Was ich denke: Total War Attila – Age Of Charlemagne

The Age of Charlemagne ist die neueste Erweiterung fürAttila: Totaler Krieg[offizielle Seite] und ich hatte in den letzten Tagen eine tolle Zeit damit. Ich würde sogar sagen, dass das gesamte Paket, Charlemagne und Attila, seit Shogun 2 mein liebstes Total War-Erlebnis ist, aber das liegt zum Teil an meiner Liebe zu dieser Zeit. Auf halbem Weg zwischen den Überresten des Römischen Reiches und dem Anbruch des Mittelalters liefert „Charlemagne“ eine prägnante Kampagne, die durch ihren konzentrierten Fokus viel gewinnt.

Ich bin der unbarmherzige König von Mercia. Fünf Jahre lang führte ich Krieg gegen die Waliser, und als die letzten ihrer Art, die es wagten zu herrschen, fielen, feierte ich, obwohl ihre Siedlungen brannten. Jedes Mal, wenn meine Männer in die Schlacht gegen die Armeen von Powys und Gywnedd ritten, rasselten sie mit ihren Speeren und reagierten auf jede Anweisung, ihre Formation leicht anzupassen, mit dem Ruf „WIR WERDEN IHR BLUT HABEN!“

Keiner meiner tapferen Krieger scheint in der Lage zu sein, einen Spaziergang über ein Feld zu machen, ohne über seine Liebe zum Blut zu brüllen. Eine Zeit lang tue ich so, als wäre ich im Laufe der Monate nach vorne gefallen und würde in Total Warhammer einen Vampirfürsten und seine Armee der Untoten anführen.

Aber nein, das sind die Felder von England und Wales, die rot vor Blut laufen. Und dies ist das Zeitalter Karls des Großen, in dem Armeen aufeinandertreffen, während ihre Herrscher um die Kontrolle im Machtvakuum kämpfen, das durch den Zerfall des Weströmischen Reiches entstanden ist. Ich habe den Flair der Total War-Spiele schon immer geliebt und auch wenn sich ihre Schlachtrufe immer wieder wiederholen, mag ich meinen Fyrd schon jetzt sehr.

Es handelt sich um einen großartigen Teil des DLC in Form einer vollwertigen Erweiterung, die neue Regeln, neue Technologien, neue Fraktionen und neue Einheiten hinzufügt. Die wichtigste Änderung von allen ist jedoch das Setting selbst und die Ausgangspunkte für jede der Fraktionen. Total War war immer dann am besten, wenn es in seiner strategischen Sandbox klare und kontrollierte Ziele gab, was einer der Gründe dafür ist, dass Shogun 2 so gut funktionierte und warum die weitläufige Fläche von Rome II so vage und unordentlich war.

In der Welt Karls des Großen hat jeder das gleiche langfristige Ziel – das Überleben und schließlich die Vorherrschaft seiner eigenen Kultur zu sichern. Wie Sie dieses Ziel angehen, hängt zum Teil von der von Ihnen gewählten Fraktion und zum Teil von Ihren eigenen Handlungen, Misserfolgen und Erfolgen ab. Das Spiel zeichnet sich vor allem durch die geschickte Ausgewogenheit der Startpositionen für jede Seite und die Existenz mehrerer kurzfristiger Ziele zu fast jedem Zeitpunkt einer Kampagne aus.

Dies mag eine Erweiterung sein, aber es ist sicherlich nicht expansiv. Sicher, es gibt immer noch Schlachten mit Tausenden und Abertausenden von Männern (und sie haben sich im Vergleich zu Attila kaum verändert – solide, manchmal repetitiv und gelegentlich spektakulär), und ein großer Teil der Geschichte wird behandelt, aber die Kampagne findet in einer kontrollierten Arena statt. Es ist eine Sandbox, aber für das Spiel, das Sie in dieser Sandbox spielen, gelten strenge Regeln. Die wichtigste dieser Regeln ist die neue Kriegsmüdigkeitsmechanik, die die Länge und Intensität Ihrer militärischen Bemühungen bestimmt.

Wenn Sie im Grunde davon ausgehen, dass eine riesige Armee durch halb Europa ziehen und Menschen mit dem Schwert töten wird, werden Sie von den Ergebnissen enttäuscht sein. Krieg ist anstrengend, nicht nur für diejenigen, die auf dem Feld sind und körperliche Verletzungen riskieren, sondern auch für diejenigen, die zu Hause zurückbleiben und keinen Ehemann, Sohn und Arbeiter haben. Vorbei sind die Legionen Roms und an ihrer Stelle stehen bunt zusammengewürfelte Truppen, die aufgrund einer Form der Wehrpflicht kämpfen und deren Anwesenheit auf dem Schlachtfeld stets die Abwesenheit zu Hause widerspiegelt.

Eine Armee, die zu viele Saisons weit weg von zu Hause verbringt, verliert ihre Integrität und riskiert schließlich die Desertion. Dadurch entsteht ein neuer Spielfluss, der Sie dazu zwingt, nach geeigneten Pausen für Ihre militärischen Aktivitäten zu suchen. Es ist sinnvoll, diese an die Jahreszeiten zu knüpfen, an Ruhe und Erholung, wenn das Reisen am beschwerlichsten und kostspieligsten wäre, aber so ist esIstIn diesem Fall macht es auch einen gewissen Sinn, Ihre Feinde in den Wintermonaten anzugreifen, wenn ihre Verteidigung möglicherweise geschwächt ist.

Während das System kein mythisches, ritterliches Kampfgefühl nachahmt (und dies auch nicht beabsichtigt), bei dem sich die gegnerischen Parteien gegenseitig begrüßen und mit der Idee einer Konfrontation flirten, bevor sie zuschlagen, entsteht eine dramatische Spannung, wenn man darauf wartet, worauf es ankommt scheint unvermeidlich. Ganz gleich, ob es sich dabei um einen Nachbarn handelt, der seine Leute zur Faust ballt, oder um einen Verbündeten, der sich so weit ausdehnt, dass er reif für die Auseinandersetzung ist, Karl der Große geht gut mit den Brüchen zwischen Konflikten um und gibt ihnen einen Sinn und ein Gefühl des Unbehagens.

Bedauerlicherweise sind es immer noch Zeiten, in denen man sich am besten auf Eroberung und Verteidigung vorbereitet, statt sich auf bürgerliche Angelegenheiten oder Staatsangelegenheiten zu konzentrieren. Vielleicht wäre es nicht ganz so auffällig, wenn mir das Spiel während der verkürzten, aber immer noch erheblichen Ladezeiten vor und nach den Kämpfen nicht bestimmte Anführungszeichen zuwerfen würde. Cicero taucht von Zeit zu Zeit mit diesem Juwel auf: „Streitkräfte im Ausland sind von geringem Wert, wenn es nicht im Inland einen umsichtigen Rat gibt.“

Das sind zwar weise Worte, aber es gibt einfach nicht so viel Raum für umsichtigen Rat. Eine totale Regierung ist das nicht. Die Serie bleibt ihrem Namen treu und legt viel mehr Wert auf ihre Generäle als auf ihre Staatsmänner. Während es innerhalb einer Siedlung eine bewundernswerte Auswahl an Gebäuden gibt, wirken Dörfer und Städte immer noch wie Fabriken zur Schaffung von Arbeitskräften eher als Zentren der Kultur. Ihre Hauptfunktion besteht darin, Krieger hervorzubringen, und ihre Nebenfunktion besteht darin, die Länder um sie herum mit Hilfe dieser Krieger zu verteidigen.

Sie können Charaktere damit beauftragen, eine Provinz zu regieren, aber sie dienen eher dazu, Stärkungen bereitzustellen, als dass sie Aktionen ausführen oder Entscheidungen treffen. Es gibt Entscheidungen zu treffen, die an die Fraktion, die Sie spielen, gebunden sind, aber sie basieren auf historischen Ereignissen und nicht auf Momenten, die sich aus Ihrem spezifischen Spielstil und Ihrer Situation ergeben.

In gewisser Weise wirkt sich die relativ leichte zivile Seite des Spiels positiv auf das Ganze aus. Wie Attila selbst hält auch Karl der Große an der Größe und dem epischen Umfang der Serie fest, richtet seine Energie jedoch auf bestimmte Themen und Konzepte. Bei Attila war diese Einbildung im Großen und Ganzen apokalyptisch, eine Ära ging zu Ende und eine Welt im Niedergang. Bei Karl dem Großen geht es um Anfänge.

Jede der acht spielbaren Fraktionen – darunter Karl der Große selbst, das Emirat Cordoba und die überlebenden heidnischen Mächte im Norden – steht kurz davor, ihren Platz in der Welt zu erobern. Sie alle haben ihre eigene historische Geschichte und die Stärke des Spiels besteht darin, dass Sie die Möglichkeiten rund um diese Geschichten erkunden können, anstatt Sie in eine riesige, weitläufige Welt zu stürzen und Ihnen die Richtung zu weisen.

Die KI ist, wie schon in Attila, stark verbessert. Tatsächlich kann es sein, dass sie nicht verbessert wird, sondern lediglich von der robusteren Struktur der Kampagnenkarte profitiert. So oder so, wenn es tatsächlich schlechte Entscheidungen trifft, was oft der Fall ist, geschieht dies in der Regel auf eine Art und Weise, die Interesse weckt, anstatt es zu zerstören. Und das ist der Schlüssel zum Zeitalter Karls des Großen – selten vergeht eine Wendung, ohne dass etwas Wichtiges passiert.

Es könnte sich um ein unerwartetes Friedensangebot oder die Sichtung einer Separatistenarmee handeln, die einen Bürgerkrieg an Ihren Grenzen und die möglicherweise gefährliche Zersplitterung eines Feindes ankündigt. In jedem Dialog und jeder Entscheidung gibt es Chancen und Risiken, und die Beweggründe der KI sind immer klar. Es ist eine Zeit für Neuanfänge, denn der Sturm des dunklen Zeitalters bereitet sich darauf vor, zu brechen, und wer auch immer den prächtigsten Thron innehat, wird die Form Europas für die kommenden Jahrhunderte bestimmen.

Es ist ein Fortschritt für die Serie und ein Schritt in Richtung Total War: Medieval III. Ich hoffe, dass die hier vorgenommenen Verbesserungen das Spiel beeinflussen werden, falls es auf dem Entwurfsbrett steht. In diesen herrlich attraktiven strategischen Sandkästen geht es vielleicht eher um die Reise als um das Ziel, aber ohne ein klares Ziel in Sicht und ohne ein gemeinsames Ziel, das ihre Fraktionen zusammenhält, können sie unhandlich werden. Als Vorlage fürTotaler Warhammer, Karl der Große scheint gut zu passen.

Betrachtet man das Buch als Zahlenstapel, könnte „The Age of Charlemagne“ enttäuschend wirken. Neue, markante Einheiten scheinen dünn gesät zu sein und die Karte kann schnell klaustrophobisch werden. Es stimmt auch, dass einige Fraktionen unterhaltsamer sind als andere, und dass die genauen Konsequenzen Ihrer Handlungen oft so vage sind, dass sie sich eher ungeschickt und undurchsichtig als rätselhaft anfühlen. Aber dies ist eine schlanke und gut gemachte Kampagne für ein Spiel, das seinen Schauplatz in einer Weise zu einem Vorteil machte, der über Rome II hinausging, und es hat weitaus mehr Charakter als der vorherige DLC, The Last Roman.

Zeitalter Karls des Großenist ab sofort verfügbar.