Die heutige Adventskalender-Auswahl ist eines der besten Spiele des Jahres 2024, die wir verpasst haben. Es stört unsere Träume und wachen Momente gleichermaßen. Es wächst in unserem peripheren Blickfeld wie Pilze aus dem Bild und schwebt auf uns zu, während wir die Adventskalenderbeiträge verfassen, in der Hoffnung, dass wir mit dem Schreiben fertig werden und uns taktisch in die Küche zurückziehen können, bevor das anklagende Phantom uns überwältigt. Es ist ein Spiel über Sünde, Projektilmuster und Lamas. Es ist...
...Arco!
Edwin:Ich versuche immer noch zu entscheiden, wie ernst ich Arco nehmen soll. Es kann cartoonhaft und fast kuschelig aussehen, mit seinen mückengroßen Charakteren, die Hippie-hüpfend durch luxuriöse Einbildlandschaften, und seiner Vorliebe für Tempel, die wie vergrabene, anzügliche Gesichter aussehen. Bei den Kämpfen handelt es sich um taktische Positionierungen im Freeze-Time-Stil mit Bullet-Hell-Elementen, begleitet von prahlerischer Gitarre: Es ist flotter Arcade-Kost mit respektabler Komplexität. Auch die Dialoge können ziemlich witzig sein: Manchmal muss ich an Sword & Sworcery denken. Aber all diese Fröhlichkeit geht Hand in Hand mit Geschichten über Gemeinschaften, die von Eindringlingen abgeschlachtet werden, über anhaltendes Misstrauen und koloniale Grausamkeit und Gefühle der Reue, die die mesoamerikanische Landschaft wie Öl durchtränken.
Als Mikrokosmos für diese Bandbreite an Tönen nehmen Sie das Schuldsystem des Kampfes, das dafür sorgt, dass zahnige Gespenster halbzufällig materialisieren und in Echtzeit heimtückisch auf Sie zuwehen, während Sie Fähigkeiten auswählen und Bewegungen oder Zielbahnen festlegen. Man könnte es als erschütternden Kommentar zum „Zeitverlust“ durch Traumata oder als McCarthy-artige Modellierung kosmischer Gerechtigkeit lesen. Man könnte es auch als einen liebevollen Witz über diese beiden Dinge lesen. Die Geister ähneln ein wenig denen in Marios Spukhaus-Levels, allerdings kann man sie leider nicht durch starres Anstarren bewegungsunfähig machen.
Das Kampfsystem von Arco ist mit Abstand das beste Feature. Die Verbindung von Freeze-Time und Bullet Hell funktioniert so kunstvoll, dass man sich wundert, dass es so noch nie zuvor gemacht wurde. Jedes Gefecht findet auf einer einzigen Bildschirmkarte statt und normalerweise sind Sie zahlenmäßig oder waffentechnisch unterlegen, was Sie dazu zwingt, sich genau so zu positionieren und die Abklingzeiten und Energiekosten Ihrer verschiedenen freischaltbaren Fähigkeiten geschickt zu verwalten.
Die Einschränkungen beim Einsatz von Fähigkeiten sind so groß, dass der Sieg oft von einer einzigen Entscheidung abhängt, die durch sorgfältige Berechnung gestützt wird. Etwas Platz schaffen oder sich auf eine Tötung festlegen? Zerschmettere den Boss mit dem großen Zug, den du gespeichert hast, oder unterbreche einen seiner Angriffe? Jeder spielbare Charakter ist ein eigener Operator mit einem flotten, aber äußerst spezifischen Werkzeugsatz – zum Beispiel ein Krieger, der mit aufeinanderfolgenden Stößen einen Multiplikator aufbauen kann, dem es aber an anfänglichen Fernangriffen mangelt. Es gibt auch Geländeelemente, die Sie nutzen können, etwa Pflanzen, die Ihr Mana auffüllen oder tödliche Blütenblätter versprühen, wenn Sie getroffen werden.
Das Einzige, was mir an Arco gefällt, ist der Questablauf. Es geht hier ganz um A-Kämpfe und B-Kämpfe, mit einem möglichen Umweg durch Höhle C, um den optionalen Schatz D aufzuspüren. Allerdings ist es nicht schlimmer als in jedem anderen Pixelart-Rollenspiel mit einer Aufteilung in Oberwelt/Dungeon/Kampfarena. Und die Welt selbst ist faszinierend, mit ihren gigantischen Waldschnecken und einem Hauch von Spaghetti-Western. Wenn Sie außerdem keine Lust mehr haben, auf die Questgeber zurückzugreifen, können Sie jederzeit das endgültige Ziel auswählen und Ihren Charakter auf Autopilot stellen, wodurch das Spiel in ein Album mit mysteriösen Orten verwandelt wird.
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