und trotz unserer besten Bemühungen konnten wir nichts Konkretes darüber erfahren.
Ein Grund dafür, dass es so schwer war, es so schwer zu bestimmen, ist, dass es unmöglich war, zu sagen, wann der Fehler tatsächlich aufgetreten ist – alle Fälle, die wir hatten, lauteten im Wesentlichen „Hey, in den letzten zehn Stunden ist etwas Schlimmes passiert und jetzt ist meine Suche abgebrochen“.
Bei der Untersuchung musste die Position jedes Skripts und jeder Codezeile ermittelt werden, die das Spiel möglicherweise glauben lassen könnte, dass ein Begleiter tot sei.
Der einzige logische Grund dafür war ein Skript, das ausgeführt wird, wenn die Gesundheit eines Gefährten Null erreicht: Wenn er in der Gruppe ist, wartet es auf das Ende des Kampfes und belebt ihn wieder; andernfalls werden sie „wirklich“ als tot markiert.
Der einzige Ort im Spiel, an dem ein Begleiter anwesend, aber *nicht* in der aktiven Gruppe ist, ist, wenn sich der Spieler auf seinem Schiff befindet.
Das Problem ist, dass Begleiter, die sich auf dem Schiff befinden, unverletzlich sind.
Schließlich haben wir herausgefunden, dass „unbeschädlich“ nicht „unverwundbar“ bedeutet – sie können durch Angriffe keinen Schaden erleiden, können aber dennoch durch andere Dinge verletzt werden.
Eines dieser Dinge: ein großer Sturz.
Das Problem dabei ist, dass es im Schiff des Spielers keine Stellen gibt, die hoch genug sind, um zu einem tödlichen Absturz zu führen.
Jetzt mussten wir also herausfinden, wie es dazu kommen konnte, dass Gefährten auf mysteriöse Weise weit über dem Level landeten.
Ich habe mich mit unzähligen Theorien befasst, darunter „Vielleicht bleiben ihre Höhendaten erhalten, wenn man schnell von anderen Karten aus reist“ und „Vielleicht führt eine physikalische Interaktion zwischen zwei Begleitern dazu, dass einer schnell nach oben beschleunigt“.
Mein persönlicher Favorit war „Was wäre, wenn ein Begleiter *genau* dort steht, wo während eines zufälligen Ereignisses eine Kuh spawnt und sie in den Weltraum geschossen werden?“
War wirklich verblüfft, als diese Theorie nicht aufging.
Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel bereits herausgekommen, und alle Hoffnungen, dass dies ein seltsamer Zufall sein würde, den nur ein paar Entwickler jemals sehen würden, wurden zunichte gemacht, als Spieler überall anfingen, von fehlgeschlagenen Begleitquests zu berichten.
Schließlich erwähnte ein Benutzer in einem beiläufigen Kommentar in der Rezension einen seltsamen Fehler, bei dem ein Begleiter „nichts hochkletterte“, und dieser Kommentar brachte mich dazu, die ganze Sache herauszufinden.
Auf der Entwicklerseite wird das System für die Interaktion von NPCs mit der Umgebung „Möbel“ genannt.
Manchmal handelt es sich hierbei um Möbel im wahrsten Sinne des Wortes, wie das Sitzen auf einem Stuhl, aber es umfasst alles von der Verwendung eines Terminals bis zum Anlehnen an eine Wand.
Irgendwo tief im komplexen System des Möbelsystems hatten wir einen Code, der alle NPCs daran hinderte, neue Möbelinteraktionen zu starten, wenn der Spieler sich in einer Unterhaltung befand.
Das Problem bestand darin, dass die Verwendung einer Leiter als *zwei* verschiedene Möbelinteraktionen betrachtet wird: eine zum Aufsteigen und Starten des Kletterns und eine zum Anhalten des Kletterns und Aussteigen.
Und...
Meep, meep.
Siehe diePatchnotizen zu Outer Worlds v1.2Weitere Informationen zum Update und seinen Fehlerbehebungen finden Sie hier. Es enthält auch von Spielern gewünschte Änderungen wie zChromatische AberrationOptionen und großer Textmodus gelten auch für „Untersuchungsgegenstände“.