State of the Art: Wie Edith Finchs denkwürdigste Szene funktioniert

EDITH FINCH SPOILER VORAUS. Dies ist eine wirklich offensichtliche Warnung, also betrachten Sie sich als gewarnt!

Was von Edith Finch übrig bleibt[offizielle Seite] ist eine Erkundungsgeschichte zu Hause – eine Anthologie über das Leben von Ediths Familienmitgliedern – in der spielbare Vignetten erzählen, was mit jedem von ihnen passiert ist. Jede Vignette ist eine eigene Geschichte mit ihrer eigenen Stimmung, ihren eigenen Regeln. Hier habe ich mich mit Ian Dallas zusammengesetzt und wir haben uns eingehend mit der Geschichte von Lewis beschäftigt. Ohne vorab zu viel zu verraten, ist Lewis‘ Geschichte wahrscheinlich der Star des Spiels – nicht mein persönlicher Favorit, aber diejenige, die zeigt, wie unterschiedlich und gelungen diese Vignetten in der aktuellen Spielelandschaft tatsächlich sind. Entdecken Sie mit uns die Welt der Fische und der Märchen...

Die Illustrationen sind eine Mischung aus Konzeptkunst und Screenshots aus Lewis‘ Geschichte und können durch Anklicken vergrößert werden.

Dieses Kunstfeature unterscheidet sich geringfügig von anderen, die ich gemacht habe, da es Fragen des Bühnenbilds und der Ästhetik gibt, die sich weniger leicht auf Skizzenbuchseiten oder Screenshots fixieren lassen. In Edith Finch steckt eine Kunst der Bewegung, und so verirrt sich die Diskussion zwangsläufig sowohl ins Theoretische und Mechanische als auch in die Bildsprache.

Lewis‘ Geschichte erzählt die Geschichte eines jungen Mannes, der in einer Konservenfabrik in Seattle arbeitet. Während er seine monotonen Schichten abarbeitet, zieht er sich immer tiefer in seine Fantasie zurück und beschwört reiche Welten herauf, die es zu erkunden und zu beherrschen gilt. Schließlich findet er ein grausiges Ende, als seine innere und äußere Welt am geschäftlichen Ende einer Guillotine in einer Konservenfabrik kollidieren, die normalerweise dem Enthaupten von Lachsen vorbehalten ist.

Indem Sie den Eindruck erwecken, dass diese beiden Leben miteinander verflochten sind, steuern Sie Elemente in beiden Bereichen, während Sie die Vignette spielen. Mit der Maus schnappen Sie sich einen Fisch, bewegen ihn zur Klinge, um ihm den Kopf abzuschlagen, und werfen ihn auf ein Förderband. Mit WASD bewegen Sie die Figur durch immer reichhaltigere imaginäre Umgebungen und treiben die Geschichte an dieser Front voran.

Ich gewöhnte mich an einen Rhythmus des Fischschneidens, der mir so vertraut wurde, dass ich ihn beibehalten konnte, während meine Aufmerksamkeit fast ausschließlich von der Fantasieseite der Dinge beansprucht wurde. Aber wenn das zu stressig ist, können Sie sich auch nur auf einen nach dem anderen konzentrieren und das Spiel passt sich an, stoppt den Fischfluss, bis Sie den Rückstand beseitigt haben, oder wartet geduldig darauf, dass Sie die imaginäre Figur in den nächsten Teil der Welt begleiten. Sie müssen immer noch ein paar Fische zerkleinern, weil sie gelegentlich in der Fantasiewelt als Hindernisse zum Überwinden vorkommen oder Ihre Sicht beeinträchtigen könnten, aber es gibt keinen Fehlerzustand, egal wie Sie an die Aufgabe herangehen.

Während die reale Welt zurücktritt, wird der Bereich der Fantasie lebendiger und komplexer und nimmt mehr Platz auf dem Bildschirm und mehr Aufmerksamkeit ein. Alle Elemente haben es geschafft, mich genau in den richtigen Zustand für die Geschichte zu versetzen, die Giant Sparrow hier erzählt hat, und es ist eine der Vignetten, an die ich mich noch lange erinnern werde, weshalb ich das Geschehen ein wenig aufschlüsseln wollte. Hier ist zunächst die Vignette zur Erinnerung, wie es funktioniert:

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Die Geschichte selbst basiert aufDie Krönung von Thomas Shap– eine Kurzgeschichte von Lord Dunsany. Es erzählt die Geschichte eines Verkäufers, der sich nach und nach von seinem Alltag löst und sich auf private Höhenflüge begibt. Zunächst ist er dazu in der Lage, gleichzeitig den Alltag zu meistern, doch schließlich wird er in eine Anstalt eingewiesen. Sie können das Ganze online über den Link lesen, aber hier ist ein Ausschnitt, damit Sie sehen können, was ich meine:

„Sie bemerkten, dass er schweigsam und manchmal sogar abwesend war, aber sie fanden keinen Fehler an seinem Verhalten gegenüber Kunden, denen er genauso glaubwürdig blieb wie früher. So träumte er ein Jahr lang, und seine Fantasie gewann an Kraft, während er träumte Er las immer noch Half-Penny-Zeitungen im Zug, diskutierte immer noch über das vergängliche Thema des Tages, stimmte immer noch bei Wahlen, obwohl er diese Dinge nicht mehr mit dem ganzen Shap tat – seine Seele war nicht mehr darin.

Lange Zeit während der Entwicklung ereilte Lewis das gleiche Schicksal wie Shap, aber im Laufe der Entwicklungsjahre begann sich die Geschichte von ihrem Ausgangsmaterial zu entfernen und Lewis starb schließlich, wie es bei allen Edith Finch der Fall ist Geschichten.

Lewis hat nicht in einer Konservenfabrik angefangen. Shaps Beruf bleibt in Dunsanys Text eine vage Rolle als Verkäufer, sodass es an Giant Sparrow lag, herauszufinden, was funktionierte. Sie probierten eine altmodische Telefonzentrale aus, bei der der Spieler Stifte bewegen musste, um Anrufe zu verbinden – etwas, das Ihre Aufmerksamkeit forderte, wenn Sie versuchten, in zwei Welten gleichzeitig zu existieren.

Die Idee der Telefonvermittlung klingt, als stamme sie aus der Iteration des Spiels, als es in den 1920er Jahren spielte. Während seiner Entwicklung schritt es durch die Zeit, von der Neuzeit bis ins frühe 20. Jahrhundert und zurück. Die Konservenfabrikation, zu der das Team letztendlich kam, ist das Ergebnis einiger verschiedener Elemente.

Erstens ist die Verbindung zwischen Dallas und dem Bundesstaat Washington und Lachs wichtig. Es war sowohl eine buchstäbliche als auch eine symbolische Präsenz, die in Supermärkten und lokalen Reservaten anzutreffen war und in der Kunst der amerikanischen Ureinwohner aus dieser Region verwendet wurde. Es war auch eine Möglichkeit, auf eines der älteren Themen des Spiels zu verweisen: den erhabenen Schrecken der Natur.

„Zu Beginn des Spiels ging es um den erhabenen Horror der Natur, wobei der Schwerpunkt weniger auf der Familie als vielmehr darauf lag, wie es sich anfühlt, mitten in einem Wald oder diesen Urelementen zu sein“, sagt Dallas. „Darin war der Kontrast zwischen der natürlichen und der zivilisierten Welt sehr eng verbunden. Der erste Ausgangspunkt für das ganze Spiel war, wie es sich anfühlt, unter Wasser zu tauchen und auf den Boden zu blicken, der in unendliche Dunkelheit abfällt. Ein … zu sein Kleines Ding in einer sehr großen, unbekannten Welt. Die Konservenfabrik war eine Möglichkeit, dies in etwas zu verwandeln, das angeblich von Menschenhand geschaffen war, aber diese wahnsinnigen Ausmaße annahm.

Als ich an den Punkt kam, an dem das Spiel einen durch die Konservenfabrik laufen lässt, anstatt nur auf den Arbeitsplatz zu starren, erinnerte mich das an Kathedralen und Kirchen. Es gab hohe Decken und eine abgestufte Architektur, die den Besucher nach oben zum wichtigsten Abschnitt führte. Licht beleuchtet wichtige Teile und der Raum hat eine Theatralik, die einen einfachen Menschen in den Schatten stellen soll. Sie könnten sich auch die Konservenfabrik ansehen und die Idee von Waldflächen mit hohen Bäumen und Lichtstrahlen sehen.

Fritz Langs „Metropolis“ und Charlie Chaplins „Modern Times“ stehen auf der Liste der Einflüsse von Dallas. Zu ihren futuristischen und industriellen Aromen gesellen sich die Radierungen von Piranesi und anderenexperimentelles Apartment-Wohnprojekt von Habitat 67.

Einer der Schlüsselaspekte des Spaziergangs durch die Konservenfabrik war für mich die Art und Weise, wie sie einen nach oben führt. Es ist eine Apotheose beider Art, wenn Sie buchstäblich und metaphorisch zu Ihrer Krönung/Enthauptung aufsteigen. Es ist eine sehr effektive letzte Reise, die jedoch erst unglaublich spät in der Entwicklung so effektiv wurde.

„Es ist lustig, wie viele Veränderungen diese Dinge durchmachen“, sagt Dallas. „Gegen Ende haben wir die Kamera um 180 Grad gedreht. Zuvor war man auf der anderen Seite der Konservenfabrik hineingegangen. Das Letzte, was man getan hat, war, diese kleine Brücke hinaufzulaufen, die über den Fluss führt, und durch diese kleinen Türen.“

Die Entscheidung zu sehen, wie es sich anfühlte, von einem kleineren Raum (im fertigen Spiel dem Umkleideraum) über diese kleine Brücke in den höhlenartigen Konservenfabrikboden zu gelangen, erwies sich als Offenbarung.

„Die mechanischen Grundlagen, um Ehrfurcht hervorzurufen, werden durch eine sehr scharfe, kurze Wendung wesentlich unterstützt. Der Moment in „Unfinished Swan“ [Giant Sparrows vorheriges Spiel], in dem das Labyrinth zum ersten Mal enthüllt wird, hat eine ähnliche Struktur. Sie gehen durch eine enge, geschlossene Raum und dann bist du plötzlich in einem riesigen Raum.

Dallas vergleicht diese 180-Grad-Veränderung in der Konservenfabrik damit, von einer Hand geschlagen zu werden, die sich schnell bewegt, im Gegensatz zu einer Hand, die langsam geht. Es ist enorm wichtig, einen scharfen Schock zu erzeugen.

Lewis‘ Platzierung in dieser Szene ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung – ursprünglich befand er sich etwas links und die Leute bemerkten ihn entweder überhaupt nicht oder erkannten nicht, wer er war. Jetzt steht er in der Mitte der Szene, mit dem Gesicht abgewandt, aber von Gottesstrahlen beleuchtet.

Für mich ist die Abwendung wichtig, weil sie einem hilft, diese Divergenz zu spüren. Diese Person, die Lewis in der realen Welt ist, ist jetzt auf Distanz. Eine entscheidende Verbindung ist verloren gegangen.

Aber lasst uns noch einmal darauf zurückkommen, wie das Setting eingeführt wird und wie das Team von Dallas den Spielern das „Kopf streicheln“ und „Bauch reiben“-Gameplay beibringt, die diesen Abschnitt auszeichnen.

Zunächst bestand die Versuchung darin, die Interaktionen sehr spielerisch zu gestalten. Sie mussten die Ressourcen verwalten oder ein bestimmtes Leistungsniveau einhalten: „Schon als wir diese Konservenfabrik-Sequenz drehten, hatten wir das Konzept eines Chefs, der herumläuft und Sie gelegentlich überwacht, sodass Sie sicherstellen mussten, dass Sie bleiben.“ innerhalb der Quote.“

Es galt, Messgeräte zu überwachen, Eimer zu füllen, Fische zu zerkleinern und mit den Fingern darauf zu achten, NICHT zu zerhacken – alle Arten von Ressourcen und möglichen Fehlerzuständen. Dallas fügt hinzu: „Ich erinnere mich vor allem daran, wie viel einfacher wir die Dinge über mehrere Durchgänge hinweg machen mussten.“

Das ist im Designprozess nichts Ungewöhnliches, da beim anfänglichen Brainstorming oft eine Menge Ideen hinzukommen, während bei der Entwicklung die guten verfeinert und die schlechten verworfen werden. Aber hier kam noch der Faktor hinzu, dass die Aufmerksamkeit des Spielers geteilt wurde. Es geht nicht nur darum, die Hälfte der Aufmerksamkeit auf eine Aufgabe und die andere Hälfte auf die andere zu richten, als wären das zwei getrennte Dinge – wenn dem so wäre, wäre das Streicheln des Kopfes und das Reiben des Bauches nicht der Albtraum, der er ist.

Dallas gibt an, dass etwa 25 % der Aufmerksamkeit auf die einzelnen Aufgaben gerichtet sind und die restlichen 50 % allein auf die Bewältigung des Multitaskings gerichtet sind. Offensichtlich handelt es sich dabei nicht um wissenschaftliche Daten, aber sie dienen dazu, zu veranschaulichen, wie viel einfacher die Aufgaben werden müssen, um mit der Vorstellung von zwei parallel existierenden Welten klarzukommen.

Einfache Aufgaben waren am Ende das zufriedenstellendere Ergebnis. Die Spieler gerieten nicht mehr in Panik wegen der Ressourcenverwaltung und konnten die Interaktionen erkunden oder mit ihnen spielen. Es fühlte sich auch eher wie die Erfahrung an, die ich mir für Lewis vorgestellt hatte. Er war in der Lage, seinen Job zufriedenstellend zu erledigen, während er in seiner Fantasie war. Das Ausschalten von Fehlerzuständen bedeutete also, die Dissonanz zu beseitigen, wenn man als Spieler seinen „Job“ nicht gut beherrschte.

„Ein besonderer Ort, an dem wir viele Probleme hatten, war der Moment, in dem die Fantasiewolke zum ersten Mal auftauchte“, sagt Dallas. Es erscheint auf dem Bildschirm, während Sie Fisch schneiden, ähnlich einer etwas zarteren Gedankenblase aus einem Zeichentrickfilm, und enthält die Fantasiewelt. Der Stolperstein bestand darin, den Spielern klarzumachen, dass sie den Charakter tatsächlich in ihrer Fantasie steuern konnten.

Seiner Ansicht nach gab es zwei Probleme. Die Spieler hatten überhaupt nicht mit einer Fantasiewolke gerechnet und sie konzentrierten sich auch auf das Zerkleinern von Fisch, sodass sie Ablenkungen wie das Erscheinen einer Wolke auf dem Bildschirm ausblendeten.

„Nachdem die Wolke erscheint, stoppt der Fisch vollständig, bis Sie sich weit genug in der Fantasiewolke bewegen, sodass wir das Gefühl haben, dass Sie verstehen, was vor sich geht, und wir den Fisch erneut starten können!“

Wenn die Fische nicht aufhörten zu kommen, könnten die Menschen mit der Wolke nicht klarkommen.

Ich glaube, der Anlass, die Cloud-Welt zu erkunden, war tatsächlich ein akustischer Hinweis. Der Psychiater, der die Szene erzählt, sagt so etwas wie „Sein Geist begann …“ und das abschließende „...wandern“ bekommt man nur, wenn man sich auf die Wolke einlässt. Der unvollendete Satz baumelt unglücklich in Ihrem Ohr und schreit nach einer verbalen Lösung. Es riss mich aus meiner Fisch-Trance und schickte mich auf die Suche nach der Interaktion, die mir diesen Gewinn bescheren würde.

Sobald das Spiel feststellt, dass Sie mit der Erkundung beider Welten begonnen haben, indem Sie einen bestimmten Punkt in der Fantasiewelt erreicht haben, können Sie im Allgemeinen entscheiden, ob Sie Fisch hacken möchten oder nicht. Es gibt jedoch ein paar Punkte, an denen die Welten mit einem obligatorischen Hieb kollidieren. Irgendwann blockiert ein Fisch eine Tür und ein echter Hieb macht den Weg frei.

Diese obligatorischen Koteletts unterstreichen die Vignette, sodass Sie als Spieler nie ganz den Sinn für die Konservenfabrik verlieren, selbst wenn Sie sich ganz auf die Fantasiewolke konzentrieren. Sie verbinden die Bereiche auch mit Handlungen in der realen Welt, die eine Wirkung in der imaginären Welt hervorrufen. Der letzte Schlag von Lewis‘ Krönung/Enthauptung kehrt diese Dynamik um. Lewis trifft Entscheidungen in der imaginären Welt und ihre Konsequenzen sind in der realen Welt spürbar.

Als ich die Vignette zum ersten Mal abgespielt habe, war mir nicht klar, dass es keinen Fehlerzustand gab. Als Angestellter in der Konservenfabrik war ich sehr fleißig und hatte daher nie einen Rückstand an Lachs. Man könnte meinen, ich wäre in einer Konservenfabrik gewesen. „In der Regel neigen Journalisten dazu, sehr verantwortungsbewusst mit dem Zerkleinern von Fisch umzugehen“, erzählt mir Dallas. Ich erkläre, dass ich damit gespielt habe, einen Erwachsenenjob zu haben.

Im weiteren Verlauf der Geschichte unternimmt die Fantasie auch eine stilisierte Reise durch die Videospielästhetik. Sie beginnen mit einem sehr einfachen Labyrinth von oben nach unten zum Navigieren, wechseln dann zu etwas von den isometrischen Referenzierungs-Isometrie-Spielen und weiter und gipfeln im Ego-Spaziergang zur Guillotine, umgeben von jubelnden Menschenmengen. Während ich spielte, fragte ich mich, ob dies eine explizite Anspielung sein würde – ein Rückzug ins Gaming als Flucht oder etwas in dieser Richtung –, aber es mündet nie in eine so offene Aussage. Stattdessen handelt es sich um ein spielerisches Mittel, um zu zeigen, wie seine Vorstellungskraft gestärkt und entwickelt wird.

Das war nicht immer so. Als das Spiel erstmals in der heutigen Zeit angesiedelt war, war der Zusammenhang zunächst offenkundiger. Man begann mit einer blockartigen Top-Down-Ästhetik und bewegte sich auf ähnliche Weise auf die erste Person zu, aber es gab Kacheln als Gelände zum Navigieren, Monster zum Kämpfen und so weiter. Es war spielerischer.

Von da an bis zum Ende des Spiels reiste Edith Finch zurück in die 1920er Jahre und Videospiele machten als Bezugspunkt keinen Sinn mehr. Gleichzeitig veränderte sich der Kunststil, inspiriert vom Piktorialismus, einem etwas weit gefassten Begriff, der sich jedoch im Allgemeinen auf Fotografien bezieht, die manipuliert werden, um Emotionen auszudrücken oder die Kunstfertigkeit des Schöpfers hervorzuheben, anstatt sie hinter einer Fassade originalgetreuer Nachbildung verschwinden zu lassen. Es kann traumhaft und manchmal surreal sein und tendiert zu Romantik und Launenhaftigkeit.

Ich kann verstehen, warum Sie das als Ästhetik für Edith Finch versuchen sollten, und einige Anklänge an diese Zeit sind im Spiel geblieben. Das Gleiche gilt für den Orientalismus, den das Team in diesem Umfeld ebenfalls als Einfluss nutzte. Orientalismus ist ein Begriff dafür, wie westliche Künstler Aspekte östlicher Kulturen darstellen würden (es gibt eine ganze Reihe problematischer Dinge, die es zu durchforsten gilt, wenn man sich in diesen Kunstzweig vertieft, darunter Machtdynamiken, übermäßige Vereinfachungen, kolonialistische Ängste, Stereotypen und vieles mehr der Fetischisierung). Ich habe über diese Einflüsse nachgedacht, seit wir dieses Interview geführt haben, und ich denke, dass die Exotik absichtlich eingesetzt wird, um den Unterschied zwischen der höhlenartigen und eintönigen Konservenfabrik und der hellen, einfachen Anziehungskraft der Fantasie zu verstärken. Es ist eine Art verschmolzene Fantasiewelt, wie man sie vielleicht in einem Kindermärchenbuch findet.

Aber letztendlich wurde die Familie wieder in eine zeitgenössische Umgebung versetzt und die Vignette wurde neu ausgerichtet, um den Umzug widerzuspiegeln. Somit bleibt uns die Videospiel-Analogie, allerdings mit abgeschwächten schärferen Kanten. Man erhascht flüchtige Blicke darauf – zum Beispiel springt Lewis einmal auf einen Fahnenmast und löst ein bekanntes, klatschendes Geräusch aus, als die Flagge in Anspielung auf Mario-Spiele gehisst wird. Aber für Lewis bedeutet Flucht mehr als nur einen Rückzug ins Spiel. Um diesen Punkt zu unterstreichen, macht die Ausstattung von Lewis‘ Zimmer von Anfang an deutlich, dass Marihuana in seinem Leben eine große Rolle spielte. Der Brief des Psychiaters, der als Erzählung für die Geschichte dient, erwähnt auch Drogenmissbrauch und wie Lewis, nachdem er nüchtern geworden war und sich seinem alltäglichen Job gegenübersah, begann, imaginäre Welten zu erkunden.

„Ich denke, das war der erste Punkt, an dem wir wirklich verstanden haben, wie unsere Schlafzimmer im Spiel aussehen sollten“, sagt Dallas. „Wir haben dieses Spiel entwickelt – letztendlich hat es etwa viereinhalb Jahre gedauert – und nach drei Jahren hatten wir so ziemlich alle Schlafzimmer fertiggestellt und das Grundgerüst des Hauses fertiggestellt, und es kam uns in den Sinn Ich, wir sollten Lewis zu einem Schlagkopf machen.

Um zu erkennen, dass Lewis dieses Kind sein musste – eine Version des High-School-Burnouts –, musste ich versuchen, diese Figur anhand seines Schlafzimmers zu beschreiben. Es gibt Poster mit Marihuanablättern, es gibt Schwarzlicht, Rauchutensilien, ein abgebundenes Stofftuch an der Decke, psychedelische Muster auf Heimtextilien und so weiter. Es ist ein gut lesbares Schlafzimmer, dessen Varianten ich als Teenager besucht habe.

Diese Übung im digitalen Innendesign gab dem Team die Möglichkeit, die anderen Charaktere und ihre Räume archetypischer zu behandeln.

Die ursprüngliche Absicht bestand darin, eine zu weit gefasste Charakterisierung zu vermeiden, aber das reichte nicht, wenn man in jeder Umgebung nur ein paar Minuten verbrachte, wenn überhaupt. Um sofort ein Gefühl für die Charaktere zu bekommen, wären umfassendere Striche erforderlich. Dallas erklärt, dass es nach diesem ersten ästhetischen Knall noch Raum für Nuancen gab, aber der Knall war wichtig, um den Ton anzugeben. Auf den ersten Blick soll Lewis‘ Raum den High-School-Burnout-Charakter skizzieren, dann stöbert man herum, um das zu konkretisieren und die Teile zu finden, die eindeutig „Lewis“ sind.

Was meiner Meinung nach hilfreich ist, ist, dass man schon früh mit den Schlafzimmern vieler junger Leute in Berührung kommt. Ich habe kleine Verwandte, und in ihren Zimmern kommt klar und deutlich zum Ausdruck, wofür sie sich interessieren – Lieblingsspielzeuge sind griffbereit oder auf dem Boden ausgebreitet, Markenbettdecken verraten, welches Franchise gerade ihr Herz in der Hand hält, Zeichnungen schmücken Wände und so weiter und so weiter. Am liebsten mag ich es, wenn Kinder ein Zimmer teilen und es diese offensichtliche Trennlinie zwischen „Deine Sachen“ und „Meine Sachen“ gibt.

Bei Teenagern ist es ähnlich. An einer Wand hing ein Kurt-Cobain-Poster, an einer anderen Fotos von Freunden, auf Augenhöhe gemalte Mathegleichungen, die ich mir merken musste, Alben, bei denen es mir nichts ausmachte, die Leute zu sehen, meine Lieblingskakteen (Jonny und Colin) und jede Menge anderer Kram . Wenn Sie hereingekommen wären, wüssten Sie sicherlich, was ich schätzte und was es für mich in Ordnung war, wenn die Leute etwas über mich erfuhren.

Ihr Zimmer ist oft dieser Ausdruck dessen, wer Sie sind, der sowohl nach außen gerichtet ist als auch, wie Dallas bemerkt, als eine Art Bestätigung an die Person gerichtet ist, deren Zimmer es eigentlich ist. „Teenager müssen sich auch selbst sagen, wer sie sind, oder? Sie experimentieren immer noch damit. Es ist, als würde man etwas an die Wand werfen, um zu sehen, was hängenbleibt – sie hängen buchstäblich Dinge an die Wand, um sie zu sehen! Bin ich der?“ Jemand, der ein Poster für „The Clash“ hätte? „Lass mich das mal ausprobieren.“

Die letzte Frage, die ich habe, betrifft die allgemeine Stimmung des Spiels. Der Schwerpunkt liegt auf diesen Tragödien, aber ich kann mich nicht erinnern, beim Spielen jemals traurig gewesen zu sein. Ich denke, das hängt sowohl mit der Art und Weise zusammen, wie die Entwickler die Szenen präsentieren, als auch mit meiner eigenen Theorie über den Fluch, der die Finken heimsucht. Beiden liegt das Gefühl zugrunde, dass diese Menschen alle sterben, weil sie etwas tun, was sie tun wollen. Sie erleben Abenteuer, sie überschreiten Grenzen, sie verfolgen ihre eigenen verrückten Projekte ... Das Ergebnis ist eine Tragödie, aber es gibt keine Wut gegen eine lange Krankheit oder andere Arten offenkundiger Traurigkeit, die den Vignetten, die Sie tatsächlich spielen, innewohnen. Das Ergebnis der bevorzugten Vorgehensweise der Familie Finch ist oft kein langes, sondern ein interessantes Leben, oder zumindest eine interessante Vignette.

„Hoffentlich geht es in den Geschichten darum, dass Menschen bekommen, was sie wollen, aber nicht unbedingt so, wie sie es erwartet haben“, bringt es Dallas auf den Punkt. „Ich hatte definitiv nicht erwartet, dass wir von so vielen Spielern hören würden, dass dieses Spiel sie zum Weinen gebracht hat.“

Während der vielen Spieltests des Spiels gab es keine Tränen, aber Dallas geht davon aus, dass dies daran liegen könnte, dass die Tester Teile des Spiels spielten oder nicht die volle Wirkung erzielten, da an Audio, Grafik oder Design noch gearbeitet wurde. Es gibt eine Geschichte über den kleinen Gregory, der in der Badewanne ertrinkt, aber die Darstellung dieses Todes ist eine wundervolle choreografierte Badesequenz im Fantasia-Stil, in der alle seine Badespielzeuge zum Einsatz kommen. Ich denke, wenn man es ohne Kontext spielen würde, würde es erhebend und surreal wirken. Im Kontext hat es das Gewicht des unvermeidlichen Todes und weckt Ängste, die jeder erkennt, der schon einmal ein zappelndes Kind baden musste. Für mich war es möglicherweise meine Lieblingsszene, weil sie effektiv war, ohne rührselig oder sentimental zu sein.

Dallas fügt hinzu, dass die Tatsache, dass man eigene Kinder hat, die Art und Weise beeinflusst, wie man das Spiel erlebt, weil es die emotionale Wirkung bestimmter Dinge beeinflusst. „Besonders Szenen mit Gewalt oder Drohungen gegen Kinder berühren sie auf eine Art und Weise, wie es vor der Geburt ihrer Kinder nicht der Fall war.“ Die mit dem Babybaden verbundenen Risiken stehen unmissverständlich auf dem Etikett der Babywanne, die ich zu Hause für kleine Verwandte habe, und wenn der frühe Abend naht, prickelt Ihnen diese Warnung während der alltäglichen Aufgabe im Kopf herum.

„Es war uns damals klar, dass die Spieler bereits so viel Angst und Besorgnis über den Tod, die Zerbrechlichkeit des Lebens und die Kürze der Existenz mit sich brachten, dass wir es nicht zur Sprache bringen mussten. Es war etwas, das aus dem Kontext da war“, sagt Dallas.

Bei Lewis hat die ganze Schlussszene diese freudige Kakophonie und diesen Aufstieg, obwohl man weiß, dass er in den Tod geht. Es ist eine eigenartige Mischung, die Edith Finch zu einem echten Unterschied in der Gaming-Landschaft macht.

„[Die Idee des Fluchs] ist auf jeden Fall hilfreich als Grundgerüst, an dem man alles andere festhalten kann, aber in erster Linie soll es die Spieler dazu ermutigen, darüber nachzudenken, wie sich diese Dinge auf ihr eigenes Leben auswirken“, fasst Dallas zusammen. „Das scheint eine viel interessantere Frage zu sein: ‚Was denke ich über das Wissen, dass ich bald tot sein werde?‘ Da steckt so viel mehr Wasser drin als das, was Edith durchmacht.