Das istDer Mechaniker, wo Alex Wiltshire einen Entwickler einlädt, ihm dabei zu helfen, sein Spiel auf Blöcken aufzubauen und einen Schraubenschlüssel zu nehmen, um die beste Funktion herauszuhacken, nur um zu sehen, wie es funktioniert.
Der Zeuge[offizielle Seite] gilt allgemein als sehr schwer. Es ist oft sehr schwer! Ich fühle mich ein wenig brutal durch eine Reihe von Rätseln, auf die ich letzte Nacht gestoßen bin. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es im Vergleich zu allen Puzzlespielen besonders schwer ist.Sokobond, Pullblox und Box Boy auf Nintendo 3DS, Spacechem,Das Talos-Prinzip: Ich finde alle guten Puzzlespiele schwierig.
Aber drinDer ZeugeDu fühlst dich besonders allein. Alles, was Sie über das Spiel wissen, haben Sie selbst durch Beobachtung und Experimente gelernt, eine Funktion, die The Witness nicht einzigartig macht, aber in Kombination mit seiner schieren Wortlosigkeit wirken die Rätsel furchtbar kalt, wenn Sie ratlos sind. Und doch kommen Antworten, denn das Spiel lehrt Sie immer auf subtile Weise, eine Lektion, die gleich zu Beginn des Spiels beginnt, im Eingangsbereich, wo Sie Folgendes erleben:
DER MECHANIKER: Nonverbale Anleitung
„Manche Spiele werden dich anhalten und sicherstellen, dass du etwas hast, oder die Kontrolle über die Kamera übernehmen und sie auf Dinge richten. Ich mag nichts davon“, erzählt mir Jonathan Blow, didaktisch wie immer. Aber er hat recht, oder? Es gibt nichts Schöneres als das Gefühl, Rätsel ganz alleine gelöst zu haben und ein natürlicher Teil einer Spielwelt zu sein. Dies sind zwei Qualitäten von The Witness, die bereits im Eingangsbereich etabliert sind.
Es ist zwar ein kleiner Bereich, aber er bewirkt viel. Es beginnt in einem Tunnel mit einem Puzzle-Panel am Ende. Dies öffnet eine Tür zu einer kleinen Höhle mit einer weiteren Tafel, die eine Tür über eine Treppe und in einen sonnigen Innenhof mit Gras, zerstörten Mauern, bunten Blumen und weiteren Tafeln öffnet. Ein Kraftfeld über dem Hoftor verhindert, dass Sie den Hof verlassen.
Der Entry Yard verrät Ihnen in der kurzen Zeit, die Sie darin verbringen, bemerkenswert viel über das Spiel. Sie lernen, wie man sich bewegt, die Grundlagen der Labyrinth-Rätsel und wie man mit ihnen interagiert, und beginnen, in die Welt einzutauchen. Es geht darum, Ihnen zu zeigen, worum es bei „The Witness“ geht und auch darum, worum es nicht geht. Es macht Ihnen klar, dass Sie auf Ihre Umgebung achten sollten, aber auch auf die Grenzen des Spiels: Es gibt keine Gegenstände, die Sie ins Inventar legen oder mit anderen kombinieren können.
Nehmen Sie das erste Rätsel, das Sie sehen, sobald Sie draußen sind. Es befindet sich direkt gegenüber dem Ausgang zum Tunnel, sodass Sie es nicht verfehlen können. Sobald es gelöst ist, leuchtet ein Kabel auf, das sich durch das Gras schlängelt. Wenn Sie ihm folgen, gelangen Sie zu einer weiteren Tafel, deren Lösung Sie zum Tor führt – und jetzt haben Sie eine grundlegende Vorstellung davon, wie viele der Rätsel miteinander verbunden sind.
Das Torpaneel ist nicht benutzbar, aber Sie können zwei unbeleuchteten Kabeln zurück in den Hof folgen. Die Dinge werden komplexer. Einer geht zu einer anderen Tafel, aber ein anderer verschwindet über einer Wand. Wenn Sie um das Gebäude herumgehen, werden Sie feststellen, dass es zu einem anderen Paneel führt, aber für dieses gibt es zwei Lösungen, und die, für die Sie sich wahrscheinlich zuerst entscheiden, ist die falsche. Jetzt haben Sie also die Idee, dass Panels Dinge steuern können, und es könnte mehrere Lösungen geben, jede mit unterschiedlichen Effekten. „Das kommt erst viel später im Spiel zum Tragen, aber wir veranlassen es genau dort“, sagt Blow.
Das ist also die offensichtliche Funktionsschicht des Gartens. Aber es passiert noch mehr. Gehen Sie zurück zum Verlassen des Tunnels und blicken Sie nach vorne und über die Mauer, und Sie sehen den Berg im Hintergrund. „Auch wenn die Leute es nicht bewusst wahrnehmen, merken sie möglicherweise unterschwellig, dass die Dinge auf der Insel sehr sorgfältig arrangiert sind, wenn dies bereits in der ersten Spielminute geschieht, und dass diese sorgfältige Positionierung möglicherweise an anderen Stellen zum Tragen kommt.“ die Insel.“
Und – kleiner Spoiler-Alarm, also verpassen Sie diesen Absatz, wenn Sie ihn lieber vermeiden möchten – da ist noch etwas anderes. Aus derselben Sicht liegt auf dem Weg zum Panel eines der Umwelträtsel. Es ist absolut dreist. „Das ist fast schon eine bühnentechnische Irreführung, oder?“ sagt Schlag. „Sie achten nicht darauf, Sie achten auf das Panel. Wenn Sie beim ersten Durchspielen auf die Wolken geschaut hätten, würden Sie wahrscheinlich bemerken, dass es wirklich seltsam ist, aber die Leute tun es nicht. Das ist allerdings nicht das erste Mal.“ Bewusst oder unbewusst spüren Sie wahrscheinlich, dass in diesen Räumen viel verpackt ist.
Bemerkenswerterweise, sagt Blow, war die Gestaltung der Einleitung zu den Labyrinth-Rätseln selbst ziemlich einfach. „Sie sind eigentlich nicht so raffiniert oder subtil.“ Die ersten drei basieren darauf, dass Sie ein Labyrinth verfolgen, das Sie nicht herausfinden müssen und das immer komplexer wird. Die Grundzüge der Serie wurden bereits im Jahr 2010 festgelegt, als Blow beschloss, The Witness privat auf der PAX zu zeigen. „Es gab eine klecksige Landschaft mit einigen Puzzle-Panels darauf. Es war eigentlich kein Spiel an sich.“ Deshalb entwarf er in den zwei Tagen vor der Show eine Reihe von Panels, um den Spielern den Einstieg zu erleichtern. „Ich hatte eine Vorstellung davon, wie das funktionieren würde und wie die Leute es spielen würden, und als wir es herausbrachten, war es ein gelungener Entwurf und hat einfach funktioniert.“
Daher gab es nur wenige Wiederholungen dieser sanften Abfolge, die Erwachsene und Kinder im Stillen – abgesehen von dem einmaligen Erscheinen von Tastenaufforderungen – in die Grundlagen dessen einführt, was Sie für den Rest des Spiels tun werden. Blow scheut sich nicht gerade, sein eigenes Horn zu betätigen, daher ist es sicherlich nicht unaufrichtig, wenn er sagt, dass sie nicht anspruchsvoll und einfach in der Form sind, aber die Art und Weise, wie sie einen dazu veranlassen, die Lücken selbst zu füllen, fühlt sich irgendwie viel großartiger an .
Der Rest des Hofes wurde jedoch ständig überarbeitet. Als ich es 2011 zum ersten Mal spielte, sah es völlig anders aus, von den Gebäuden bis zu seiner Lage auf der Insel, und es bewegte sich danach oft umher. Der Teil des Puzzle-Aufbaus, der am meisten wiederholt wurde, war ein Detail, über das Sie wahrscheinlich nie nachgedacht haben: die Art und Weise, wie das Kabel, das vom Tor führt, über der Wand verschwindet. „Die Leute dachten, es würde das Gebiet verlassen“, sagt Blow. „Die Änderung war nur ein subtiler Unterschied in der Art und Weise, wie sich das Kabel krümmt, wenn es außer Sichtweite verschwindet.“ Die Spieler waren verwirrt – was ein ganz anderes Problem ist, als festzusitzen. „Ich wollte sie überhaupt nicht verwirren; Es wurde am häufigsten wiederholt, vielleicht weil es das Subtilste ist.“
Auf dem Hof geht es nicht nur darum, offensichtliche praktische Dinge zu vermitteln. Es schafft auch eine Ästhetik und Stimmung. Für ein derart stilisiertes Spiel basiert The Witness außerordentlich auf der physikalischen Vernunft: Es gibt immer einen Bolzen, um eine Platte an ihrem Beschlag zu befestigen, eine Stütze für jede Struktur. Bei Theklas Einsatz von Architekten während der Entwicklung ging es darum, sicherzustellen, dass Gebäude und Räume einen physischen Sinn ergeben. „Selbst einfache Dinge: Es gibt eine ziemlich hohe Burgmauer, also was für eine Burg ist das? Aus welcher Epoche stammt es? Wie ist die Konstruktion? In den Türmen an den Ecken hätte es einen Weg nach oben gegeben, eine Holztreppe, auch wenn man sie nicht mehr hinaufsteigen kann. Wo sollen wir also die Beweise dafür hinbringen, wo die Pfosten in die Wand getrieben wurden?“ Die Gebäude der Werft, von denen viele in Trümmern liegen, wurden vollständig als Gesamtgebäude geplant.
All diese Details würden zu viel visuellem Rauschen führen, aber das Kunstdesign lenkt Ihre Aufmerksamkeit auf das Wesentliche. Nehmen Sie die Puzzletafel, die Ihnen gegenüberliegt, wenn Sie aus dem Tunnel kommen. Dahinter befindet sich eine Sandsteinwand, die in den meisten Spielen mit einer hochauflösenden Relief-Mapping-Textur überzogen wäre, deren Linien man jedoch erst sieht, wenn man nah dran ist. Dadurch hebt sich das Panel mühelos und geräuschlos ab. Die Einfachheit der Textur bietet auch visuellen Raum für die globale Beleuchtung von The Witness – die subtile, schöne Art und Weise, wie farbiges Licht von Dingen wie Blumen auf die sie umgebenden Oberflächen reflektiert wird.
Bei der Detailliertheit ging es jedoch nicht nur um Kohärenz. Der Zeuge bittet Sie wirklich, Ihre Umgebung zu untersuchen. „Die Sache mit einem solchen Design ist, dass es sehr prekär ist, weil man die Leute einlädt, sich all diese 3D-Modelle genau anzusehen und all die dummen Probleme zu bemerken, die viele Spiele unter den Teppich kehren.“ Die Rückseite von allem muss genauso gut aussehen wie die Vorderseite, und die Dinge müssen einen Sinn ergeben. „Wenn Sie ein Gebäude mit einem Dach darauf haben und dieses Dach nicht gestützt ist, sehen Sie einfach dieses schwebende Dach und denken: Nun, mir fällt auf, dass dieser Ort nicht real ist.
„Und wenn man die Aufmerksamkeit der Leute auf diese Detailebene lenkt, muss da auch etwas sein, das den Geist nährt. Vergessen Sie sogar, ob es realistisch ist oder nicht. Wenn man das bereitstellt, ist das nicht unbedingt eine bewusste Reaktion, aber der Verstand des Spielers merkt es und es geht ein und ist Teil der Erfahrung.“
Das ist alles im Eingangsbereich. Ein kleiner Raum, ein einfacher. Und doch auch verwickelt mit Tiefen, die man vielleicht erst viel später erkennen kann. Es ist ein Zeichen dafür, was kommen wird, und es beschreibt alles, was The Witness ist und was nicht. Aber was es irgendwie nicht vermitteln kann – was man ihm zugute halten muss – ist, dass man wirklich weit davon entfernt ist, allein zu sein. Dies ist einer der am besten gestalteten Räume, die jemals geschaffen wurden, und wurde von Blow und dem Rest seines Teams in den sieben Jahren seiner Entwicklung immer wieder mit Füßen getreten. Jedes kleinste Detail wurde sorgfältig untersucht und für Ihren Blick vorbereitet. Sie verstehen vielleicht, dass es so gekünstelt ist, und dennoch ist es völlig still.