Zum Anfassen mit Mike Bithells Band

„Es wird wahrscheinlich das einzige Mal in meinem Leben sein, dass ich keine Verantwortung habe, niemandem Geld schulde und kein Personal hatte, um das ich mir Sorgen machen musste. Absolute Freiheit, zu tun, was ich will. Ich hatte nicht vor, das zu nutzen, um eine Fortsetzung eines einigermaßen gut aufgenommenen Puzzle-Plattformspiels zu machen.“

Ich habe Volume-Chef Mike Bithell gefragt, ob er Angst davor hat, sich selbst zu überfordern. „Thomas Was Alone“ aus dem Jahr 2012 war einer von mehreren bahnbrechenden Indie-Hits zu dieser Zeit – einer Ära von Steam, in der viele heutige PC-Entwickler zunehmend befürchten, den Anschluss verpasst zu haben –, aber es war ein einfaches Spiel.

Es war, wie der Mann sagt, ein einigermaßen gut aufgenommenes Puzzle-Plattformspiel, und es explodierte, weil es charmant und witzig war und die texturlosen, zweidimensionalen Rechtecke, in denen es die Hauptrolle spielte, dank einer wohlüberlegten Erzählung und einer sehr menschlichen Schreibweise effektiv anthropomorphisierte. Im Gegensatz dazu ist Volume ein vollwertiges 3D-Stealth-Spiel, das mit etwa 100 Levels ausgeliefert wird, eine Reihe kniffliger Science-Fiction-Elemente bietet, über einen vollständigen Level-Editor verfügt und Andy Serkis engagiert hat, um seinem Hauptschurken die Stimme zu geben. Konzeptionell ist es ein großer Sprung.

„Offensichtlich habe ich meine Komfortzone verlassen“, sagt Bithell, „also ist es ein größeres Spiel und vielleicht wird es kläglich scheitern, aber wir werden sehen.“ Für mich war es einen Versuch wert, denn alle waren der Meinung: „Machen Sie Thomas Was Alone 2, machen Sie Thomas Was Alone 2“, und das kommt mir einfach wie ein langweiliges zweites Projekt vor.“

Mehr Thomas ist nicht ausgeschlossen („Ich habe jetzt tatsächlich eine Idee für eine Fortsetzung, aber vor zwei Jahren hatte ich diese Idee noch nicht“), aber wenn er sich sofort für eine Fortsetzung entschieden hätte, „hätte es im wahrsten Sinne des Wortes so ausgesehen.“ waren die andauernden Abenteuer dieser Rechtecke“. Er weiß, dass es sich verkauft hätte, und er weiß, dass er dafür reicher wäre, „aber scheiß drauf. Es ist nicht der Grund, warum ich das mache.“

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Er macht „Volume“, weil er Stealth liebt und weil er es liebt, früh zu seinMetal Gear Solid. Er möchte jedoch etwas zugängliches und spannendes machen, statt technisches und strafendes. Die Speicherpunkte sind über jedes Level verteilt und laden sich nahezu augenblicklich wieder auf. Wenn du also von einer Wache erwischt wirst, verlierst du selten mehr als ein paar Sekunden Fortschritt. Du erhältst auch keine Punkte, wenn du entdeckt wirst oder zu oft nachlädst – das Ziel ist es, Spaß daran zu haben, deinen eigenen Weg zu finden, das Rätsel zu lösen, und nicht, mühsame Anforderungen zu erfüllen.

„Ich möchte, dass du das Gefühl hast, der coole Junge im Raum zu sein, der kluge Junge, der informierte Junge, der weiß, was du tust“, erklärt Bithell. „Ich möchte Spannung und Angst, aber es geht auch darum, einem das Gefühl zu geben, klug zu sein, und der schnellste Weg, das zu erreichen, ist Kommunikation. Du schaust auf den Bildschirm und denkst: „Richtig, da oben ist ein Spind, er geht dorthin, ich kann das sehen …“

Zu diesem Zweck hat Volume einen minimalistischen Look, viele halbtransparente Blöcke und abstrakte, polygonale Zeichen. Dafür gibt es einen fiktionalen Grund – man befindet sich praktisch in einem VR-Simulator als Teil eines ausgeklügelten Plans, die Reichen auszurauben –, aber in Wirklichkeit dient es dazu, einen verständlichen, nicht störenden Ort zu schaffen, an dem man eine Route planen kann . „Je weniger Textur, je weniger Details, je mehr man diese zurücknimmt, desto mehr kommt man der Realität des Raums näher.“

Letztes Jahr habe ich Volume zum letzten Mal bei EGX gespielt, und um ehrlich zu sein, habe ich mich ein wenig davon erholt. Es schien fummelig zu sein, es wirkte ein wenig zu sehr aus vorgefertigten Teilen zusammengebaut und es fühlte sich an, als ob die dringend benötigte Fließfähigkeit fehlte. Es ist erwähnenswert, dass ich es auf einer belebten Ausstellungsfläche gespielt habe, während die Leute hinter mir Schlange standen, um damit an die Reihe zu kommen, und das bedeutete, dass ich mich nicht ganz in das Tempo hineinversetzen konnte. Es handelt sich nicht um ein hektisches Spiel, und wie bei „Thomas Was Alone“ gibt es lakonische britische Synchronsprecher. Es ist kein Chill-out als solches, aberBorderlands 2das ist es sicherlich nicht.

Vielleicht war es der falsche Ort, um es zu spielen, aber trotzdem bin ich erleichtert, dass die neueste Version von Volume enorme Fortschritte gemacht hat – etwas, das auch Bithell anerkennt. Fühlte es sich letzten Sommer noch wie ein Work-in-Progress an, so fühlt es sich jetzt wie ein Spiel an, das kurz vor der Fertigstellung steht. Es gibt klare visuelle Regeln, die Klarheit und die transparenten Oberflächen wirken angemessen stilisiert und die Bewegung der Charaktere bewegt sich in einem agilen Spannungsfeld zwischen Kriechen und Stürzen.

Ich fand die Steuerung beim letzten Mal auch umständlich, aber jetzt intuitiver. Ich verwende jetzt ein Gamepad anstelle von Tastatur und Maus, was vielleicht ein wenig hilft, obwohl Bithell zu dem Schluss gekommen ist, dass „es sich auf Tastatur und Maus gut anfühlen muss, denn ich gehe nicht davon aus, dass die Leute ein Gamepad haben.“ Trotz aller Schärfe Der Präsentation zufolge handelt es sich im Wesentlichen um ein analoges Spiel, bei dem es darum geht, eine Figur zu steuern, anstatt darauf zu zeigen, eine organische Route um patrouillierende Wachen herum zu verfolgen und mit einem Druck auf die Taste ausgefeilte Abprallrouten für Krachmachergeräte einzurichten Daumenstift.

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Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was das Herzstück von Volume ist – die wesentliche Heimlichkeit? Der mit Mark und Würmern übersäte Dialog? Die Gadgets? – aber aus Letzterem werden sicherlich YouTube-Videos bestehen. „Ich möchte die Leute dazu ermutigen, Gegenstände zu nutzen, anstatt sie für einen Bosskampf zu horten, der nie kommt“, sagt Bithell. Ein auf einer Ebene aufgesammeltes Gerät kann unbegrenzt oft verwendet werden (es gibt vermutlich eine Abklingzeit), wird aber nicht auf die nächste Karte übertragen. Außerdem kann man immer nur ein Gerät gleichzeitig ausgerüstet haben, also macht das Beste daraus.

Es gibt den bereits erwähnten Krachmacher, das Signalhorn, das Sie an jedem Punkt seiner abprallenden Flugbahn auslösen können, um einen Wachmann dazu zu bringen, über eine Untersuchung zu laufen. Das bedeutet, dass Sie sie in ganz bestimmten Winkeln an ziemlich bestimmte Orte lenken können, sogar bis zu dem Punkt, dass Sie sie möglicherweise absichtlich in den gleichen Raum wie Sie locken, indem Sie nur um Haaresbreite an Ihrem Versteck vorbeigehen, sich dann aber in die hinterste Ecke drehen, damit Sie sie sehen können können in den Korridor flüchten, den sie sonst bewachten.

Dann gibt es noch Stolperdrähte, die eine Linie zwischen jeder hohen Mauer und jeder anderen hohen Mauer bilden und mit dem richtigen Timing einen Wachmann so lange betäuben können, dass Sie in einen bisher unzugänglichen Bereich (und vielleicht auch daraus) rennen können. Während uns die konventionelle Stealth-Weisheit sagt, dass ein solcher Gegenstand ausschließlich dazu verwendet werden sollte, jemanden auf seiner Patrouillenroute zu erwischen, empfiehlt Volume ausdrücklich, dass die Wachen Sie entdecken, die Verfolgung aufnehmen und sie dann direkt in Ihre Falle tappen lassen. Alternativ können Sie das Dash-Gadget verwenden, um direkt an den Wachen vorbeizusprinten und innerhalb von Millisekunden einen Speicherpunkt zu erreichen. Vielleicht erwischen sie dich einen Moment später, aber wenn das Spiel neu geladen wird, befinden sie sich ahnungslos wieder an ihrer ursprünglichen Position und du bist sicher an diesem Speicherpunkt. Dies ist eine gültige Spielweise: Diese Systeme sind dazu da, ausgenutzt zu werden. (Außerdem ist es besser, das gesamte Level von Anfang an noch einmal durchzuspielen, wenn man scheitert. Sie sind vielleicht ziemlich kurz, aber man muss jedes Juwel darin durchziehen, um den Level-Ausgang freizuschalten, was keinen großen Spaß machen würde, wenn man es immer wieder wiederholt ).

Beim Gesehen-Werden kommt es genauso auf Strategie an wie darauf, herauszufinden, wie man nicht gesehen wird, und ich vermute, dass „Volume“ auch dort am unterhaltsamsten sein wird. Meine Lieblingsmomente in, sagen wir, Hitman-Spielen sind nicht die, in denen ich ein Level gemeistert habe, sondern die, in denen ich in Schwierigkeiten geraten bin, in dieser verrückten Verfolgungsjagd gelandet bin und mich durch eine Mischung aus Strategie und Wild irgendwie wieder daraus befreien konnte Glück.

Das fühlte sich wie eine Errungenschaft an, und es ist diese Art von freier Form, Ad-hoc,unordentlichLevel-Lösung, die Volume zu bieten scheint, ebenso wie perfekte Läufe. Es ist schwer, nicht ein wenig davon zu sehenMit vorgehaltener Waffe, ein weiteres Mitglied dieser äußerst erfolgreichen Klasse von 2012–2013, hier – klare Mechanik, aber lockere Regeln. Lassen Sie die Leute spielen, wie sie spielen möchten.

Es bleibt abzuwarten, wie sich das auf 100 Levels auswirkt – von denen nur einige die Kernkampagne umfassen, während der Rest ein Starterpaket für eine Legion geplanter, von der Community erstellter Karten darstellt. Was in einer oder zwei Karten flüssig und anpassungsfähig ist, könnte in einem Dutzend zur Routine werden, was in einer frühen Karte die Gelegenheit bietet, wie der coole Junge im Raum auszusehen, könnte in einer späteren Karte eine frustrierende Übung in gnadenloser Präzision sein. Aber in dem, was ich gespielt habe, schien das Ethos richtig zu sein: Heimlichkeit für alle, Heimlichkeit, die niemals zum Töten führen wird, Heimlichkeit, die zu lustigen oder spannenden Vignetten führt, die sich ganz persönlich anfühlen.

Vor allem in dieser Hinsicht ist Volume ein enormer Fortschritt gegenüber einem völlig linearen Plattformspiel mit farbigen Rechtecken. „Wir werden sehen, ob ich mehr abgebissen habe, als ich kauen kann“, sagt Bithell. „Ich habe das Gefühl, dass es funktioniert und dass es den Leuten Spaß macht. Ich mache mir keine Illusionen darüber, dass es die Zukunft der Videospiele ist, aber ich denke, es ist ein gutes Spiel. Ich denke, für Leute wie mich, die die Tarnung der alten Schule mögen, bedeutet es, das zu nehmen und es dann weiter auszubauen. Ich bin zufrieden damit.“ Ich hoffe, wir werden es auch sein.