„Ein Kriegserlebnis aus einem völlig neuen Blickwinkel“. So geht's11 Bit StudiospitchenDieser Krieg von mir. Der neue Blickwinkel, auf den sie sich beziehen, ist die Tatsache, dass es sich bei ihrem Kriegsgebiet nicht um einen actiongeladenen Militär-Shooter handelt, sondern um eine belagerte Stadt, in der man eine Gruppe Zivilisten am Leben halten muss. Sein Wunsch, den Krieg nicht zu verherrlichen, erinnert mich an Ubisofts jüngstes Valiant Hearts, aber was die mechanische Funktionsweise des Spiels angeht, ähnelt es eher Zafehouse Diaries – einem Zombie-Überlebensspiel mit einem Tagebuch-Storytelling-Element. Ich habe mit dem leitenden Autor des Spiels gesprochen, um mehr zu erfahren.
Die Zombies der Popkultur neigen dazu, Metaphern für verschiedene Bedrohungen zu sein – vom Kommunismus bis hin zu verschreibungspflichtigen Medikamenten –, aber This War Of Mine bevorzugt einen wörtlichen Ansatz. Es behält die im gesamten Genre üblichen Handwerks-, Plünderungs- und Basenbau-Elemente bei und ersetzt dann die metaphorische Zombie-Bedrohung durch buchstäbliche Kriegseffekte. Es ist ein Spiel, das nicht darauf ausgelegt ist, Spaß zu machen, sondern fesselnd zu sein. Ich habe mich mit dem leitenden Autor Pawel Miechowski getroffen, um über die Herausforderungen bei der Entwicklung eines solchen Spiels zu sprechen. Die Formatierung mag etwas seltsam erscheinen, aber wir spielten das Spiel, während wir uns unterhielten, über Miechowskis klobigen Laptop gebeugt an einem der Cafétische der Wellcome Collection.
RPS: Können Sie mir sagen, was die Inspiration für das Spiel war?
Pawel Miechowski: Es war ein Artikel eines anonymen Autors. Es heißt „Ein Jahr in der Hölle“ und der Mann beschrieb seine Erlebnisse [im Bosnienkrieg] – ich glaube, er meinte Mostar. Der Fluss in der Stadt wurde durch die Leichen schnell verseucht. Offensichtlich war die Zivilisation am Boden, und es gab weder Leitungswasser noch Strom. Sie brauchten Wasser, also bauten sie aus einem Fass einen Regenwassersammler. Als der Winter kam, schlugen sie alles Holz nieder, was sie hatten, nur um etwas Wärme zu spenden.
Anhand dieser Beispiele begannen wir darüber nachzudenken, dass dies ein großartiges Thema für ein Spiel sein könnte. Aber natürlich hat das Spiel seine Sprache – Mechaniken, die in das Spiel integriert werden müssen. Wir sind so nah wie möglich an der Realität geblieben, haben aber natürlich ein Spiel entwickelt, das trotzdem fesselnd sein muss. Aus diesem Grund gibt es kein Tutorial, denn wenn ein Krieg ausbricht, würde einem niemand sagen, was man tun soll, es gäbe kein Tutorial.
Womit die Menschen am meisten zu kämpfen haben, ist die emotionale Herausforderung. Es gibt einen Artikel auf Amnesty International, in dem es um eine junge Dame geht, die am ersten Tag der Belagerung von Sarajevo verwundet wird. Sie wurde ins Krankenhaus eingeliefert. Die Krankenhäuser waren während der Belagerung ständig in Betrieb, aber sehr schnell gingen ihnen die lebensnotwendigen Dinge wie Verbandszeug und Antibiotika aus. Sie wurde neben einer älteren Dame auf ein Bett gelegt und in dieser Nacht waren beide in einem schlechten Zustand. Ein Arzt musste entscheiden, wer von ihnen gerettet werden sollte – der Arzt beschloss, die jüngere Dame zu retten, weil sie ihr ganzes Leben vor sich hatte. In derselben Nacht starb die alte Dame.
[Miechowski beschreibt weiter, wie die Charaktere im Spiel funktionieren – Sie beginnen mit drei, können aber im Laufe des Spiels Mitglieder Ihrer Kerngruppe verlieren oder dazugewinnen]
Pawel Miechowski: Alle Charaktere sind wir. Da wir auf vielen Ebenen versucht haben, mit der Realität in Verbindung zu stehen, haben wir uns selbst und die Menschen, die wir kennen, gescannt. Wir wollten normal aussehende Menschen haben.
Da es verschiedene Zivilisten gibt, haben wir unterschiedliche Persönlichkeiten entwickelt. Jedes Mal, wenn Sie beginnen, erhalten Sie möglicherweise eine andere Gruppe. Wenn Sie ihre Biografien lesen, können Sie sich ein Bild von ihrer Persönlichkeit machen. Sie sehen, ob es sich um harte oder zarte Menschen handelt, um jemanden, der Mitgefühl für andere hat und sich einfühlen kann. Vielleicht trifft man in einem verlassenen Supermarkt auf Menschen, die versuchen, einem Mädchen etwas anzutun. Wenn Sie weglaufen und eine einfühlsame Persönlichkeit haben, kann es sein, dass die Figur ein schlechtes Gewissen hat, wenn sie wegläuft. Die Biografie wird mit Ihren Taten aktualisiert.
Sie haben auch Fähigkeiten. Eine Figur verfügt möglicherweise über Verhandlungsgeschick und ist daher eine gute Person, wenn Sie handeln müssen. Sie ist auch eine Kaffeetrinkerin. Wenn sie also traurig ist, können Sie sie einfach aufmuntern, indem Sie einen Weg finden, an ihren Kaffee zu kommen. Einige von ihnen sind Raucher und wollen daher Zigaretten. Zigaretten sind auch ein ziemlich gutes Handelsgut. In Sarajevo war Wodka das am besten handelbare Produkt, weil [er begehrenswert und nützlich war] – die Leute tranken ihn, um sich aufzumuntern, und benutzten ihn, um Wunden zu desinfizieren. Um an Waffen zu kommen, tauschten sie Wodka gegen Schusswaffen an das Militär. Im Spiel können Sie eine Mondscheindestille herstellen und, wenn Sie über die notwendigen Komponenten verfügen, Wodka destillieren.
RPS: Die Charaktere haben jeweils unterschiedliche zwischenmenschliche Fähigkeiten, aber es schien, als ob jeder unabhängig von seinen Fähigkeiten in der Lage war, Gegenstände herzustellen – stimmt das?
Pawel Miechowski: Ja. Wenn Bruno jedoch beispielsweise ein guter Koch ist, wird er zum Kochen einer Suppe weniger Ressourcen verbrauchen und dies schneller tun.
Wenn ich genügend Komponenten und elektrische Teile habe, kann ich ein Radio bauen. Mit dem Radio kann ich nicht nur etwas Musik hören, wenn ich Glück habe und ein Signal erhalte, sondern es gibt auch ab und zu Neuigkeiten. Sie können zum Beispiel herausfinden, was die Leute Ihnen sagen wollen, um auf der sicheren Seite zu bleiben. Wenn es in der Stadt zu einem Gewaltausbruch kommt, kann es Sie darauf aufmerksam machen, wo sich dieser befindet.
RPS: Ist der Krieg zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch im Gange?
Pawel Miechowski: Ja. Die Stadt wird belagert und eines Tages wird die Belagerung vorbei sein. Sie wissen nicht wann, denn in Wirklichkeit wird Ihnen niemand sagen, dass der Krieg in zwei Wochen enden wird. Aber ja, es endet eines Tages und Ihr Ziel hier ist es, zu überleben.
Der Grund dafür, dass das Spiel nicht in einem bestimmten Belagerungszustand stattfindet, ist, dass wir uns völlig von jeglicher politischer Bedeutung fernhalten und außerdem die Botschaft vermitteln wollen, dass es überall und jederzeit passieren kann. Wenn es passiert, spielt es keine Rolle, ob Sie Engländer, Pole, Jude oder Araber sind – Sie sind ein Mensch und müssen überleben. Im Grunde sind wir die gleichen Menschen.
Bitte beachten Sie, dass wir aus Warschau, Polen, kommen. Warschau wurde vom Zweiten Weltkrieg schwer getroffen, daher haben die meisten von uns Großväter, die schwere Bombenangriffe und dann den Warschauer Aufstand überlebt haben. Als der Aufstand im Oktober 1944 zu Ende war, war die Stadt völlig zerstört. Die Menschen versuchten zu überleben. Sie wurden Robinson Crusoes von Warschau genannt. Der andere Pawel in unserem Team, sein Großvater, war während des Zweiten Weltkriegs in Leningrad. Die Belagerung war so schwer und hart, dass es in Leningrad tatsächlich zu Kannibalismus kam. Pavels Großvater möchte nicht wirklich über [seine Kriegserlebnisse] sprechen – er hat einige sehr schlechte Erinnerungen –, aber er hat auch einige wirklich spannende Geschichten.
RPS: Gibt es da eine Spannung für Sie? Wenn Menschen diese Erfahrungen im wirklichen Leben machen, sind sie so erschütternd oder grundlegend verändernd, dass man kaum darüber sprechen kann, aber man macht ein Spiel ...
Pawel Miechowski: Wir denken viel darüber nach. Das Spiel ist kein Simulator von Gräueltaten, sondern ein Blick darauf, wie Menschen kämpfen und was ihre emotionalen Herausforderungen sind. Wir sind uns voll und ganz bewusst, dass es sich um ein Spiel für Erwachsene handelt, das ernste Themen behandelt, aber es gibt eine Grenze. Wir sind fest davon überzeugt, dass wir keine Gräueltaten simulieren werden. Wenn Sie versuchen, der Bösewicht im Spiel zu sein und jeden, den Sie treffen, zu töten oder alles zu stehlen, was Sie können, werden Sie früher oder später bestraft. Im Krieg versuchten die Menschen, so gut es ging, menschlich zu bleiben. Wenn man also böse Dinge tut, werden einfühlsame Persönlichkeiten früher oder später leiden.
RPS: Wie manifestieren sich die emotionalen Auswirkungen?
Pawel Miechowski: Wenn Menschen traurig sind, weigern sie sich eher, etwas zu tun – etwas zu basteln oder zu essen. Wenn sie depressiv sind, werden sie wahrscheinlich nichts unternehmen, es sei denn, Sie zwingen sie dazu.
RPS: Was möchten Sie, dass die Leute This War Of Mine spielen?
Pawel Miechowski: Wir wollen das Bewusstsein dafür schärfen, wie Zivilisten leiden, wenn ein Krieg ausbricht. Wir wollen die andere Seite zeigen. Wir arbeiten mit War Child zusammen, um Geld für [Kinder im Krieg] zu sammeln. Aus der Perspektive der Schöpfer verwenden wir eine Parallele zu Filmen, weil sie in diesem Fall gut funktioniert. Manchmal hat man Lust, sich einen Actionfilm oder eine Komödie anzusehen. Manchmal schaut man sich Dramen an – „Der Pianist“ oder „Der Soldat James Ryan“ mit diesem brutalen Anfang. Wir haben beschlossen, dass wir Spiele als bereit ansehen, über wichtige Dinge zu sprechen. Wir sind keine Pioniere – wir haben bereits tolle Spiele, die das wirklich gut können –Nach Hause gegangen,Papiere bitte.
RPS: Erzählen Sie mir mehr über die Zusammenarbeit mit War Child.
Pawel Miechowski: Sie halten es für möglicherweise das beste Spiel, mit dem man zusammenarbeiten kann, weil es um Leiden geht, nicht um Schießen und Laufen und den Spaß am Krieg. Es gibt eine Kampagne – echter Krieg ist kein Spiel – also werden wir versuchen, das Bewusstsein auch dafür zu schärfen.
RPS: In Bezug auf das, was ich von dem Spiel gespielt habe, waren nur Erwachsene dabei. Sind auch Kinder Teil des Spiels?
Pawel Miechowski: Es gibt Situationen im Spiel, in denen es Kinder gibt, die aber noch nicht spielbar sind. Wir haben Ideen für zukünftige Updates.
[Miechowski richtet seine Aufmerksamkeit wieder auf das Spiel auf dem Bildschirm, während er einen seiner Charaktere auf die Suche nach weiteren Ressourcen schickt]
Pawel Miechowski: Die Steam-Community fragte, warum Schmuck so sei – nicht wertlos –, aber warum er einen geringen Wert habe. Im Krieg braucht man Nahrung – mit Schmuck kann man nichts anderes anfangen, als ihn einzutauschen. Im jüdischen Ghetto in Warschau herrschte eine wirklich schreckliche Situation, als die Deutschen alle töteten und die Leute von der polnischen Seite viele Leichen hungriger Kranker fanden und jede Menge Schmuck dabei hatten – der war einfach wertlos.
RPS: Was hat Sie dazu bewogen, den Spieler dazu zu bringen, eine Gruppe von Menschen zu verwalten, anstatt die Rolle eines einzelnen Charakters zu übernehmen?
Pawel Miechowski: Weil die Verbindung zwischen ihnen wichtig ist. In manchen Fällen ist es notwendig, dass einer dem anderen hilft. Sie sind auch emotional verbunden. Wenn Sie gegen ihre Moralkodizes verstoßen, werden sie möglicherweise auch traurig. In „One Year In Hell“ und anderen Fällen sagten uns die Leute, dass das Leben in einer Gruppe der Schlüssel sei – man werde es als Gruppe nicht schaffen. In einer Gruppe ist es einfacher, aber die Gruppe darf nicht zu groß sein, da sonst viele Medikamente usw. benötigt würden.
[Wir sehen zu, wie Miechowski einen Charakter aufräumt und ein älteres Ehepaar findet, das noch in seinem Haus ist. Er schlägt sie, bis sie umfallen, und nimmt ihnen ihre Ressourcen – es ist wirklich unangenehm zuzusehen, und Miechowski sagt mir immer wieder, dass dies nur zur Demonstration sei – normalerweise spielt er nicht so. Die Wirkung auf die Gruppe ist deutlich. Wir schauen uns die Biografie von Pavle an, der für die Brutalität verantwortlichen Figur. Er denkt, dass er das Richtige getan hat, aber er ist immer noch deprimiert, er stolpert über die niedergeschlagene, niedergeschlagene Haltung. Der Rest der Gruppe ist ebenfalls traurig, obwohl sie anscheinend verstehen, warum Pavle getan hätte, was er getan hat]
RPS: Ist es schwierig, diese Szenarien zu testen?
Pawel Miechowski: Als Entwickler spielt man alle möglichen Situationen und Ergebnisse durch. Doch jedes Mal, wenn ich es tue – theoretisch ist es nur eine nicht existierende Sammlung computergenerierter Teile, und trotzdem fühle ich mich nicht gut dabei. Während der Entwicklung dachten wir, dass man in Filmen und Büchern der Zuschauer ist, aber wenn es gute Geschichten sind, kann man Mitgefühl, Liebe und Hass gegenüber den Charakteren empfinden. Mit Spielen können Sie etwas tun, das bei Ihnen Reue darüber hervorruft, was Sie getan haben. Das ist also unangenehm. Wenn Sie schlimmere Dinge tun, können Sie die Konsequenzen dessen, was Sie tun, spüren.
This War Of Mine wird „bald erscheinen“ – das Team wird wahrscheinlich in den nächsten Wochen einen voraussichtlichen Veröffentlichungstermin bekannt geben.