Was ich denke: VVVVVV

VVVVVVist der erste kontroverse Indie-Talk des Jahres. Bald wird jeder eine Meinung haben. Zu schwierig? Zu kurz? Oder einfach zu wunderbar? Ich nehme mir die Zeit, mich hinzusetzen, das erste echte kommerzielle Spiel von Distractionware zu spielen und Ihnen zu sagen, was ich denke ...

Nachdem ich VVVVVV eine Weile gespielt hatte, packte mich die Macht der Prophezeiung. Mir wurde bewusst, dass Terry Cavanagh in den nächsten ein, zwei Jahren in einer Bar von jemandem angesprochen wird, der ihm unbekannt ist. Möglicherweise eine Branchenveranstaltung, möglicherweise in einem allgemeineren Rahmen – ich weiß weder Ort noch Zeit genau. Aber dieses Gespräch wird stattfinden:

„Sind Sie Terry Cavanagh?“
"...Ja."
„Wie in VVVVVV Terry Cavanagh?“
"...Ja".

Und dann schlagen sie ihm ins Gesicht.

„Das ist für Veni, Vidi, Vici, du Bastard.“

Und Terry wird es verdienen. Da er auf eine sehr reale Art und Weise völlig darum gebeten hat.

Er wird von Journalisten dafür geschlagen werden, dass er das Spiel auch VVVVVV nennt, aber das ist eine andere Geschichte. Du hättest sehen sollen, was mit den Jungs von STALKER passiert ist, als wir sie eingeholt haben. Der Grund, warum sie seit dem ersten Spiel nicht mehr gut waren, war, dass wir ihnen alle Finger gebrochen haben und sie per Diktat programmieren müssen.

VVVVVV ist jedenfalls das erste große Indie-Spiel des Jahres. Es ist eine Art, eine schielende C64/Spectrum-Ästhetik – es sieht nur so aus, als ob Sie sich vielleicht an das Aussehen dieser Spiele erinnern – auf ein Puzzle-Plattformspiel anzuwenden. Die Bedienelemente sind elegant minimalistisch und auf Links, Rechts und Flip-Gravity beschränkt. Drücke einfach einen Knopf und flieg an die Decke. Drücken Sie erneut darauf und Sie fallen zu Boden. Sie können sich nur umdrehen, wenn Sie eine Oberfläche berühren. Sie können damit also nicht fliegen, aber Sie können mitten im Sprung manövrieren. Wenn Sie dies nicht tun, werden Sie in etwa vier Bildschirmen stecken bleiben. Das Spiel besteht im Wesentlichen aus einer gezielten Untersuchung dessen, was man mit solch einfachen Zutaten machen kann, wobei durch die Veränderung der Umgebungen, die man durchquert, Abwechslung entsteht.

Es erinnert an Jet Set Willy – das pixelgenaue Plattformsystem von Manic Miner, das zu einer der ersten erforschbaren Plattformwelten erweitert wurde. Es ist ein Eindruck, den es nach besten Kräften zu pflegen versucht – jeder Bildschirm trägt seinen eigenen Titel, wodurch automatisch seine eigene spielerische Mythologie entsteht –, aber ich denke, es hätte sich trotzdem so angefühlt. Obwohl es acht grundsätzlich lineare „Level“-Abschnitte gibt, sind sie durch eine weitläufige offene Welt verbunden. Das Spiel schafft seinen eigenen Kontext und schafft – auf wirklich seltsame Weise – tatsächlich ein Gefühl für den Ort. Wenn man wie verrückt mit der Freiheit durch die offenen Abschnitte rast, dachte ich sogar an „Exile“. Das liegt zumindest teilweise an der Situation – ein abgestürztes Schiff, bei dem fünf Besatzungsmitglieder verloren gingen. Ihre Mission besteht darin, sie zu finden, aber es gibt auch zwanzig geräteglänzende, kugelige Dinge zu sammeln. Ah, die Verlockung des glänzenden Kleckses. Wann werden wir lernen, seinem Sirenenruf zu widerstehen?

Ein paar Worte zur Ästhetik und ihrer Wirkung auf das Spiel. Es hat zum Beispiel zwar ein Grundstück, ist aber leicht und lässt sich leicht verkaufen. Charaktere haben zwei Gesichtsausdrücke. Sie sind entweder permanent strahlend oder trauriges Gesicht, ein begrenzter emotionaler Ausdruck, den das Spiel gut genug nutzt, um mich dazu zu bringen, „Awww!“ zu sagen. mindestens ein paar Mal. Insgesamt ist es sehr süß, sehr sympathisch und sehr menschlich. Und als Hauptdarsteller ist der Kapitän ein absoluter Held. Wir sollten alle mehr wie er sein. Entweder ist er völlig schadenfroh, es sei denn, er stirbt, und dann ist da ein trauriges Gesicht.

Daher ist er oft traurig.

Es ist ein Spiel, das oft albtraumhaft schwer ist. Aber – der entscheidende Punkt – es mildert das Problem hervorragend und zeigt, dass die Härte allein nicht wirklich das Problem ist. Es hilft, dass es Abwechslung schafft, und es ist in vielerlei Hinsicht schwierig. Manchmal ist es soFlechten-artige Rätsel. Allerdings im GegensatzFlechtenEs hängt aber auch stark von der tatsächlichen körperlichen Leistungsfähigkeit ab. Ja, es gibt oft cleverere Umwege als den geraden Weg. Aber nicht immer. Nicht einmal meistens. Es sind nur Sie und Ihre Reflexe im Vergleich zu einem Spiel.

Was uns zu Veni, Vidi, Vici führt.

Wir zeigen Ihnen Veni, Vidi, Vici.

Ein paar Punkte. Erstens ist es ein untypisches Rätsel im Spiel – nirgendwo sonst macht man so etwas im Kopf. Aber das Spiel ist voller atypischer Rätsel. Das ist seine Stärke, dass es einen auf vielfältige und fantasievolle Art umbringt. Zweitens, dass es sich um Filmmaterial aus der Beta-Version handelt. Im gesamten Spiel gibt es wesentlich mehr Spikes. Das ist einfacher.

Als ich anfing, das zu spielen, fand ich mich im RPS-Chatroom wieder und schrieb reißerische, verstörende Metaphern, in denen es darum ging, mit dem Fallschirm über die Vagina-Dentat von Mrs. Godzilla zu springen, unten auf dem Trampolin zu landen und oben wieder herauszuspringen. Das war am Anfang. Ein paar hundert Leben später befinde ich mich fast in einem Zustand der Mediation.

Grundsätzlich fliegt man zu schnell, um zu reagieren, also muss man lernen. Das ist Versuch und Irrtum, ein klassischer Designfehler. Das spielt keine Rolle, aus Gründen, auf die ich gleich näher eingehen werde. Aber es geht in erster Linie um körperliche Leistung, darum, das Blutige ins Muskelgedächtnis zu bekommen. Als ich das Puzzle so gut wie möglich gespielt habe, befand ich mich in dieser entfernten Zone, mein Gehirn war nah an anderen Orten, und mir kamen ungehindert Gedanken über die Natur des Designs, die Schwierigkeit und die menschliche Natur in den Sinn. Einer traf mich mit einer seltsam ruhigen Tiefe.

„Die Menschheit kann alles außer Ungerechtigkeit ertragen“

Nach dem, was ich gelesen habe, sind die unglücklichsten Nationen der Erde nicht diejenigen mit der geringsten Armut, sondern diejenigen mit den größten Armutsunterschieden, verbunden mit dem Glauben, dass diejenigen, die keinen Erfolg haben, wertlos sind. Dann ist da noch die Studie – die ich schlecht umformuliere –, in der es um zwei Menschen geht, die sich nicht direkt gegenüberstehen. Man bekommt Sachen geschenkt. Sie müssen der anderen Person einen Prozentsatz des Zeugs geben. Die andere Person kann es entweder annehmen oder ablehnen, wobei der anderen Person mitgeteilt wird, ob ihre Teilung angenommen oder abgelehnt wurde. Eine klare Mehrheit der Menschen wird es ablehnen, sobald es den 80-85-Prozent-Punkt erreicht. Es ist ein unfairer, gieriger Deal, und sie werden damit nichts anfangen können. Selbst wenn Sie den Test völlig blind machen und der Person, die das Angebot macht, nicht mitgeteilt wird, ob sie es ablehnt oder nicht – und so den Aspekt der sozialen Kritik („Ich werde nichts mit Ihnen zu tun haben“) eliminieren – etwa die Hälfte der Menschen werden soziale Angebote immer ablehnen. Die Berichterstattung rund um die Zeitung bringt es auf eine Art Dummheit – das ist schließlich kostenloses Zeug, und etwas zu bekommen ist besser, als nichts zu bekommen. Aber ich hielt es für einen wunderbaren Beweis dafür, wie sehr wir dazu veranlagt sind, Ungerechtigkeit zu verachten. Bei der Ablehnung geht es darum, dass ich nichts mit dem offen korrupten System zu tun haben möchte. Ein Spiel, das unfair ist, wird innerhalb von Sekunden alle bis auf die masochistischsten verlieren.

Und Veni, Vidi, Vici war bei aller epischen Brutalität nicht unfair. Es war genau das, was es war. Und ich war bereit, das zu akzeptieren. Wir sind darauf programmiert, Ungerechtigkeit abzulehnen. Gleichzeitig sind zumindest einige von uns dem Sisyphus-Stoizismus verfallen.

All das kam mir in einem Moment in den Sinn, als ich durch Mrs. Godzillas bösartigen Intimbereich flog.

An diesem Punkt beendete ich das Level und wurde auf beunruhigende Orgasmusschreie reduziert. Ich habe mich schon seit einiger Zeit nicht mehr so ​​gut mit einem Videospiel gefühlt, auf diese direkte körperliche Art und Weise.

Veni, Vidi, Vici – und VVVVVV als Ganzes – funktionieren aus mehreren Gründen. Erstens werden alle nicht mit der Herausforderung zusammenhängenden Probleme beseitigt. Es gibt keine Leben. Das Spiel ist in verschiedene Herausforderungen unterteilt, mit einem Kontrollpunkt am Anfang. Es gibt praktisch keine Wiederholung von Scheißteilen, um zum eigentlichen Problem zu gelangen. Machen Sie einfach einen Versuch, scheitern Sie sofort und setzen Sie es sofort zurück. Der beste Vergleich, den ich habe, istPrüfungen 2. Tod, sofortiges Zurücksetzen, erneut versuchen. Deshalb ist Versuch und Irrtum kein Problem. Wie bei Trials 2 handelt es sich bei jedem Versuch um ein Mikroexperiment, um zu sehen, welche Ergebnisse eine Entscheidung hat. Fürs Spielen wird man nicht bestraft.

Frustration ist kein Problem. Frustration ist eine Schwierigkeit, die durch Langeweile gemildert wird. Das Design von VVVVVV tut alles, damit keine Langeweile aufkommt. Es entfernt alle beschissenen Formen, ein bisschen schwierig zu machen,dafür, es einfach schwierig zu machen. Es behält die Zugänglichkeit und die Möglichkeit kleiner Spielsitzungen bei – Sie können überall speichern – und vermittelt gleichzeitig das Gefühl, etwas erreicht zu haben, wenn Sie eine knifflige Situation gemeistert oder ein schwieriges Rätsel gelöst haben. Verdammt – selbst die Blitzgeschwindigkeit des Charakters minimiert die Ausfallzeit bei einer Herausforderung.

Zweitens musste ich es nicht tun. Während es auf der Hauptroute des Spiels definitiv heftig unangenehme Abschnitte gibt, ist Veni, Vidi, Vici einer der zwanzig optionalen Pick-Ups. Ich hätte aufgeben und an einem anderen Teil des Spiels arbeiten können. Das Überland ist voller Teleports, zwischen denen Sie wechseln können. Sie können jederzeit zu Ihrem Schiff zurückkehren. Ist das etwas zu hart? Geh und mach etwas anderes.

Kurz gesagt, VVVVVV tut alles, um das Spiel so einfach wie möglich zu machen. Außer dem Spiel.

Wenn Sie ein so grotesk schwieriges Spiel wie dieses machen wollen, ist das der richtige Weg.

Ich habe nur wenige Vorbehalte, vor allem wegen der wenigen kleinen Stellen, an denen es sein Ziel verfehlt – zum Beispiel ein Teleporter, der einen Zentimeter weiter von der eigentlichen Herausforderung entfernt ist, was zu einer toten halben Sekunde führt, bevor er tatsächlich etwas Sinnvolles tut. Der größere Faktor ist die Länge des Spiels. Ich würde die paar Stunden, die manche Leute herumfliegen, ablehnen, es sei denn, Sie sind ungewöhnlich gut – in diesem Fall, gut gemacht. Ich habe dreieinhalb gebraucht, womit es mit Portal mithalten kann – aber ich bin untypisch beschissen. Vor allem, weil ich es nicht getan habeWirklichSchließe es ab – ich habe etwas mehr als die Hälfte der sammelbaren Gegenstände erhalten, was bedeutet, dass ein guter Teil der schwierigsten Rätsel des Spiels noch nicht berührt wurde. Wenn man sich tatsächlich ansieht, was die Leute erreicht haben, die behaupten, es in zwei Stunden geschafft zu haben, wird man – zumindest soweit ich es gesehen habe – feststellen, dass sie das Gleiche getan haben.

Es gibt zusätzliche Dinge im Spiel – einen Flip-Modus, Zeitfahren in jedem der Level und sogar für die unheilbar Verrückten einen One-Life-Modus – also jede Menge Dinge zum Spielen. Und da ein größerer Teil des Erlebnisses auf der Leistung und nicht auf reinen Rätseln basiert, würde ich sagen, dass es wesentlich mehr Wiederspielbarkeit bot als (um ein relevantes Beispiel zu wählen) Braid.

Obwohl ich denke, dass es sein Geld wert ist, kommen einem für einen Indie-Lo-Fi-Plattformer fünfzehn Dollar (also knapp 10 Pfund) doch sehr viel vor. Da frage ich mich wirklich, ob unsere Prioritäten irgendwo durcheinander geraten sind. Ohne Inflation ist dies der Preis, den Sie damals für eines der Ultimate-Spiele zahlen würden. Das ist mindestens so gut wie alle Ultimate-Spiele und eine neuartige, neue und herrliche Sache. Ich bin mir sicher, dass es später zum Verkauf angeboten wird – taktisch gesehen ist es eine gute Praxis, es zu einem relativ höheren Preis auf den Markt zu bringen und dann zu reduzieren. Und ich frage mich auch, ob es auf einen besorgniserregenden Mangel an Selbstachtung schließen lässt, wenn man zu viel weniger startet. Wenn du nicht so tust, als wärst du nichts wert, wird dich niemand jemals so behandeln. Wie, obv.

Egal, ob Sie jetzt bezahlen oder abwarten möchten, ob es jemals günstiger wird, ich rate Ihnen, das Ding zu spielen. In mancher Hinsicht ist es ein überraschendes erstes kommerzielles Spiel für Cavanagh. Seine Indie-Arbeit magJudithUndSchau nicht zurücksind bedeutungsvolle, grenzwertige Kunstwerke (im Sinne von „In einer Kunstgalerie“). Das ist nicht der Fall. Es ist, um es in der Abkürzung eines Indie-Spiels zu verwenden, mehrWelt von Gooals Braid. Es ist eine gute Pop-Single voller Aufregung und Aufregung, die Sie mit Aufregung (aus Schmerz und Vergnügen) und Aufregung erfüllt. Es ist eine brillante Möglichkeit, das Spielejahr zu beginnen, indem Sie dem Entwickler die Vs zuwerfen, während er ein V für „Sieg“ macht und direkt auf Sie zurückschlägt.

Er wird jedoch geschlagen. Markiere meine Worte.

Die Demos können heruntergeladen werdenHier, und ist erhältlich alsWebgame hier(Obwohl ich es herunterladen würde, damit Sie die „echte“ Leistung erhalten). Das Ganzekann hier gekauft werden.