Die RPG-Bildlaufleisten: Die verlorene Magie der Magie

Wenn ich die Wahl habe, spiele ich fast immer als Magier. Schwerter? Pah. Göttliche Magie? Bewahren Sie es für die Sonntagsschule auf. Gib mir die Kontrolle über die Elemente, die Macht, die Grundbausteine ​​des Universums nach meinen Wünschen umzuformen, und, wenn überhaupt möglich, einen coolen Hut. Es ist eine einfache Fantasie, sich fast jedem Rollenspiel da draußen hinzugeben.

Ich wünschte nur, es wäre befriedigender.

Magie ist einer der schwierigsten Teile der Fantasie – jeder Fantasie – richtig hinzubekommen. Machen Sie es zu mächtig und alles andere wird irrelevant. Es ist der Wunsch des Autors, der sich direkt in der Geschichte manifestiert und nur durch die eigene Zurückhaltung des Schöpfers begrenzt wird. Wenn man jedoch zu weit in die andere Richtung geht, wird es keine große Sache mehr – banal statt magisch.Avatar: Der letzte LuftbändigerDie Fortsetzung der Serie „The Legend of Korra“ bot mehrere großartige Beispiele dafür als Teil des allgemeinen Übergangs von einer Fantasy-Welt zu einer eher technologisch geprägten Welt – dass ursprünglich diejenigen, die Blitze befehligen konnten, als Elite angesehen wurden und in der Lage waren, einfach zu dominieren Bei fast jeder Schlacht besteht ein paar Jahrzehnte später die beste Verwendung dafür darin, den ganzen Tag herumzustehen und das Zeug gegen einen Scheißlohn in ein Kraftwerk zu pumpen. Es ist eine kommerzialisierte Macht und als solche ziemlich langweilig.

Tatsächlich ist es jedoch kaum anders, wenn wir es in Spielen verwenden – unglaubliche Kraft, reduziert auf den einfachen Betrieb eines Laufbands auf eine etwas auffälligere Art und Weise, als nur darauf, Dinge mit einem Schwert zu schlagen. Normalerweise ist es nicht einmal besonders großartig, da die Magie im Vergleich zum bloßen Klopfen von Dingen mit einem Schwert routinemäßig schwächer ist, um zu vermeiden, dass der Kampf dazu führt, dass man sich nur zurückhält und Feinde von der anderen Seite des Raums mit Atombomben bombardiert. Das ist jetzt besonders der Fall, da der Kampf in erster Linie auf Effizienz ausgelegt ist – entweder unbegrenzte oder sich schnell auffüllende Manavorräte, die dafür sorgen sollen, dass ein Zauberer während des gesamten Kampfes relevant bleibt, anstatt nur zu Beginn einen einzigen guten Atomschuss abzugeben oder sich darauf beschränken zu müssen, damit um sich zu schlagen einen Stab, wobei Feinde Statuseffekte wie das Anzünden als nichts weiter als eine Unannehmlichkeit abtun. Was sie wirklich sind.

Die Gründe, warum Magie auf diese Weise funktioniert, sind nicht gerade schwer zu verstehen – Gleichgewicht, Fluss, die Art und Häufigkeit der meisten RPG-Begegnungen. Vor allem in MMOs wird von allen erwartet, dass sie jederzeit an einem Strang ziehen, und der Versuch, Magie interessanter zu gestalten, macht sie meist nur umständlicher.World of WarcraftBeispielsweise wurden Magier ursprünglich dazu gezwungen, verschiedene Runen für die Teleportation und spezielles Pulver aufzubewahren, um die Tische mit Essen zu schaffen, die Gruppenmitglieder uns zu Beginn der Dungeons grob anbrüllen würden, damit wir sie für sie zusammenstellen, so wie Hexenmeister ursprünglich mit Seelensteinen herumspielen mussten. Aber es behinderte den Fluss, so dass das gesamte Element kurzerhand fallen gelassen wurde. Nicht unbedingt eine schlechte Sache, aber ich vermisse dieses rituelle Element immer noch.

In Einzelspielerspielen gibt es jedoch viel mehr Möglichkeiten, interessante Dinge mit Magie und ihrer allgemeinen Verwendung in der Welt zu machen. Die verhüllten Zauberer vonBaldurs Tor2 gehören zum Beispiel zu meinen Favoriten und scheinen das Gesetz festzulegen, wenn man in ihrem Gebiet Magie wirkt. Sie machten es schwieriger, als magielastige Gruppe zu spielen, gaben den Abenteuern in Amn jedoch eine ganz andere Atmosphäre als an anderen Orten – und waren außerdem ein gut ausgeführter Block. Wenn Sie nett spielen möchten, können Sie das Geld sammeln, eine Zauberlizenz kaufen und dann tun, was Sie wollen. Alternativ können Sie, wenn Sie der Meinung sind, dass Sie hart genug sind, sich nicht darum zu kümmern, was sie denken, sie so lange unterwerfen, bis sie akzeptieren, dass Sie ein zu großer Magier sind, als dass sie damit umgehen könnten. Gehen wir weiter zurück,Ultimaspielte in einer Welt, in der Magie an sich keine große Sache war, man sie jedoch vorbereiten musste, wenn man sie nutzen wollte, indem man Reagenzien aus der ganzen Welt sammelte und lagerte. Das machte einen großen Unterschied zwischen einem Charakter, der ein paar funkelnde Lichter in den Himmel werfen konnte, und einem Avatar, der in der Lage war, nach Belieben Dinge wie den Todeswirbel auszulösen.

Im Allgemeinen passiert jedoch ein schlimmer Fall der Trennung von Spiel und GeschichteangeblichMagie ist etwas Besonderes, aber in der Praxis ist sie es nicht. Kaum jemand hat in den letzten Jahren schlimmer darunter gelitten alsDrachenzeitalter. Ursprünglich bestand die Idee darin, dass die meisten Menschen niemals einen Magier persönlich gesehen hätten, ganz zu schweigen von ganzen Gruppen von ihnen – sie sind zum Schutz aller in ihren Kreisen eingesperrt. Als das eigentliche Spiel landete, war das jedoch nur noch Handbewegung. Im ganzen Spiel kamen besonders seltene Blutmagier aus dem Wazoo, niemand blinzelte beim Anblick von Menschen, die in Blutwolken und Feuerbällen explodierten, und vergiss deinen CharakterGenau genommenSie laufen Gefahr, sich an einen Dämon aus dem Nichts zu verlieren. Dies wurde in Dragon Age 2 sogar noch problematischer, wo der Kern der blutigen Geschichte darin bestand, dass man sich in einer Stadt befand, in der man hart gegen Magier vorging, bis zu dem Punkt, dass ein Kerl, der in den Slums nur Heilmagie anwendete, für Ärger gesorgt hätte . Aber der Flüchtling, der mit einem riesigen Magierstab herumläuft und Feuerbälle auf jeden schleudert? Wärter kommentieren nicht einmal!

(Später im Spiel kann man vielleicht argumentieren, dass der Held Hawke aufgrund seines Status in der Stadt ein Sonderfall ist ... aber nur bis zu einem gewissen Punkt, und das ignoriert den ersten Teil des Spiels, wenn er Ich bin ganz unten in der Hackordnung...)

Es überrascht vielleicht nicht, dass die Spiele, die sich am besten dafür eignen, der Magie ein besonderes Gefühl zu verleihen, diejenigen sind, bei denen Sie überhaupt kein Zauberer sind – stattdessen hat Magie in all ihren Formen einen begrenzten, aber dramatischen Einfluss auf Ihr Leben, der den Spieß umdreht, ohne ihn wirklich zu ändern ihnen. The Witcher 3 zum Beispiel macht das hervorragend. So sehr Geralts Kenntnisse der Zeichen ihn zu einem Magieanwender machen, egal auf welchem ​​Niveau Sie wollen, Sie werden immer wieder daran erinnert, dass dies im Vergleich zu dem, was die Zauberinnen tun können, nur Partytricks sind und die Momente, in denen sie loslegen, mit unglaublicher Zerstörungskraft oder … Umso dramatischer sind die Schutzzauber. Das Gleiche gilt für Ciri, deren Flash-Stepping-Fähigkeit sie sofort von Geralt unterscheidet, und auf der anderen Seite der Machtkurve die normalen Bürger, denen die notwendigen Mutationen fehlen, um mit den Tränken umzugehen, die Geralt ständig trinkt, um seine Arbeit zu erledigen . Diese Mischung hat wirklich alles auf den Punkt gebracht, was Magie sein muss, von der geheimnisvollen Reichweite bis hin zu dem Gefühl, dass sich ihr Einsatz wie eine große Sache anfühltTrotzdemDies ermöglicht jede Menge Feuerball- und Force-Push-Spaß.

Das nächste Spiel, das wahrscheinlich etwas Ähnliches versuchen wird, dürfte Divinity: Original Sin 2 sein. Es ist eine Welt voller Magie, aber eine bestimmte Art ist verboten – Quellmagie, wie sie von Sourcerern praktiziert wird. Larians Demo vor dem Start von Kickstarter konzentrierte sich stark darauf, wobei ein Charakter in der Gruppe nach Hause zurückkehrte, nachdem er wegen der Nutzung des Spiels verurteilt wurde, und alle anderen die Gelegenheit bekamen, mitzuspielen. Das System besteht darin, dass jeder Charakter zusätzlich zu Ihren regulären Zaubersprüchen über eine äußerst begrenzte Anzahl an Quellpunkten verfügt (einen zu Beginn des Spiels), die durch weniger als ethische Mittel wie das Absorbieren der Energie von Leichen oder einem Charakter aufgeladen werden müssen ihre Gesundheit opfern. Der Vorteil besteht darin, dass Sie, wenn Sie eine haben, im Kampf unglaublich mächtige Magie wie einen Meteoriteneinschlag herbeirufen können, was Sourcery zu einer Möglichkeit macht, den Spieß umzudrehen. Die Kehrseite besteht darin, dass die Gefahr besteht, dass die Verwendung davon spätere Konsequenzen nach sich zieht, insbesondere wenn sie zusammen mit anderen Optionen wie dem Verzehr der Seele einer anderen Person missbraucht wird.

Wie effektiv das alles funktioniert ... nun ja, wie immer bei Vorab-Spielen bleibt abzuwarten. Mir gefällt die Idee, obwohl die Fähigkeiten, die sie in der Version, die ich gesehen habe, gesteuert wurden, etwas zu sehr in Richtung Standard-Elementarangriffe tendierten und nicht zu irgendetwas, das sich besonders düster anfühlte, was ein Problem sein könnte.(Update: Offenbar nur Stubenkenntnisse. Hurra!)Es ist nicht einfach, einen Magietyp einfach als Spezial zu deklarieren, wie man es bei den meisten Shouts von Skyrim sieht. So lustig Fus Ro Dah auch war, ist es schwer zu verstehen, warum sich irgendjemand die Mühe machen sollte, sich in der Hoffnung einzuschließen, nur Bruchteile der Drachenmagie zu erlernen, wenn die normale Art so viel einfacher ist und leichter zu erlernen ist, ohne sich beide Hintern auf einem Schnee abzufrieren Berg. Es gibt Hingabe an die Geschichte und dann gibt es einfach noch etwasAlbernheit.

Es ist jedoch ein interessantes Konzept, in einer Fortsetzung eines Spiels, das es wirklich geschafft hat, Magie wie eine Macht wirken zu lassen, mit der man rechnen muss, vor allem, wenn man über den direkten Schaden hinausgeht und sich dem widmet, was ich als Schweizer Taschenmesser-Fertigkeiten bezeichne – Fähigkeiten mit vielen Fähigkeiten verschiedene Verwendungszwecke. Ein großer Teil davon war die allgemeine Philosophie, dass etwas funktionieren sollte, wenn es funktionieren solltesollenArbeit, egal ob es darum ging, einen Boss aus seiner kleinen Arena zu teleportieren oder den Waffenschaden zu vermeiden, der verhindern soll, dass man einfach jede Tür einschlägt, indem man sie stattdessen niederbrennt. Mein einziges wirkliches Problem bei der Implementierung bestand darin, dass mir zwar die Art und Weise gefiel, wie Magieanwender das Schlachtfeld ständig umgestalteten, indem sie Dinge in Brand steckten oder einfrierten oder Regen herbeiriefen, um Bomben zu löschen, aber nach einer Weile machten es alle mit Granaten und Pfeilen und alle möglichen anderen Sachen. Ich hoffe, dass die Fortsetzung es stärker zu einem Vorrecht des Magiers macht und anderen Klassen gelegentlich einen Vorgeschmack auf die Macht gibt, die sie hätten haben können, wenn sie schlau genug gewesen wären, einen Magier zu würfeln. Die alltäglichen Weicheier.

Wie kann Magie also interessanter gemacht werden? Es geht nicht nur darum, die Macht zu steigern und zum alten Problem der linearen Krieger und quadratischen Zauberer zurückzukehren, bei dem Magieanwender bald zu lebenden Göttern werden und alles hinter sich lassen, sondern darum, Magie als etwas zu behandeln, das man in und vor dem man fürchten und respektieren muss selbst. Es sollte einige Anstrengungen erfordern, es zu erwerben und zu meistern, und im Idealfall zumindest ein gewisses Maß an Konsequenz aufweisen. Das kann Elemente wie Korruption bedeuten. Es kann Dinge wie wilde Magie bedeuten, bei der jeder Zauber ein bisschen ein Glücksspiel ist. Es kann freundliches Feuer bedeuten, daher muss die unglaubliche Kraft des Magiers gezielt eingesetzt werden, um das Team nicht auszuschalten.

Aber um richtig zu funktionieren, muss es auf einer tieferen Ebene als nur in Kampfsystemen in die Welt eingebettet werden – damit sein Platz durchdacht und seine Auswirkungen auf einer langfristigen Basis und nicht nur in Einzelbegegnungen erforscht werden können. Die Spiele, die das tun, profitieren immer davon, sei es Vampire: The Masquerade: Bloodlines mit der Notwendigkeit, sowohl Geheimhaltung als auch Menschlichkeit zu wahren, oder so etwas wie The Secret World, wo die Fraktionen diese Dinge von der Zivilbevölkerung fernhalten, bis sie soweit sind Ich habe mich zu weit nach Bethlehem zurückgezogen, als dass es noch von Bedeutung gewesen wäre. Es macht auch innerhalb der Fiktion deutlich, dass dies zwar der Fall istDuVielleicht denkst du, du wärst Mister/Miss Badass, weil du ein paar Tricks gelernt hast, aber für alle um dich herum befindest du dich immer noch am ersten Schultag. Besonders für die Templer-Fraktion seid Ihr nur Kanonenfutter. Für die Illuminati, praktische Ersatzteile für die Karosserie. Wenn Sie Glück haben.

Es gibt keinen Mangel an Möglichkeiten, es zum Laufen zu bringen. damit die Magie sowohl ihrem Potenzial als auch ihrem Hype gerecht wird. Viele von ihnen haben Probleme zu überwinden, vor allem wenn man bedenkt, wie oft RPG-Charaktere im Vergleich zu ihren Gegenstücken in anderen Romanen kämpfen, und weil die Branche derzeit eine Abneigung gegen den Spieler hegt, der aufgrund schlechter Entscheidungen, die Stunden zuvor getroffen wurden, jemals in einen besonders negativen Zustand gerät , aber es sind Probleme, die es wert sind, überwunden zu werden. Magie sollte interessanter sein. Es sollte spannend sein. Es sollte ein bisschen gefährlich sein, selbst in den richtigen Händen. Was es niemals sein sollte, ist langweilig, was es im Moment ziemlich genau ist. Auffällig und langweilig, ja, oft, aber immer noch langweilig – eine völlige Verschwendung von Potenzial, das danach schreit, wieder seine rechtmäßige Großartigkeit zu erlangen.