Spoiler-Alarm, RPGs sind irgendwie lächerlich. Die meisten Spiele sind es natürlich. Während die Mythbusters möglicherweise gezeigt haben, dass sie Doomguys Ausrüstung in die Schlacht tragenist nicht so schlimm, wie es sich anhört, es gibt einen Grund, warum sie es nie weiterverfolgt haben, nachdem sie ein paar Raketen ins Gesicht getroffen haben. Ebenso können wir nicht wissen, welche Wirkung es hat, fünfzig Heiltränke pro Tag zu sich zu nehmen, aber es muss für den heldenhaften Ritter viele Pausen bedeuten, um eilig seine Rüstung abzulegen und eine kurze Pinkelpause einzulegen.
Wie bei vielen Dingen gibt es auch hier eine Grenze – auf der einen Seite Dinge, die interessant sind, um ein Spiel zu rechtfertigen, und auf der anderen Seite Dinge, die man wahrscheinlich am besten mit der Hand winken kann. Wo liegt diese Linie?
Zum Beispiel realistischere Rollenspiele wieDarklandssind wahrscheinlich besser dran, wenn sie nicht versuchen, die Dinge so realistisch zu halten, dass die gesamte Gruppe nach dem Missbrauch von Zaubertränken an Diabetes und Leberversagen erkrankt, obwohl es in „Realität“ einen Grund gibt, warum der einzige Unterschied zwischen Medikamenten und Giften die Dosierung ist. Heiltränke sind auch der Fluch der Trennung zwischen Story und Gameplay. Einer meiner liebsten „Doh“-Momente war das erste Vampire: The Masquerade-Spiel, Redemption. Ihr Held wurde verwundet und verbringt Monate damit, von der mitfühlenden Krankenschwester Anezka langsam wieder gesund zu werden ... nur um dann herauszufinden, dass es nur ein paar Türen weiter einen Zaubertrankladen gibt.
Ich mag es jedoch, wenn Spiele zumindest auf die Details achten, insbesondere wenn es um andere Charaktere geht. Knights of the Old Republic II und Planescape Torment zum Beispiel sind zwei der wenigen, die eine Rechtfertigung dafür bieten, warum einige der härtesten Menschen im Universum beschlossen haben, ihre Arbeit aufzugeben und im Auftrag eines vorübergehenden Antihelden zu töten und zu morden – die unterbewusste Machtbindung des Verbannten in KOTOR 2 und die Mischung aus dem Anziehen von Seelen in Qual und unerledigten Angelegenheiten mit Gruppenmitgliedern, die ihm erst später im Jahr erklären, warum sie beitreten wollten Spiel. Weniger mystisch ist der springende PunktMass Effect 2ist, dass es sich um eine Rekrutierungsoffensive handelt, bei der man den Leuten einen Job anbietet. Es lässt sich also sagen, dass man nicht halb so viele Schurken und Schurken braucht, die Platz auf dem Schiff beanspruchen, wie am Ende, vor allem mit all den DLCs Zumindest ist es einfacher, beides als Gewinn zu betrachten und einfach davon auszugehen, dass Details wie die Bezahlung und alles, was hinter den Kulissen geregelt wird, geklärt werden. Die Freude, einen sehr reichen Gönner zu haben, der die Reise unterstützt.
Wenn es jedoch schief geht, kann es wirklich schief gehen. Ich erinnere mich an den schmerzhaften Gedanken am AnfangMafia 2zum Beispiel, das mit „Du warst schon immer ein schneller Heiler – muss an deiner Ernährung oder so etwas liegen“ ausdrücklich die Widerstandsfähigkeit der Hauptfigur Vito hervorhebt und die Aufmerksamkeit nur auf etwas lenkt, das besser mit der Hand gewinkt wurde.Anachronoxzu sehr darauf abzielt, mit seinen TACOs niedlich zu sein, und ja, es passt einigermaßen zu einem Spiel, das ohnehin schon die Zunge fest in die Wange gesteckt hat, voller völlig willkürlicher Sammelobjekte zu sein, aber auf diesem Weg geht es in die schlechteste Spielparodie – ich scherze darüber, wie Scheiße ist etwas, und dann macht man die Scheißsache direkt, anstatt sich der schwierigeren Aufgabe zu stellen, einen Weg zu finden, sie zu untergraben. Eines, das ich zum Beispiel schon immer sehen wollte, ist, einen Tempel zu finden, dessen Priester sagen: „Sie werden die sieben Regenbogenedelsteine brauchen, um das Portal zu öffnen … Zum Glück hatten wir in den letzten Jahrzehnten etwas Zeit, also haben wir Wir sind rausgegangen und haben sie selbst gefunden. Wir haben auch gelernt, wirklich guten Schokoladenkuchen zu backen.
Die besten Erklärungen sind jedoch diejenigen, die ein potenzielles Problem nicht einfach anerkennen, sondern etwas daraus machen. Wenn ich mich gelegentlich über Spiele ärgere, weil ich das nicht mache, dann liegt das daran, dass es eine Sache ist, der man sich geschlagen geben mussUltima(Machen Sie einen Versuch) oder Baldur's Gate oder World of Warcraft oder so etwas, aber es gibt keine Entschuldigung, der erzählerischen Macht von Paper Mario 2: The Thousand Year Door zum Opfer zu fallen. Und doch tun es so viele Spiele. So ziemlich jedes Spiel, in dem Sie aufgefordert werden, eine Waffe oder einen Schlüssel oder was auch immer einzusammeln, das ungünstig in Stücke zerbrochen wurde und das sowohl Sie als auch die Bösewichte wollen. Wenn Sie diese Handlung machen, beharre ich auf einem guten Grund, warum ich als Held nicht einfach den ersten Teil in einen Holzhacker werfen und davonlaufen kann, zufrieden mit dem Wissen, dass der Bösewicht vereitelt ist und wir es nicht tun werden Eine dieser peinlichen Szenen, in denen ich das verdammte Ding endlich wieder zusammenbaue, nur damit Lord Darkness hereinkommt und es kneift.
Was hat Paper Mario 2 gemacht? Es hat einen Charakter, der dies geradezu nahelegt – oder sich zumindest nicht die Mühe macht, den Rest der magischen Kristalle zu holen, die eine dunkle, welterschütternde Macht aus ihrem Gefängnis befreien werden. Es ist keine lange Erklärung, aber das muss auch nicht sein. Es stellt nur klar, dass das zwar funktionieren würde, das Monster jedoch ständig an Macht gewinnt und schließlich von selbst ausbrechen wird. An diesem Punkt wird es zu schwierig sein, eine Chance auf eine Niederlage zu haben, also müssen wir es jetzt versuchen, solange es noch schwach genug ist. Großartig! Eine Zeile, das Problem gelöst und Hunderte anderer Rollenspiele schauen ihnen unbehaglich zu Füßen. Zugegebenermaßen hätte ich mich wahrscheinlich immer noch dafür entschieden, einen der Kristalle zu vergraben, bis er am Ende des Spiels gebraucht wird, anstatt mit der ganzen Menge herumzulaufen, aber ... schau, ich nehme ihn, okay! Zumindest wurde darüber nachgedacht, wie man einen Sinn ergibt, und das in einer Serie, deren Hauptfigur ihre Gedanken durch Sprünge mitteilt.
Der aktuelle König von all dem ist natürlich Undertale, ein Spiel, das ich sehr liebe und dem es egal ist, wenn Sie es nicht tun. Wie bei vielen seiner Genialitäten kommt es beim ersten Durchspielen nicht wirklich zum Vorschein, wenn man noch alle Details versteht. Wenn man jedoch zurückblickt, ist es wunderbar zu sehen, wie gut durchdacht und wie subtil das Ganze ist – die Eröffnungsbossin Toriel will dich nicht verletzen, also wechselt sie, wenn deine Gesundheit nachlässt, zu einem Kugelmuster, das nicht treffen kann Sie (obwohl es möglich ist, zu sterben, aber es passiert aus Versehen, und sie hat ein besonders schockiertes Gesicht, wenn es passiert) oder der Skelettwächter Papyrus, dessen Aufgabe es ist, Sie zu fangen, anstatt Sie zu töten, werden das tatsächlich tun – seinen Kampf verlieren und du wachst in seiner Hundehütte auf, weil er weiß nicht wirklich, was er tut. Es arbeitet auch an eigenen Definitionen von Begriffen wie Lv. und EXP – Level of Violence and Execution Points, beschrieben als „Eine Methode zur Messung der Fähigkeit einer Person, jemanden zu verletzen.“
Das brachte mich dazu, ein wenig über einige der persönlichen Kanons nachzudenken, die ich in Rollenspielen verwende – insbesondere darüber, dass ich das, was auf der Bühne passiert, oft eher metaphorisch als einen wörtlichen Schlagabtausch betrachte. Nehmen wir zum Beispiel Final Fantasy VII. Offiziell bin ich mir sicher, dass wir die Beschwörungsangriffe und andere auffälligere Routinen für bare Münze nehmen sollen, selbst wenn es darum geht, dass ein Drache das gesamte Universum zerstört und nur die Rüstung des Gegners zerkratzt. Oder World of Warcraft, wo ein einzelner Eber auf einem neuen Kontinent im Alleingang alles vernichten konnte, was es zuvor gab, ebenso leicht wie die Schlagzeilenbedrohungen wie Todesschwinge und die Brennende Legion. (World of Warcraft: Hogger's Revenge erscheint 2018! Wahrscheinlich!)
In meinem Kopf überarbeite ich das gerne ein wenig, damit es nicht so ist, dass es neue Feinde gibtWirklichDiese exponentiellen Machtniveaus sind größer als alles, was es zuvor gab, aber das ist so etwas wie ein wütender Eberstetswird für jeden Abenteurer eine Bedrohung darstellen, selbst für einen erfahrenen. Warum gilt das nicht umgekehrt, wenn man in ältere Zonen geht? Halt die Klappe, deshalb. Zumindest in World of Warcraft, obwohl neuere Spiele wie Guild Wars 2 es kodifiziert haben, indem sie maximale Level auf Bereiche anwenden, anstatt es Ihnen zu ermöglichen, Ihre volle Kraft dorthin zu bringen, wo Sie wollen.
Das mag für den Spaß an der Action unnötig erscheinen, und ja, das ist es auch. Aber es macht es für mich einfacher, so etwas zu akzeptieren und loszulassen, und es ist nicht so, dass der Rest des Spiels nicht nach ähnlichen Sprüngen verlangt. Die meisten Chefs zum Beispiel sind das nichtWirklichzehn Fuß hoch. Sie werden in die Luft gesprengt, weil der Versuch, in einem 5- bis 25-Mann-Schwarm eine normale, menschengroße Figur zu sehen und anzuvisieren, eine Nervensäge im Nacken, im Arsch und in der Kleinigkeit zwischen dem großen und dem nächsten Zeh wäre. Von uns wird auch erwartet, dass wir so tun, als wären wir die Ersten, die jemals gegen sie kämpfen, und dass ein schlechter Kampf schlimme Folgen für die Welt haben wird, anstatt nur einen wütenden Panzer zu rufen: „Lerne spielen, Noob!“ Es ist die unausgesprochene Übereinkunft, dass wir, solange Blizzard sein Glück nicht übertreibt, die Dinge zulassen, von denen wir wissen, dass sie etwas albern sind oder nicht mit der Mechanik übereinstimmen müssen. Nicht jeder Bosskill kann Kerafym der Schläfer sein, der Everquest-Boss mit zig Millionen Trefferpunkten, der nur einmal pro Server bekämpft werden konnte und dessen Tod Everquest 2 und ein neues Zeitalter für die Menschheit einläuten sollte.
Gibt es irgendwelche mentalen Hausregeln, die Sie bei Rollenspielen anwenden? Ein paar Ersatzlampenschirme in Bereitschaft, wenn etwas keinen Sinn ergibt, oder einfach nur eine alternative Denkweise über Dinge wie Charakterstärke und Tod? Ich weiß, dass es zum Beispiel eine Gruppe von Final-Fantasy-Fans gibt, die sehr sauer werden, wenn man fragt, warum Cloud Aerith nicht einfach eine Phönix-Down verpasst hat, als ob es irgendwie schlimmer wäre, eine Klinge in die Brust zu bekommen, als einen Doomtrain oder was auch immer ins All zu bekommen buchstäblich alles.
Oder auf der anderen Seite: Hat ein Spiel jemals dazu beigetragen, Sie mit einem kleinen Fehler wirklich aus dem Erlebnis herauszubrechen oder Sie mit einer absolut perfekten Begründung zurückzugewinnen? Ich weiß, mir fallen ein paar ein, auf die ich sehnsüchtig warte, wie zum Beispiel ein Laden am Ende des Spiels, dessen Besitzer Sie wegen der bevorstehenden Apokalypse kostenlos mit Vorräten versorgt ... aber wenn ich das nicht haben kann, dann ich Ich nehme zumindest einen, der frech kommentiert: „Ich bin einfachDasVertrauen in Ihren Erfolg!“ Eine kleine Anerkennung. Ein Augenzwinkern vom Designer. Scheint nicht zu viel verlangt zu sein, um so viel mehr höflich auszublenden.