Thief: Eidos‘ Worte vs. mein E3-Playthrough

E3 ist Chaos. In seinen schlimmsten Momenten ist es ein wirbelnder Strudel aus schlechter Planung und schlitternden Zeitplänen – ein wuchtiges Videospiel „Valhalla“, das aussieht, als wäre es für Techno-Raver und Cosplayer und nicht für Journalisten entwickelt worden. Ich denke, was ich damit sagen möchte, ist, dass man manchmal ein Vorstellungsgespräch führen mussDieb, bevor Sie ihr Spiel spielen. Optimal? Nicht wirklich. Aber es ergab sich trotzdem ein interessantes Gespräch – nur zwischen Eidos Montreal und seinem eigenen Spiel, nicht zwischen Eidos und mir. Die Frage: Konnte die E3-Demo von Thief dem gerecht werden, was mir der leitende Leveldesigner Daniel Windfeld Schmidt nur wenige Augenblicke zuvor darüber erzählt hatte? Die Antwort: Errrrrrrrrrrrrr.

Häufigkeit und Stärke des Kampfes

Was Eidos sagte:„Wir haben Leute, die so gespielt haben, und sie sind gegen Wände gelaufen. Dort steht eine Armee ausgebildeter Soldaten, und Sie sind kein ausgebildeter Soldat. Sie haben einige Mechaniken, mit denen Sie sich verteidigen können, aber das sind Sie nicht.“ Wenn Sie also eine Wache bekommen – vielleicht zwei –, können Sie sich verteidigen, aber wenn Sie mehr als das haben, müssen Sie irgendwie Ihre Möglichkeiten prüfen. Menschen, die versuchen, sich durchzusetzen, sterben normalerweise schnell. Das ist möglich Ein paar Stunden nach Spielbeginn ist es also ein ziemlich schwieriges Level, aber die Feinde würden mich wahrscheinlich nie wirklich sehen. Sie würden einfach nach und nach verschwinden.

Meine Erfahrung:Nach einem makellosen Tanz auf Zehenspitzen quer über den ersten Hof der Villa geriet ich ins Stocken, als ich etwas zu früh hinter einem Busch hervorstürmte. Fast sofort stand ich nicht nur einem, nicht zweien gegenüber, sonderndreiziemlich verärgerte Wachen, die Elektroschläger schwingen. Ich hatte noch nicht herausgefunden, wie ich blocken sollte, also schlängelte ich mich einfach ein und aus, während ich einem wiederholt in die Schulter schlug.

Zu meinem Schock (und, seien wir ehrlich, Entsetzen) erwies sich diese Taktik als äußerst effektiv. Meine drei bestens trainierten Gegner starrten irgendwie verwirrt zu und schlugen halbherzig zu, als würden sie Schlag ins Maul spielen, nachdem sie gehört hatten, dass die Dosenschildkröte, die sie als Kind gehalten hatte, gerade die große Schildkröte gebissen hatte. Ein paar gut platzierte Schläge (die Schultern sind der Sitz aller lebenswichtigsten Organe des Menschen) töteten jeden von ihnen – eine einfache, nach vorne und nach hinten gehende Hokey-Pokey-Formation, die ihre jahrelange fortgeschrittene Kampfausbildung in matschige, kalte Eier verwandelte.

Zugegebenermaßen habe ich ein paar Schläge abbekommen, und ein dritter hätte mich definitiv erledigt. Garrett ist immer noch kein Man-Tank mit Titankörper, also keucht er in sein Grab, ohne allzu viel zu drängen. Aber auch hier war ich die Hälfte des Kampfes völlig unfähig zu blocken. Irgendwie ein großes Handicap, oder?

Es gibt jedoch einen viel größeren Grund, weshalb ich mir nicht vorstellen kann, dass allzu viele Spieler daraus Thief: Night Of A Million Furious Bonkings machen werden. Kurz gesagt: Der Kampf ist schrecklich. Es gibtNEINGewicht. Kein Gewicht. Ich verstehe, dass Garrett Nudelarme und Zweigbeine hat, aber komm schon: Es fühlte sich an, als würden wir mit Zahnstochern trainieren. Das System ist außerdem unglaublich simpel, da einfache Schwünge und Blockierungen so ziemlich das Ganze bilden. Durch den Wechsel in den Fokusmodus (mehr dazu bald) konnte ich ortsspezifische Schläge in Zeitlupe ausführen, aber das war der einzige wirkliche Knackpunkt. Pfeile aus der Ferne und heimliche Abschüsse aus der Nähe. Ich weiß, dass es Thief und so ist, aber es gibt keine Entschuldigung für den NahkampfDasknarrend.

Vertikalität

Was Eidos sagte:„Ich möchte nicht sagen, dass Vertikalität eine dominierende Strategie in unserem Spiel ist. Wir haben Vertikalität – eigentlich ziemlich viel. Aber in einem Großteil des Spiels geht es darum, am Boden zu bleiben. Wir haben verschiedene Arten von Wachen, einige davon sind Armbrustschützen. Sie haben Taktiken, um dich zu Fall zu bringen. Außerdem ist es nicht nur ein kontinuierlicher Pfad. Sie können nicht einfach dorthin gehen und dann ein ganzes Level durchlaufen. Man muss hochgehen und dann – oh – runtergehen und dann hoch und dann rüber. Es ist also viel mehr hin und her. Es ist so, als ob man da oben ankommt und sich für eine Weile sicher fühlt, aber dann muss man sich überlegen, welche Möglichkeiten man hat, um von dort aus weiterzumachen. Es gibt nicht dieses offene, miteinander verbundene, künstliche Netzwerk von Schützengebieten. Wir möchten, dass Sie weiterhin über die Konsequenzen Ihres Handelns nachdenken müssen.“

Meine Erfahrung:Dieser Kommentar stimmte tatsächlich ganz gut mit der Realität überein. Sogar der erste Bereich – der eine riesige, hofübergreifende Mauer enthielt, die genauso gut „KLETTER MICH“ hätte brüllen können – zwang mich, kurz auf den Patrouillenweg der Wachen zu springen, bevor ich die Treppe zum nächsten Bereich hinaufstieg. Aufeinanderfolgende Teile des Außen- und Innenbereichs des Herrenhauses verliefen mehr oder weniger entsprechend, wobei sich die Möglichkeit, Objekte zu erklimmen, recht häufig bot, jedoch nicht als dünn verschleierte Regenbogenpfade durch den Himmel. Stattdessen nutzte ich Wände, Kisten und Ähnliches als Aussichtspunkte – sowohl zum Abfeuern von Fackeln als auch zum Ermitteln der Position der Wachen.

In diesen Momenten glänzte Nu-Thief wirklich und erlaubte mir, zwischen den höchsten Höhen und den tiefsten Tiefen hin- und herzuhuschen, mich mit den Schatten zu vermischen und mir akribisch meinen Weg durch jedes Labyrinth aus Wachen und schlecht beschnittenen Büschen zu bahnen. In einigen Momenten besonders erfolgreicher Ablenkung und Täuschung war es, als wäre ich wirklich die Dunkelheit, die sich auf jede Oberfläche ausbreitete, die mir gefiel, und erwachsene Männer zu verängstigten Kindern degradierte. Trotz der unzähligen Ecken und Kanten und allgemeinen Pannen des E3-Builds war Thief stellenweise ziemlich hart. Als ich meine Umgebung meinem Willen beugte und mich an besonders gut positionierten Gegnern vorbei schob, hatte ich das Gefühl, dass ich es mir wirklich verdient hatte.

Ich muss jedoch darauf hinweisen, dass die Wachen körperlich nicht in der Lage zu sein schienen, auch nur ein paar Grad nach oben zu blicken. Ich war in wasschien es zu seinMehrmals war es deutlich zu sehen, aber da die Oberfläche erhöht war, tänzelte das Po-Po einfach ohne jegliche Sorge vorbei. Aber das war wohl kaum das schlimmste Verbrechen meiner gesetzestreuen Erzfeinde.

Wachen, künstliche Intelligenz und deren Fehlen

Was Eidos sagte:„Es gibt mehrere Faktoren dafür, was wir jetzt tun können, was wir [in früheren Thief-Spielen] nicht tun konnten. Die Hardware ist besser, sodass wir mehr Bellen, eine bessere Animationsmischung und eine bessere Lesbarkeit der KI machen können. Sie können in Gruppen agieren, also sagen: „Okay, schauen Sie sich das mal an.“ Ich werde hier Wache halten.‘ Sie werden nicht alle nur an einem Ort herumhüpfen. Im Kampf beginnen sie, Positionen einzunehmen und machen es für Sie schwieriger, einfach wegzulaufen. Es ist eine wirklich große Balance-Herausforderung für uns. Es ist wirklich schwer, der KI das Gefühl zu geben, ein Mensch zu sein, weil Menschen superkompliziert sind. Aber es muss trotzdem Spaß machen, mit ihnen zu spielen, denn wenn sie superschlau wären, würden sie ihre Absichten nicht laut herausschreien. Wir müssen diese Realität irgendwie mit dem Spiel verschmelzen.“

Meine Erfahrung:Nein, nein, nein, nein. In einigen Fällen erwiesen sich die Wachen als respektabel scharfsinnig, in ebenso vielen anderen jedoch als lähmend blind. Am besten gefiel es mir, als ich mich direkt vor dem Kellereingang des Herrenhauses in einem labyrinthischen Durcheinander aus bröckelnden Wänden, Fässern und Hundekäfigen wiederfand. Ich benutzte einen Wasserpfeil, um zur Ablenkung eine Fackel auf der anderen Seite des, ähm, weitläufig begrenzten Bereichs zu löschen, und bog dann schlau um eine entscheidende Ecke, während ein Wachmann versuchte zu verstehen, was möglicherweise dazu führen konnte, dass all die hübschen Lichter ausgingen. Fehler. Ich habe mich verrechnet und wäre fast mit der Wimperntusche und dem Auge voran in zwei weitere Wachen geschleudert worden. „Na ja“, dachte ich mir, „das sind dann Vorhänge für mich.“ Mal sehen, wie weit ich komme, bevor sie mir festliche Gothic-Bänder anziehen.‘

Das haben sie nie getan. Ich hockte mich einfach hin und schlängelte mich zwischen ihnen hin und her und streifte fast ihre überfüllten Geldbörsen (Garrett sieht die menschliche Anatomie etwas anders als der Rest von uns), als ich direkt an ihnen vorbeiging, fast völlig unentdeckt. Einer rief: „Hey, habe ich gerade etwas gesehen?“ nachdem ich es fast ganz nach unten und in den Keller geschafft hatte. Er unternahm natürlich absolut nichts (zumindest Sinnvolles) dagegen. Zugegebenermaßen sagte mir mein Hell/Dunkel-HUD-Indikator, dass ich gut versteckt war, aber ich weigere mich zu glauben, dass selbst Garrett einen Weg finden könnte, dorthin zu gelangenDasunsichtbar, während es nur wenige Zentimeter entfernt ist.

Ein anderes Mal sprang ich versehentlich von einer Mauer herunter, gerade als ein Wachmann patrouillierteRechtsbis dahin. Auch hier machte ich mich auf eine sichere Entdeckung und den darauffolgenden Untergang gefasst. Aber wie zuvor, nichts. Eigentlich war es ziemlich lustig: In der Sekunde, in der wir uns ansahen, spuckte er lässig eines seiner müßigen Bellen aus und beklagte sich im Grunde bei mir über den traurigen Zustand seines Berufs. Er einfachhatteum es jemandem zu sagen, schätze ich. Es zerriss ihn innerlich. Ich hatte irgendwie das Gefühl, dass wir einen Moment hatten, er und ich. Wir schafften dieses großartige Herz-zu-Herz-Gespräch zwischen all den Diebstählen und dem Blutvergießen – eine flüchtige Sekunde allzu menschlicher Verständigung. Dann gingen unsere Wege getrennt.

Aber im Ernst, es war schlecht.

Aber es gab auch Positives – Diamantschimmer, die durch den Rohschliff überdeckt wurden. Irgendwann stolperte ich versehentlich direkt auf einen Hundekäfig zu und die Wachen einer ganzen Gegend schwärmten aus, um mich in Sekundenschnelle zu finden. Ich kauerte in einer Ecke, während eine Lawine von Schrittgeräuschen in meinen Ohren dröhnte. Kamen sie von links? Rechts? Vorne? Hinter? ...Darunter? Und die ganze Zeit über hörte dieser verdammte Hund nicht auf zu bellen, wie eine heulende Notsirene mit viel größeren Zähnen. Es war tatsächlich irgendwie erschreckend. Mein Herz raste, und für einen Moment vergaß ich die Plage praktisch bahnbrechender Probleme, die ich nur wenige Minuten zuvor erlebt hatte.

Es waren diese seltenen Momente der NPC-Kompetenz gepaart mit Thiefs bereits hervorragendem Sounddesign, die das Potenzial für Brillanz offenbarten – so gering es auch sein mag. Dennoch haben die KI-Programmierer von Eidos Montreal noch eine ganze Menge Arbeit vor sich. Viel Glück, meine Damen und Herren. Viel Glück.

Leveldesign und Optionen

Was Eidos sagte:„Ja, man möchte den Spielern all diese Optionen bieten, aber je mehr man ihnen gibt, desto schwieriger wird es. Der Schlüssel liegt darin, einen guten Mittelweg zu finden und zu sagen: „Wo platzieren wir diese Entscheidungen, damit sie einen Sinn ergeben?“ Denn wenn sie keinen Sinn ergeben, kann niemand sie finden. Niemand wird aus seiner Entdeckung eine logische Schlussfolgerung ziehen. Deshalb möchten wir diesen Mittelweg so gestalten, dass er sich wirklich offen anfühlt, Sie aber dennoch eine gute Erfahrung machen können, ohne sich zu verlaufen. Wenn Sie schneller vorgehen möchten, können Sie Navigationsmarkierungen aktivieren.“

Meine Erfahrung:Im Großen und Ganzen wirkte das Herrenhaus – sowohl außen als auch innen – ziemlich natürlich. Wie ich bereits erwähnt habe, sorgt die erfrischend zurückhaltende Vertikalität, gepaart mit hinterhältigen Deckungspositionen, für einige wirklich spannende Momente. Die Demo war kein leuchtendes Beispiel für brillantes Leveldesign, aber sie war auch kein hyperlinearer Trichter in den klaffenden Schlund des Call-of-Duty-Doms. Ich befürchtete, dass sich das zarte Gothic-Paradies am Ende wie ein Videospiel-Level anfühlen würde und nicht wie ein lebendiges, atmendesOrt, aber – wenn nichts anderes – überspannte es die Grenze zwischen Ersterem und Letzterem gut genug.

Die vielen in Stein gehauenen Grübchen und Kurven hatten jedoch ein seltsam sich wiederholendes Element. Häufig öffneten sich Bereiche, um mehrere Wege freizugeben – zum Beispiel Wasserkontrollräume unter einem riesigen Brunnen oder verschiedene Hallen, Schlafzimmer und Räume innerhalb des Herrenhauses –, aber sie verliefen immer wieder zusammen, um das Hauptziel zu erreichen. So konnte ich die Gegend erkunden und vielleicht meinen Weg findenmancheWachen, aber irgendwann würde ich gezwungen sein, an einer bestimmten Gruppe von etwa drei Personen vorbeizuschleichen (oder Pfeile zwischen deren Unibrow-Haare zu platzieren), die direkt zwischen mir und dem nächsten Ziel standen. Frühere Entscheidungen fühlten sich am Ende also etwas künstlich an.

Das Leveldesign war auch ein wichtiger Punkt, bei dem der Fokusmodus ins Spiel kam. Meistens waren die Bereiche recht einfach, aber wenn das nicht der Fall war, gab es keine Faszination. Ein kurzes Aufblitzen der blauen Überlagerung des Fokusmodus zur Hervorhebung wichtiger Objekte reichte fast immer aus. Das galt sowohl für die Beute als auch für Schlüsselpunkte wie kletterbare Rohre und einige Feinde. Das Einzige, was es wirklich davon abhielt, der Spielbalance eine Reihe organzerstörender Präzisionsschläge zu versetzen, war die Knappheit. Der Fokus wurde überhaupt nicht automatisch wieder aufgefüllt und es gab nur wenige Wiederherstellungsgegenstände.

Lineare, actionreiche „Escape“-Szenen

Was Eidos sagte:Ich habe Schmidt eigentlich nicht nach diesen Teilen gefragt, da ich vor dem Abspielen der Demo nichts von ihrer Existenz wusste. Ein anderer Entwickler von Eidos Montreal beschrieb sie kurz als „Achterbahnfahrten“ und sagte, dass sie Momente mit völlig unterschiedlichem Tempo bieten.

Meine Erfahrung:Ich bin für Neustarts und Neuerfindungen, die über den Tellerrand hinausgehen. Tatsächlich ermutige ich es. Wenn ich den Dieb der alten Schule spielen wollte, würde ich einfach den Dieb der alten Schule spielen.

Abgesehen davon, meine Güte, tolle Feuerbälle, was haben so viele tolle Feuerbälle in meinem Thief-Spiel zu suchen? In der Szene, die ich spielte, stürzte das Herrenhaus ein, Feuerbäche liefen über meinen Weg, während überall um mich herum größere Flächenbrände ausbrachen. Das offensichtliche Ziel? Lauf um dein Leben. Lauf oder stirb. Lauf, lauf, lauf, lauf, lauf.

Dieser Abschnitt verlief im Wesentlichen auf Schienen, Schleichen spielte dabei keine Rolle. Ich rannte über brennende Brücken, stolperte über einstürzende Dächer und sah zu, wie ganze Teile der Villa in das teerschwarze Wasser darunter einstürztenSlooooooow mooooot. Das Versuch-und-Irrtum kam schnell und heftig, wobei verschiedene Abschnitte fast den Tod und einen anschließenden Neustart erforderten, bevor sie einen Sinn ergaben.

In diesem Abschnitt gab es auch eine ganze Menge Third-Person-Darbietungen. Ich habe es nicht gehasst oder so, aber grundsätzlich jede Art von KletternWarAssassin's Creed – bis hin zu kleinen Animationsdetails wie der Art und Weise, wie Garrett sein Bein schwang, um vor größeren Sprüngen Schwung aufzubauen. Weitaus ungeheuerlicher war unterdessen ein Insta-Death-QTE, bei dem ein loses Mauerstück und ein schneller Button-Mash Garretts Grappling-Linie einen lebensrettenden Wurf bescherten. Ich meine, wirklich? Im Dieb? Warum?Warum überhaupt?

Nachdem die gesamte Villa in aufgewühlten Gewässern versank und ich genau im richtigen Moment flüchtete, beendete ich die Demo. Ich werde nicht lügen: Ich habe das Zimmer nicht besonders erfreut verlassen.

Abschließend...

Was Eidos sagte:„Nun, mit einer Neuerfindung wird es immer ein bisschen anders sein. Und woran sich die Leute erinnern, [variiert von Person zu Person].“

Auch als Reaktion auf Gerüchte vonernsthafte Probleme hinter den Kulissen:

„Es gab einige personelle Veränderungen. Das Projekt läuft schon eine Weile. Wir haben versucht, die DNA – die Essenz des Spiels – richtig hinzubekommen. Es hat eine Weile gedauert, weil wir ein paar Dinge ausprobiert haben, die einfach nicht wirklich gepasst haben.“ . Und hoffentlich spielen Sie es und sehen, dass wir ein solides Produkt haben. Wissen Sie, Gerüchte sind Gerüchte.

Meine Erfahrung:Ich bin in Konflikt geraten. Wie man sehr deutlich sehen kann, hat mich der neue Dieb an einigen Stellen in die falsche Richtung gelenkt. Vor allem die KI und der Kampf waren völlig daneben, und das gibt definitiv Anlass zur Sorge. Oh, und vergessen wir nicht die lineare, von QTE geprägte Fluchtszene, die völlig im Widerspruch zu so ziemlich allem zu stehen schien – insbesondere zu gesundem Menschenverstand, Stealth (oder sogar Stealth-Action) und dem Jahr 2013.

Das Leveldesign von Thief war jedoch solide, und ich konnte mir vorstellen, dass es ziemlich gut mit kompetenten, aber grundlegenden Systemen und einer intelligenten Gegnerplatzierung harmoniert, wenn die KI gestohlen und durch ziemlich viel ersetzt wirdirgendetwas anderes. Es besteht kein Zweifel, dass Thief ernsthafte Arbeit braucht, aber ich denke, dass noch Potenzial vorhanden ist.Deus Ex: Menschliche Revolutionwar eine absolute Freude, und ich kann fast die trübe Silhouette eines ähnlichen Wunders sehen, das in Thiefs Dachrinnen herumschleicht.

Auch,Es gibt immer noch Unmengen, die ich nicht sehen konnte. Andere Bereiche. Weitere offene Teile der Welt. Geheimnisse (von denen es offenbar viele geben wird). Scheiße, die Stadt selbst. Ich drücke auch die Daumen für die Geschichte, die immer noch in einem rußigen Smog voller Geheimnisse liegt.

Aber immer noch ein Erscheinungsdatum im Jahr 2014? Hoffen wir, dass es so istsehr spät2014.