Was ich denke: Alan Wake PC

Nur zwei Jahre, nachdem ihm fälschlicherweise eine PC-Veröffentlichung verweigert wurde, schleicht sich das Videospiel namens Alan mit eingezogenem Schwanz wieder hierher. Lohnt sich das Warten? Ich habe so viele Batterien wie möglich in meine Fackel der Wahrheit eingebaut und Nachforschungen angestellt.

Vielleicht das ikonische Bild vonAlan Wake: Unser finster blickender, mit einem Schal bekleideter Held rennt aus der dunklen Wildnis, die ihn umgibt, auf ein unheimliches Licht in einem verlassenen Gebäude vor ihm zu, während die Luft selbst in jenseitiger Schwärze zu schimmern scheint ... und eine Thermoskanne unwahrscheinlich auf einem schimmert Felsvorsprung in der Ferne. Alan Wake ist darauf spezialisiert, nicht ganz Sinn zu machen, und die gelegentlichen, sinnlosen Kaffeeflaschen sind ein Beispiel dafür. Sie können sie alle sammeln, aber... na ja, warum? Verstehen Sie mich nicht falsch: Vor allem ich kann mich in jeden Schriftsteller hineinversetzen (denn das ist Alans Beruf), der das Gefühl hat, dass er zum Überleben völlig auf den ständigen Konsum lauwarmer koffeinhaltiger Getränke angewiesen ist, aber Alan schließt nicht einmal zufrieden und zufrieden die Augen Machen Sie eine Art Sexgeräusch wie der Rest von uns, wenn wir süßen, süßen Kaffee in die Finger bekommen. Die Thermoskannen sind einfach da. Sie erfüllen keinen Zweck, es gibt keine interne Logik, die ihre Anwesenheit oder ihre Auswirkungen auf Alan erklären könnte, und ... nun, das ist eben Alan Wake.

Es handelt sich um einen Third-Person-Shooter mit einer Hell/Dunkel-Kampfmechanik, in dem ein Horrorautor die Hauptrolle spielt, der unter den dreifachen Schrecken einer Schreibblockade, der mysteriösen Entführung seiner Frau und dem Angriff mörderischer Monster in Menschengestalt leidet. Es geht um etwas, das ist es wirklich. Es scheint auch nicht ganz zu begreifen, was dieses Etwas ist, und lässt stattdessen immer wieder seinen offensichtlich mit Liebe hergestellten Ball fallen, bevor es in die finstere Größe vordringen kann, nach der es schießt. Alan sollte um sein Leben rennen und das seiner vermissten Frau retten, doch stattdessen macht er sich auf den Weg, um Kaffee zu holen. Alan stellt fest, dass er die schattenhaften Gestalten, die ihn belagern, besiegen kann, indem er Licht auf sie richtet, aber anstatt jede Lichtquelle zusammenzutrommeln, die er finden kann, oder einen Haufen Flutlichter an der Rückseite eines der vielen Fahrzeuge zu befestigen, die am Rande der Belagerten herumliegen In der ländlichen Stadt Bright Falls trägt er eine beschissene Taschenlampe bei sich, die er mit zufällig gefundenen Batterien auflädt.

Und die Fackel... oh, die Fackel. Um seine knurrenden Feinde zu besiegen (Beispieldialog: MR WRITER. Glaubst du, du kannst dir nur Sachen ausdenken? „Du hast deinen Tod verpasst“) kann Alan einen superhellen, quasi-mystischen Modus aktivieren, der eine Batterie in Sekundenschnelle verbraucht Als Reaktion darauf kann er entweder eine neue Batterie mit der Marke Energizer einlegen oder einfach warten, bis sie sich wie von Zauberhand auflädt. Was zum Teufel macht das? Alan Wakes Fackel macht natürlich nichts Sinn. Ja, er nutzt gelegentlich ein Fahrzeug als Alternative zum Stolpern durch den verwunschenen Wald, nur mit einer sich schlecht benehmenden Taschenlampe, aber er lässt seine Räder seltsamerweise gerne stehen selbst auf die kleinsten Hindernisse stoßen.

Manche mögen argumentieren, dass es eine einfache Erklärung für jeden logischen Fehler in Remedys Semi-Survival-Horrorspiel gibt, das diese Woche fast zwei Jahre nach seiner umstrittenen Konsolenveröffentlichung auf den PC kam. Der Grund dafür ist, dass Alan selbst nicht weiß, was zum Teufel in Bright Falls vor sich geht. Die Hälfte der offenkundig von Twin Peaks inspirierten Stadtbevölkerung ist ihm gegenüber überaus freundlich eingestellt, und der Rest ist von einer böswilligen Dunkelheit besessen, die ihn zu töten versucht und wie seine eigene, zum Leben erweckte Fiktion erscheint. Mittlerweile kann er sich nicht an die Ereignisse der letzten Woche erinnern, er findet immer wieder Seiten eines Manuskripts, das er noch nicht geschrieben hat, und er hat sich durch einen Autounfall eine Kopfwunde zugezogen. Ist er verrückt, liegt er im Koma oder ist er in der Zeit zurückversetzt? Äh, falsch aufgebauschtes Mysterium.

Selbstverständlich werde ich die Erklärung nicht verderben, auch wenn es zwei Jahre her ist, bis der Rest der Welt sie herausgefunden hat, aber ich muss sagen, dass sie die Fehler in der Logik und Kohärenz nicht ausreichend rechtfertigt. Auch wenn man von unmöglichen Fackeln und Kaffee absieht, handelt es sich bei Alan's um eine sprunghafte alte Erzählung, die wild zwischen Zeitrahmen und Situationen pendelt, wobei das Spiel gerne willkürlich mit Ihrem Inventar herumspielt, je nachdem, was Sie als Nächstes erwartet. Aber dass es so liberal war mit der eigenen Wahl des Handelns. Trotz einer detailreichen Umgebung, die auf dem PC ehrlich gesagt um mindestens 312,48 Prozent besser aussieht als der Konsolen-Vorgänger, kann man vom Bahngleisweg durch diese bedrückenden Wälder, imposanten Holzplätze und malerischen Orte auf den Klippen nur ab und zu über Lichtungen mit einer trüben Stimmung abweichen Kaffeekanne, Bonus-Manuskriptseite oder etwas zusätzliche Munition und Batterien.

Der Wunsch nach weniger Linearität ist vielleicht der langweiligste und vorhersehbarste Schrei des weniger beachteten Spielejournalisten, aber in Alans Fall fühlt es sich tatsächlich so an, als ob die Gelegenheit für ein kluges und finsteres Überlebensspiel zugunsten von Zwischensequenzen aufgegeben wurde, die durch Spülblasen und andere miteinander verbunden sind Aktion wiederholen (falls eskaliert). Was es bietet, ist eine clevere Variante des Dual-Wieldings. Alan trägt normalerweise eine Waffe bei sich, doch gegen seine in Dunkelheit gehüllten Bauernfeinde ist die Verwendung dieser Waffe ziemlich dürftig, bis er zuerst mit seiner Fackel (oder einer Leuchtrakete) die Schwärze wegbrennt, die sie umhüllt.

Bei den allermeisten Gefechten geht es also darum, verzweifelt mit Munition und Batterien zu jonglieren und sicherzustellen, dass man nicht beides gleichzeitig nachladen muss, sonst wird man von einer Axt, einem Messer oder einer Kettensäge getroffen. Das ist zeitweise unglaublich dramatisch, da die klaustrophobische Dunkelheit und Alans relative Armut eine Verzweiflung hervorrufen, die in den meisten Actionspielen fehlt und frustrierend ist – entweder, weil Alan allzu leicht überschwemmt werden kann, wenn seine Fackel nicht sofort in die richtige Richtung zeigt, oder weil er es einfach kann Machen Sie Feinde aufmerksam, wenn er genügend Abstand zu ihnen hat.

Es handelt sich um eine innovative Mechanik, die aber auch ziemlich schnell langweilig wird. Im normalen Modus (ich habe Nightmare noch nicht ausprobiert und habe auch keine Lust dazu) sind die Ressourcen nicht annähernd knapp genug, um es wirklich zu einer Frage des Überlebens zu machen, es geht also eigentlich nur um die Positionierung in jedem Kampf. Abgesehen davon geht es nur darum, auf Antworten zu warten. Es liegt Kraft in den Momenten der Auszeit, in denen Alan mit scheinbar unbesessenen und im Allgemeinen eher gut geschriebenen Stadtbewohnern interagiert und seine überraschend (und unterhaltsam) dickliche, anspruchsvolle Promi-Persönlichkeit zur Schau stellt. „Bright Falls“ ist detailreich und, wenn es sein soll, liebenswert atmosphärisch, was das leicht irritierende Actionspiel, in das es eingebettet ist, umso enttäuschender macht.

Es ist faszinierend, dass dies in derselben Woche angekommen istLiebe Esther. Hier haben wir zwei Spiele, die großartige Dinge mit Vegetation und Beleuchtung machen, zwei Spiele, die sich mit metaphysischem Horror befassen, und zwei Spiele, die den Heldenmut ihrer Protagonisten in Frage stellen. Doch während man so weit wie möglich in die Unbestimmtheit und bewusst einschläfernde Selbstbeobachtung eintaucht, lässt sich Wake auf überschriebenen Science-Fiction-Kauderwelsch und manisches, ruckartiges Tempo ein. Es ist schön, es auf dem PC zu sehen, es lohnt sich, es zu erleben, und mit seinen zahlreichen neuen grafischen Optionen, dem anpassbaren Sichtfeld und allem ist es mit Sicherheit eine Konvertierung, die die Arbeit erledigt hat. Abgesehen von der etwas wackeligen Maus- und Tastatursteuerung dauerte es nicht lange, bis ich feststellte, dass meine knorrigen Hände stattdessen ein Gamepad umklammerten.

Aber genauso wie „Alan“ ein urkomisch uninspirierter, sogar irreführender Titel für ein Videospiel ist, untergräbt er als Horror-Action-Action-Titel seinen großen, gewagten Stil (In-Game-TV-Shows, Roy Orbison) und sein Konzept (leichte/ dunkel; gefundene Manuskriptseiten, die zukünftige Ereignisse vorhersagen) Ideen mit Langeweile und Inkohärenz. Es hat ein Setting und einen Ton, die mich wirklich begeistern, was mich umso mehr betrübt, dass die einprägsame Hülle kein zufriedenstellenderes Spiel beherbergt.

Alan Wakeist jetzt draußen.