Wahnsinnig erwartetPlanescape-Qualspiritueller NachfolgerTorment: Tides of Numenera hat sich verzögert. Wir werden erst Ende 2015 in der Lage sein, seine seltsamen, sich ablösenden Tiefen zu erforschen, was eine Schande ist, außer dass wir, wenn inXile zu dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt veröffentlicht würde, wahrscheinlich stattdessen einen Stapel Konzeptzeichnungen und einen Berg Designdokumente bekommen würden ein Spiel. Der Kickstarter von Torment wurde jedoch vor mehr als einem Jahr abgeschlossen und hat Fortschritte gemacht. Großer Fortschritt. Ich habe mit Projektleiter Kevin Saunders, Kreativleiter Colin McComb, Designleiter Adam Heine und dem neuen Lead Area Designer George Ziets darüber gesprochen, wie sich das Spiel entwickelt hat. Im ersten Teil besprechen wir den Kampf und wie Unterstützer das Spiel beeinflusst habenSäulen der EwigkeitTechnik, warum es bei Torment mehr um Qualität als um Größe, Fertigkeitssysteme und Story-Änderungen geht. Es ist alles unten.
RPS: Es ist mehr als ein Jahr her, seit die Kickstarter-Kampagne von Torment abgeschlossen wurde. Wie war der Vorproduktionsprozess? Wie setzt man sich hin und entwirft so ein Spiel? Was priorisieren Sie?
Saunders: Es war eine Kombination aus der Definition der Breite des Spiels mit zunehmender Detailtiefe und der gleichzeitigen Auseinandersetzung mit den Einzelheiten der kritischsten oder riskantesten Elemente. Ein Aspekt, den wir schon früh priorisiert haben, waren die Gespräche. Adam Heine und Colin McComb schrieben kurz nach Ende der Kickstarter-Kampagne Dialoge für das Spiel. Wir wollten herausfinden, wie wir die Geschichte erzählen und unseren Gesprächen so viel Reaktivität wie möglich verleihen, ohne dass das Entwerfen und Schreiben übermäßig viel Zeit in Anspruch nimmt.
Angesichts unserer Vielzahl an Schreibtalenten war es besonders wichtig, unsere Konventionen für die Konversationsgestaltung festzulegen und Beispiele dafür im Spiel zu haben.
Letzten Sommer war eines der Systeme, an denen Adam arbeitete, das Basteln. Zu dieser Zeit befanden sich die meisten unserer Designdokumentationen auf einem ziemlich hohen Niveau, aber Adam hatte einige konkrete Inspirationen und Gedanken darüber, wie das Basteln funktionieren könnte. Also machte er sich daran und ging auf eine viel tiefere Detailebene ein als die meisten unserer Designs zu dieser Zeit. Die Herstellung berührt viele andere Aspekte des Designs: Gegenstände, Charakterfähigkeiten, Beute und Fortschritt usw. Die Bestimmung der Details dieses einen Systems hat dazu beigetragen, Teile vieler anderer Systeme zu informieren, offensichtliche Antworten für andere Designentscheidungen zu liefern und unser Verständnis des Spiels voranzutreiben .
Dies verdeutlicht unseren allgemeinen Ansatz: Wir gehen auf die Details ein, wann immer diese klar sind, und bevorzugen diese Tiefe gegenüber den groben Strichen. Im Moment haben wir beispielsweise noch nicht alle Einzelheiten zu jedem Bereich im Spiel geplant. (Trotzdem haben wir über 200.000 Wörter Dokumentation zum Bereichsdesign geschrieben.) Stattdessen haben wir das Design eines Hauptabschnitts des Spiels sehr detailliert gestaltet und konzentrieren uns auf die Implementierung und Wiederholung, damit wir mehr lernen können über die Einzelheiten und kommen so unserem Ziel näher, wenn wir unsere Aufmerksamkeit auf andere Bereiche richten.
RPS: Wie haben Sie das Spiel ursprünglich konzipiert, als Sie Kickstarter zum ersten Mal gestartet haben, und wie hat es sich seitdem entwickelt? Wie hat es sich verändert? Warum?
Saunders: Alles begann mit Colin McCombs Geschichte, von der viele Elemente älter waren als alle Gedanken an einen Torment-Kickstarter. Dann, in einem sehr frühen Stadium der Planung der Kampagne, holte Colin Adam Heine hinzu und weitere Aspekte der Geschichte wurden konkretisiert, wie zum Beispiel die Bewusstseinssprünge, die schließlich zu den Meres führten. Dann lizenzierten wir Numenera von Monte Cook, entwickelten das Konzept der Gezeiten – sie waren anfangs kein zentraler Teil des Konzepts – und daraus entwickelte sich alles.
Wir haben vor dem Kickstarter viel Zeit damit verbracht, unsere Kernvision für das Spiel festzulegen, und bei der Entwicklung im Laufe der Zeit ging es größtenteils mehr um die Ausarbeitung von Details als um Änderungen.
RPS: Wie viele wichtige Entscheidungen haben Sie aufgrund des Fan-Feedbacks getroffen?
Saunders: Das Feedback der Unterstützer hat unser Design beeinflusst, aber noch keine wichtige Entscheidung wurde vollständig von den Fans getroffen. Unsere Entscheidung für rundenbasierte Kämpfe war etwas, das wir von den Fans getroffen haben, aber das war etwas anders. Wir prüfen die über UserVoice eingereichten Ideen und berücksichtigen bei der Gestaltung jedes neuen Elements die Gedanken der Fans, auch wenn unsere Antworten dort kurz sind.
Ein Großteil dieses Einflusses ist unsichtbar, hinter den Kulissen. Beispielsweise wurde durch Beiträge in verschiedenen Foren, Interviewfragen und Ähnliches der Wunsch nach weniger Linearität im Gameplay deutlich. Während wir immer noch den Schwerpunkt auf das geschichtengetriebene Erlebnis legen, haben wir Möglichkeiten gefunden, in einigen Teilen des Spiels die Zügel zu lockern, um den Spielern von TTON unserer Meinung nach mehr Freiheit zu bieten, die sie schätzen würden, ohne das reichhaltige, geschichtengetriebene Erlebnis zu beeinträchtigen Erfahrung, die wir in unserer Vision beschrieben haben.
Unsere Unterstützer haben uns schon vor der Kickstarter-Kampagne geholfen, als wir von ihnen Anregungen für die Strukturierung und Präsentation unserer Kampagne und Belohnungsstufen eingeholt haben. Ihre Vorschläge haben uns gute Dienste geleistet und wir werden ihnen auch weiterhin Beachtung schenken.
RPS: Gab es Momente, in denen Sie aufgrund besonders heftigen Feedbacks versucht waren, etwas zu ändern, sich aber aufgrund des Vertrauens in Ihr eigenes Design/Verständnis dieses Designs dagegen entschieden haben?
Saunders: Mit der bemerkenswerten Ausnahme des Kampfsystems sind wir zu keinem Aspekt des von uns vorgestellten Designs auf heftigen Widerstand gestoßen. Es gab Zeiten, in denen uns Feedback zu einem bestimmten Kickstarter-Update auf ein bestimmtes Problem aufmerksam machte, aber dabei ging es um Details und nichts, was das Design störte. Normalerweise sind wir sehr vorsichtig bei dem, was wir besprechen, und legen nur Aspekte offen, die schon seit einiger Zeit durchsickern und denen wir ein gewisses Vertrauen entgegenbringen. Zu jedem Zeitpunkt gibt es einige Aspekte des Designs, die weniger solide sind, und das würde auch der Fall sein vielleicht zu ausgelassenem Feedback einladen. Bei ein paar Gelegenheiten haben wir einige dieser eher spekulativen Ideen verworfen, aber sie wurden recht gut angenommen.
Ich gehe davon aus, dass wir in einigen Monaten stärkere Meinungen sehen werden – nachdem wir einige Screenshots oder sogar Gameplay-Aufnahmen zeigen können. Daher werde ich in Zukunft wahrscheinlich eine interessantere Antwort auf diese Frage haben. Spiele können sehr kompliziert sein und wir machen es sicherlich nicht immer richtig. Wenn ein Aspekt unseres Entwurfs scharf kritisiert wird, dann haben wir, auch wenn wir volles Vertrauen in ihn haben, zumindest unsere Darstellung verfälscht. In dieser Situation ist also zumindest eine gewisse Iteration erforderlich. Aber es ist wichtig, sich nicht von einer lautstarken Minderheit in die Irre führen zu lassen.
RPS: Sie haben die Pillars of Eternity-Technologie von Obsidian lizenziert, die bei Pillars offensichtlich mit großem Erfolg eingesetzt wird. Wie gut passt es sich jedoch an die ausgefalleneren Umgebungen eines Torment-Spiels an? Hat es bisher gut gepasst? Sind Sie beim Testen auf unerwartete Herausforderungen gestoßen?
Saunders: Die Technologie hat gut gepasst, aber der Ansatz selbst ist hinsichtlich des Umfangs eine Herausforderung. Das Erstellen der vorgerenderten 2D-Umgebungen ist arbeitsintensiv. Bei der Spieleentwicklung verwenden wir normalerweise alle möglichen Tricks, um Kunst geschickt wiederzuverwenden und so Arbeit zu sparen, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen. Numeneras Neunte Welt sehnt sich nach Einzigartigkeit und Verrücktheit und ist bei diesen Tricks nicht besonders kooperativ. Das Setting so darzustellen, wie wir es gerne hätten, ist sehr aufwändig. Es ist der typische Kompromiss zwischen Qualität und Quantität. Der Rahmen verlangt, dass die Qualität bevorzugt wird, aber das ist nicht unbedingt eine Frage der Technologie.
Und im Allgemeinen konzentrieren wir uns auf Qualität statt auf Quantität – handgefertigte Krisen und ein Mangel an Füllkämpfen –, sodass die Herausforderungen zumindest konsistent sind.
RPS: Sie entwickeln gerade Wasteland 2 und überführen danach viele Leute in die Torment-Produktion. Was haben Sie aus Wasteland 2 gelernt – insbesondere jetzt, wo es so weit fortgeschritten ist –, dass Sie es auf Torment anwenden können? Welche konkreten Dinge? Welche Lektion hat Sie am meisten überrascht?
Saunders: Der gesamte Early-Access-Prozess war faszinierend. Zu Beginn meiner Karriere habe ich an MMOs gearbeitet – Nexus: The Kingdom of the Winds und Shattered Galaxy – und die Zusammenarbeit mit einer Community und Betatestern war ein wichtiger Aspekt der Spieleentwicklung. Aber Wasteland 2 ist das erste Mal, dass ich es mit einem Einzelspieler-Rollenspiel gesehen habe. Einer der größten Werte war es, zu lernen, was den Spielern egal ist. Durch Spielerkommentare (oder das Fehlen von Kommentaren) wurde deutlich, dass einige Aspekte, die wir erweitern oder ändern wollten, für die Spieler nicht wichtig waren, sodass diese Ressourcen in etwas anderes investiert werden konnten. Die Entwicklung von Wasteland 2 hat die Bedeutung der Iteration verstärkt, insbesondere bei RPG-Inhalten, die auf Spielerentscheidungen reagieren – es braucht Zeit, um die gesamte Reaktivität zu konkretisieren, die Spieler aus ihren Entscheidungen erwarten könnten.
Ich denke, dass wir bei Torment, das stärker auf die Geschichte ausgerichtet ist als Wasteland 2, vorab weniger vom Spiel teilen werden als Wasteland 2, aber ich möchte bestimmte Teile eher früher als später (wenn auch noch Monate) an unsere Alpha-Tester weitergeben weg). Ich möchte zum Beispiel gerne das Eröffnungsgespräch teilen, um zu sehen, wie es als Einführung in das Spiel und die Welt dient. Und ich möchte die Meinung der Spieler zu einigen Aspekten des Crisis-Gameplays einholen, nachdem es so ausgefeilt ist, dass es nützliche Kritik hervorruft.
RPS: Können Sie Numeneras Fertigkeitssystem erklären? Es klingt im großen Rahmen von CRPGs ziemlich untypisch, aber auch ziemlich vielseitig.
Heine: Das Numenera-Fertigkeitssystem ist insofern untypisch, als jeder Charakter jede Aufgabe bewältigen kann, und bei mäßig schwierigen Aufgaben kann sogar ein ungeübter Charakter gegen Bezahlung erfolgreich sein. Das ist äußerst vielseitig. Wir müssen uns weniger Gedanken darüber machen, ob bestimmte Charakteraufbauten Hindernisse überwinden können oder nicht – das können sie alle; Es kommt nur darauf an, wie viel es sie kosten wird.
Angenommen, die antiken Ruinen, die Sie erkunden, werden von einem komplizierten Zünder aus einer früheren Welt gefangen. Dieses Ding zu deaktivieren wäre eine Aufgabe mit Schwierigkeitsgrad 6, was auf der Numenera-Skala sehr schwer ist – ein ungeübter Charakter könnte nur in etwa 15 % der Fälle erfolgreich sein. Durch das Erlernen aller anwendbaren Fertigkeiten wird dieser Schwierigkeitsgrad um bis zu zwei Stufen pro anwendbarer Fertigkeit gesenkt. Jemand, der sich beispielsweise auf Lore: Machinery spezialisiert hat, würde die Aufgabe als Schwierigkeitsgrad 4 angehen, mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 45 %.
Darüber hinaus gibt es das Konzept der Anstrengung, bei dem Sie Punkte aus dem entsprechenden Statistikpool (in diesem Fall Geschwindigkeit) ausgeben können, um den Schwierigkeitsgrad noch weiter zu senken. Ein ungeübter Charakter mit einem ausreichend hohen Level könnte Punkte ausgeben, um 4 Anstrengungsstufen zu nutzen, wodurch der Schwierigkeitsgrad auf 2 sinkt und sich eine Erfolgschance von 85 % ergibt. Und wenn unser spezialisierter Charakter dasselbe tun würde, würde er den Schwierigkeitsgrad auf 0 reduzieren. Wenn dies geschieht, ist die Aufgabe automatisch erfolgreich – es wird kein Wurf durchgeführt und es besteht keine Chance auf einen kritischen Misserfolg.
Insbesondere angesichts der Weltanschauung des typischen Einsatzes von Fertigkeiten in RPGs ist es verlockend zu glauben, dass Fertigkeiten nicht sehr wichtig sind – jeder kann in allem erfolgreich sein, wenn er bereit ist, die dafür nötigen Punkte auszugeben. Es stimmt zwar, dass Fähigkeiten in Numenera nicht so wichtig sind wie in typischen RPGs, sie sind aber dennoch sehr wichtig. Erstens sparen sie die Stat-Pool-Punkte des PCs: Einfache und mittelschwere Aufgaben kosten den trainierten Charakter nichts, sind aber beständiger erfolgreich als der untrainierte Charakter. Zweitens reichen die Schwierigkeitsgrade von Numenera von 1 bis 10, und alles über dem Schwierigkeitsgrad 7 ist ohne Training oder Anstrengung unmöglich. Ein hochstufiger Charakter, der die maximale Menge an Aufwand erwirbt, kann eine Aufgabe mit Schwierigkeitsgrad 10 auf 4 reduzieren. Trotz der hohen Kosten all dieser Anstrengung wird er immer noch in mehr als der Hälfte der Fälle scheitern. Aber die Kosten und das Risiko für einen trainierten Charakter werden erheblich reduziert.
RPS: Sie haben beschlossen, einige ziemlich große Änderungen an der Geschichte des Spiels vorzunehmen. Ohne zu viel zu verraten: Wie war es anfangs? Was musste Ihrer Meinung nach geändert werden?
Saunders: Trotz der großen Änderungen, die wir im letzten Jahr an der Geschichte vorgenommen haben, ist das, was wir während der Kickstarter-Kampagne über die übergreifende Geschichte gesagt haben, immer noch zutreffend. Vielleicht würde die heutige Zusammenfassung der Geschichte einige unterschiedliche Elemente hervorheben, aber die Prämisse und der Geschmack sind dieselben. Auch einige der feinsten Details – obwohl das meiste, was wir während der Kickstarter-Kampagne preisgegeben haben, vom Spieler ohnehin in den ersten 10 % des Spiels aufgedeckt wird – möchten wir sicherstellen, dass unsere Unterstützer viele Überraschungen erleben. Colin hatte starke Kernideen; Er hat eine Geschichte, die er erzählen möchte, und daran hat sich nichts geändert.
Aber in unserem Bemühen, das Spielererlebnis zu erreichen, das er sich vorgestellt hat, haben wir einige Details des Verlaufs der Geschichte angepasst – zum Beispiel wie und wann der PC verschiedene Teile davon lernt. Chris Avellone, George Zeits und Nathan Long lieferten hier alle Beiträge, die Adam, Colin und ich (hauptsächlich Colin) nutzten, um herauszufinden, wie wir den Fluss der Erzählung verbessern können. Ein Aspekt, in den wir viel Energie investiert haben, war die detaillierte Beschreibung der Beweggründe der verschiedenen Charaktere, einschließlich des PCs. Wir hinterfragten das „Warum“ hinter Menschen, die bestimmte Maßnahmen ergreifen, und suchten nach Möglichkeiten, das Tempo durch die eigenen Motivationen des PCs zu verbessern.
RPS: Wie wird Ihr Story-Design-Prozess aussehen, wenn Sie mit der Produktion beginnen? Wie eng werden Designer und Autoren zusammenarbeiten? Und da es sich um ein so kleines Team handelt, werden viele Leute Design- und Schreibhüte tragen?
Ziets: Aus unserer Sicht kann Story oder narratives Design verschiedene Bedeutungen haben. Erstens gibt es die Hauptgeschichte des Spiels, die bereits von unserem Erzähler Colin McComb geschrieben wurde. Das mag offensichtlich klingen, aber es ist unglaublich wichtig, die Hauptgeschichte und die zentralen Themen weitgehend fertigzustellen, bevor man mit der Gestaltung des Rests des Spiels beginnt – man sollte meinen, das wäre bei der CRPG-Entwicklung immer der Fall, aber das ist nicht der Fall. Kleinere Elemente werden sich im Laufe der Produktion immer ändern, aber mit einer soliden Geschichte hat ein Designteam eine einheitliche Vision von dem Spiel, das es macht und welche Themen es in seinen Inhalten behandeln soll, was einen großen Beitrag zur Entwicklung eines Spiels leistet Spiel, das sich wie ein zusammenhängendes Ganzes anfühlt.
Zweitens gibt es in jeder unserer Zonen eine hochrangige Story. Mit anderen Worten – was passiert in der Zone, welche Ziele muss der Spieler erreichen, wer sind die Hauptcharaktere usw. Dieser Teil unseres Story-Designs ist entweder fertig (z. B. für Bloom, eine Zone, die ich Anfang des Jahres entworfen habe) oder derzeit in der Entwicklung. Unser Ziel ist es, das gesamte Narrativdesign auf Zonenebene fertigzustellen, bevor wir mit der Produktion beginnen, damit wir direkt mit der Umsetzung beginnen können.
Bleibt noch der letzte Teil der narrativen Gestaltung – das Verfassen aller Dialoge und die Umsetzung der Quests –, der uns während der gesamten Produktion beschäftigen wird. Die meisten Zonen werden von unseren externen Autoren auf hohem Niveau entworfen. Sobald die Zonenentwürfe fertiggestellt und genehmigt sind, werden sie zur Umsetzung an unser hauseigenes Bereichsdesignteam übergeben. Während die Gebietsdesigner damit beschäftigt sind, die Levels zu erstellen und das Gameplay zu skripten, werden die Autoren Dialoge für ihre Zonen generieren. Das bedeutet, dass unsere Autoren und Gebietsdesigner sehr eng zusammenarbeiten, Ideen gegenseitig austauschen und sicherstellen, dass sowohl die narrativen als auch die Gameplay-Elemente den Spielern Spaß machen.
In der Praxis werden die Rollen des Autors und des Gebietsgestalters etwas verschwimmen. Da die meisten unserer Autoren nicht vor Ort sind, haben sie keinen Zugriff auf die Level-Design-Tools, aber Chefdesigner Adam Heine ist eine (großartige) Ausnahme – er hat unser allererstes Level von Grund auf entworfen, alle Dialoge geschrieben und auch daran mitgearbeitet dessen Umsetzung im Tool. Ebenso haben einige unserer Bereichsdesigner vor Ort Interesse am Schreiben gezeigt, daher möchten wir ihnen auf jeden Fall die Chance geben, zusätzlich zum Leveldesign und der Implementierung unserer Gameplay-Inhalte auch dies zu tun. Und als leitender Bereichsdesigner werde ich von allem etwas machen.
Die Bloom-Zone ist ein Beispiel dafür, wie kollaborativ der Prozess sein dürfte. Ich habe das High-Level-Design und einen Teil des Kampf-/Krisendesigns erstellt und werde einige Dialoge schreiben. Jesse Farrell hat den größten Teil der Implementierung übernommen, aber er hat sich auch tolle Ideen einfallen lassen, um die Zone zu erweitern und zu verbessern, und er wird wahrscheinlich auch einige Dialoge schreiben. Und eine Menge anderer Leute – Adam, Colin und der leidenschaftliche Produktionsproduzent Thomas Beekers – werden ebenfalls zu den Schreibarbeiten beitragen.
RPS: Ein Bereich, in dem Sie von Planescape abgekommen sind, ist der Kampf. Sie entscheiden sich für rundenbasiert, obwohl PST in Echtzeit mit Pause erfolgte. Doch um welche Art von rundenbasierten Kämpfen reden wir hier? Wie kompliziert wird es sein? Was sind Ihre Haupteinflüsse an dieser Front? Welche anderen rundenbasierten Spiele?
Heine: Der Kampf war eines der Dinge in Planescape, die vielen fehlten. Wir hatten von Anfang an Pläne, es erheblich zu verbessern, und als sich diese Pläne im Laufe der Monate nach dem Kickstarter verfestigten, erkannten wir, dass ein rundenbasiertes System besser für sie geeignet wäre – insbesondere der Crisis-Plan. Wasteland 2-Designer Jeremy Kopman baute einen Crisis-Prototyp auf Basis von Wasteland 2, der bewies, dass das Konzept funktionieren würde. Zu diesem Zeitpunkt bevorzugten wir intern rundenbasierte Kämpfe, wollten aber wissen, was die Unterstützer über den Wechsel von RTwP zu TB denken würden. Also erklärten wir den Unterstützern unsere Gedanken, baten um Diskussion und ließen darüber abstimmen. Sowohl die Abstimmung als auch die Diskussionen waren in der Mitte gespalten.
Aber diese Diskussionen haben dazu beigetragen, unsere Ideen zu klären und zu festigen. Wir haben herausgefunden, was den Leuten an rundenbasierten Kämpfen nicht gefällt, und haben Möglichkeiten gefunden, diese Probleme anzugehen. In vielen Fällen hatten unsere bestehenden Pläne diese Probleme angesprochen, bevor die Unterstützer sie überhaupt angesprochen hatten, was sehr ermutigend war.
Wir haben viele Einflüsse für rundenbasiertes Spiel. Besonders hervorzuheben ist der Tempel des elementaren Bösen. Ich hatte dieses Spiel vor der Kampfabstimmung noch nicht gespielt, aber sobald ich es gespielt hatte, wusste ich, dass dies eine gute Grundlage für Torment war. Insbesondere die Art und Weise, wie sie gitterlose rundenbasierte Aktionen, Bewegungs-gegen-Angriffs-Aktionen und eine Fülle taktischer Entscheidungen für den Spieler handhabten. Die Fire Emblem-Spiele waren ein weiterer prägender Einfluss für Crises im Allgemeinen, insbesondere die Idee von Zielen und Aktionen, die über das bloße „Töten des anderen Kerls“ hinausgehen. Während Sie sich sicherlich durch die meisten Krisen kämpfen können, haben Spieler häufig auch andere Möglichkeiten, wie zum Beispiel mit der Umgebung zu interagieren, um sie zu Ihrem Vorteil zu nutzen, mit NPCs zu sprechen, um sie davon zu überzeugen, Ihnen zu helfen usw. Und natürlich haben wir das Ich habe viel aus Wasteland 2 und dem Feedback gelernt, das das Projekt in Bezug auf rein taktische Kämpfe erhalten hat.
Schauen Sie demnächst noch einmal vorbei, um den zweiten Teil zu sehen, in dem wir darüber diskutieren, wie man vom Design von Planescape Torment abweicht, warum man nirgendwo/mit irgendjemandem und mit Gruppenmitgliedern kämpfen kann, wie man Erwartungen erfüllt, Tropen untergräbt (und wann Archetypen das tatsächlich können). gut), Flächengestaltung und die Verzögerung. Auch meine letzte Frage bleibt unbeantwortet, weil sie dumm ist.