Deus ExRegisseur Warren Spector hatte schon immer sehr genaue Vorstellungen davon, was Spiele sein sollten. Eine prägende D&D-Kampagne des Science-Fiction-Autors Bruce Sterling. der das Cyberpunk-Genre mitdefinierte, zeigte Warren schon früh die Bedeutung des gemeinschaftlichen Geschichtenerzählens. „In einem Buch oder einem Film sagt der Autor oder Regisseur dem Publikum einfach, was er über ein Thema denkt. Ihnen bleibt nichts anderes übrig, als zu entscheiden, ob Sie der abgegebenen Aussage zustimmen oder nicht. Daran ist nichts auszusetzen, aber in einem Spiel können wir etwas anderes machen – wir können eine Situation schaffen und die Spieler selbst entscheiden lassen“, erzählt mir Spector per E-Mail.
Das ist es, was Warren „gemeinsame Autorenschaft“ nennt – etwas, das für diejenigen, die Tabletop-Rollenspiele gespielt haben, sofort Sinn ergibt, bei denen die allgemeine Form einer Geschichte vielleicht von einem Dungeon-Meister geplant wird, die Details aber den Spielern überlassen bleiben die oft improvisieren oder vom Drehbuch abweichen. „Es geht darum, den Spielern die Freiheit zu geben, zu entscheiden, wie sie mit den Herausforderungen umgehen, mit denen der Entwickler sie konfrontiert.“
Beispielsweise sind in jedem Deus-Ex-Level Anfang und Ende oft akribisch geplant, die mittleren Abschnitte – wie der Spieler sein Ziel erreicht – sind ihnen jedoch überlassen. „Wir können Fragen stellen wie ‚Töten Sie diese Person oder nicht?‘ und lassen Sie die Spieler durch ihre Entscheidungen entscheiden, wie sie antworten möchten. Dann können wir ihnen die Konsequenzen aufzeigen. Das kommt mir grundlegend anders vor. Es ist der Entwickler, der eine Frage stellt und der Spieler sie beantwortet, gefolgt von der Offenlegung der Konsequenzen, die ihn dann dazu zwingen, weitere Entscheidungen zu treffen. Gemeinsame Urheberschaft der Erfahrung.“
Eine der Freuden von Deus Ex besteht darin, es zu zerstören. Hindernisse früher als beabsichtigt oder auf unerwartete Weise zu überwinden, macht den Reiz des Genres aus, obwohl Warren sagt, dass sie ursprünglich nicht darauf ausgelegt waren.
„Das Spiel erwies sich als robuster, als wir erwarten durften. Ich denke, das Glück hat eine große Rolle gespielt!“
„Es war etwas, das völlig unerwartet aus dem von uns gewählten Entscheidungs-/Konsequenz-/Wiederherstellungsansatz herausfiel. Wir hatten bereits Hinweise darauf in den Spielen von Looking Glass gesehen (Hersteller von Underworld,Systemschock, Dieb), also ahnten wir, dass es kommen würde. Deus Ex hat die Dinge irgendwie auf die Spitze getrieben. Wir wussten, dass es passieren würde, und versuchten daher, das Spiel so gut wie möglich zu beweisen“, erklärt Warren. Dies beinhaltete, dass das Team Dinge wie Kisten außerhalb der Kartengrenzen hinzufügte, damit Spieler, wenn sie unweigerlich an Orte sprangen, an denen sie nicht sein sollten, zumindest wieder auf den richtigen Weg kamen.
„Die Realität ist, dass wir ein unglaubliches Team von Designern unter der Leitung von Harvey Smith hatten, der Dinge plante, die bei einem anderen Projekt bahnbrechend hätten sein können. Sie haben sich alle Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass das Spiel nicht abbricht, wenn die Spieler Entscheidungen treffen, die … in vielen Fällen verrückt sind. Einige davon haben wir während der Entwicklung gesehen und konnten sie vor dem Versand überkleben. „Die Spieler haben sie im Laufe der Jahre entdeckt“ – Dinge wie die LAM-Leitern, bei denen man Stolperminen an Wänden platzieren und damit Stück für Stück vergrößern konnte – „aber zum Glück erwies sich das Spiel als robuster, als wir zu Recht erwarten durften.“ Ich denke, Glück hat eine große Rolle gespielt!“
„Es gab viele Inhalte, die in Deus Ex leicht übersehen wurden … Ich erinnere mich an Diskussionen mit Leuten bei Origin Systems darüber, Jahre bevor Deus Ex herauskam. Die vorherrschende Meinung unter Entwicklern war, dass die Erstellung von Inhalten teuer und zeitaufwändig sei und man wollte, dass die Spieler alles sehen. Ich habe diese Idee nie gekauft.“ Warren und das Team von Ion Storm Austin verfolgten den gegenteiligen Ansatz. Fehlende Inhalte waren von Anfang an Teil des Konzepts – sie waren grundlegend. „Es war Teil des Vertrags, den wir mit den Spielern geschlossen haben.“
„Ich hatte schon immer das Gefühl, dass man den Spielern einzigartige Erlebnisse bieten möchte – man möchte, dass sie Fragen anders beantworten als andere Spieler und dadurch andere Dinge sehen.“ Warren hat dafür sogar eine Formel. „Sie möchten, dass die Leute 70 % Ihrer Inhalte sehen. Aber, und das ist der entscheidende Punkt, jeder Spieler sollte subtil unterschiedliche 70 % sehen, was bedeutet, dass die anderen 30 % absolut ihm gehörten.“ Aus diesem Grund gab es solche Diskrepanzen, als ich vor zwanzig Jahren mit Freunden über Deus Ex sprach, und deshalb erzählte einem manchmal jemand, was in seinem Spiel passiert war, und man starrte ihn einfach ungläubig an. „Keine zwei Spieler würden das Spiel mit genau der gleichen Erfahrung beenden, und kein Spieldurchgang wäre derselbe wie der letzte. Ich denke, das ist einer der Gründe für die Langlebigkeit des Spiels.“
Warren hat mehr als einmal erklärt, dass ihn weder der Verkauf noch die kritische Aufnahme seiner Spiele stört. Stattdessen misst er den Erfolg an den Gesprächen, die die Spieler rund um seine Spiele führen. „Vor ein paar Jahren hielt ich einen Vortrag an der New School in New York und tat danach etwas, was ich nie tat – ich ging mit Leuten, die im Publikum waren, etwas trinken. An der Bar setzte sich einer von ihnen neben mich (er war ein wenig betrunken) und fragte: „Wie konntest du dieses rechte Stück Propaganda machen?“ Bevor ich antworten konnte, kam ein anderer Mann auf mich zu und sagte, nachdem er es gehört hatte: „Rechte Propaganda?“ Es war von Anfang bis Ende links!“ Tatsache ist, dass sie beide Recht hatten, denke ich, wenn man davon absieht, wie sie gespielt haben. Das hat mich wirklich gefreut.“
Warrens Lieblingsdiskussionen werden mit dem Endspiel von Deus Ex abgeschlossen. „In gewisser Weise war es irgendwie lahm – wir haben den Spielern eine Lady- oder eine Tiger-Situation angeboten (oder schlimmer noch, so etwas wie das Match-Game!). Aber erst letztes Jahr habe ich eine Diskussion gesehen. Die Leute stritten darüber: „Glauben Sie wirklich, dass es der Welt mit freiem Willen in einem neuen dunklen Zeitalter besser geht?“ im Gegensatz zu „Wie könnte man ein Ergebnis erreichen, bei dem die Menschen ihren freien Willen im Austausch für Frieden aufgeben?“ und so weiter. Die Tatsache, dass die Leute über den möglichen Zustand der Welt stritten und nicht darüber, wie man einen Boss besiegt, hat mich super glücklich gemacht.“
Deus Ex wird immer wieder als Beispiel für ein Spiel angeführt, das fast unheimlich vorausschauend wirkt. In zunehmendem Maße. Ja, es gibt die Tatsache, dass in der Skyline von New York die Twin Towers fehlten, was darauf zurückzuführen ist, dass sie ein Jahr vor dem 11. September bei einem Terroranschlag zerstört wurden (ein Unfall, der ausschließlich mit den technischen Grenzen der Spiel-Engine zu tun hatte). Es wurden aber auch große Themen behandelt, die in Spielen selten zu sehen waren – soziale und wirtschaftliche Ungleichheit, Revolution und Sozialismus, künstliche Intelligenz und Singularität und so weiter. Ich komme auch nicht umhin, darüber nachzudenken, wie es im Wesentlichen die Geschichte eines Polizeibeamten erzählt, der auf die andere Seite wechselt, zu den sogenannten „Terroristen“.
Warren hat einmal gesagt, dass man bei der Entwicklung von Spielen die Zeit aller verschwendet, wenn man nichts zu sagen hat. Ich frage ihn, ob er das immer noch glaubt. „Ich glaube immer noch, dass es schön ist, etwas zu sagen zu haben – oder genauer gesagt, interessante Fragen, die man mit den Spielern diskutieren möchte. Es steht mir nicht zu, zu sagen, welche Art von Spielen die Leute machen sollten, aber Tatsache ist, dass wir in Deus Ex große Ideen ansprechen wollten. Wir haben aus den aktuellen Ereignissen der späten 90er-Jahre Rückschlüsse gezogen, die leider auch heute noch aktuell sind. Ich meine, es ist ein bisschen seltsam, dass das World Trade Center nicht in der Skyline steht. Den Auftakt der Geschichte bildet der Graue Tod, eine Pandemie, die mit Husten und Fieber beginnt. Die Vorstellung, dass die Behörden nicht immer Recht haben. Die mit genetischer Manipulation verbundenen Risiken und die Gefahren fortschrittlicher KI. All das hatte damals reale Konsequenzen. Natürlich haben wir dem Ganzen eine verschwörerische Note gegeben, aber wenn Sie Ihr Spiel auf realen Ereignissen und Ängsten basieren, haben Sie eine bessere Chance, relevant zu werden, als wenn Sie ein anderes Spiel über einen Space Marine machen, der zwischen der Erde und einer außerirdischen Invasion steht. Ich meine, komm schon – wir können es besser machen!“