Ces correctifs de vitesse simples et créés par les joueurs sont la rédemption de BattleTech

Deux choses se dressent entreBattleTechet la vraie grandeur. Les guides d'utilisation et les vidéos résolvent la décision dingue de ne pas faire allusion aux nécessités absolues du combat qui font la différence entre une sombre bagarre et une suprématie tactique satisfaisante, mais l'autre est plus délicat.

L'excès de pauses frustrantes et d'animations jolies mais qui font perdre du temps nécessitent sûrement un patch officiel, n'est-ce pas ? Non, il s'avère que c'est tout ce dont vous avez besoin pour transporterBattleTechdes sables mouvants se trouve un lieu d'édition de fichiers ini. La différence est que... eh bien, je ne veux pas laisser ma prose devenir trop violette ici, mais c'est tellement plus proche du jeu de combat mécanique au tour par tour dont je rêvais depuis longtemps.

J'avais quelque chose d'unmoment sur la route de Damaspendant mes 50 heures passées à BattleTech. Ses retards contre nature et ses animations de mouvement et de tir extrêmement lourdes constituaient un énorme obstacle au plaisir, mais la somme que j'ai apprise au cours de mes 15 à 20 premières heures dans son école de coups durs totalement inexpliqués signifiait au moins que je pouvais rendre mes propres actions aussi mortellement efficaces que possible.

Malgré cette nouvelle affection, la mesure dans laquelle le jeu me faisait perdre du temps avec de courtes pauses avant et après la plupart des actions et des animations passives mais rendues avec amour signifiait que je continuais à bouillonner et à alt-tab pendant les tours ennemis sans fin.

Je suis loin d'être seul là-bas, mais heureusement, d'autres consacrent leur énergie à résoudre les problèmes plutôt qu'à se plaindre des problèmes. Il y a eu un point d'interrogation quant à savoir si la lenteur et les pauses sont si profondément ancrées dans le jeu que nous ne pouvons que prier pour des mises à jour officielles, et dans quelle mesure le rythme lent est une déclaration d'intention artistique que nous devrions respecter. La réponse à ces deux questions est "oui, mais si vous modifiez simplement quelques lignes dans le Bloc-notes, tout est réglé de toute façon".

Le problème le plus irritant concerne les pauses - quelques secondes de néant avant et après de nombreuses actions et réactions des Mech, qui totalisent plusieurs minutes de temps mort au cours d'une bataille. Compte tenu des temps de chargement inhabituellement lents de BattleTech et de la charge de la carte graphique, il avait été tentant de présumer que cela était dû à quelque chose dans le jeu ou au moteur Unity sous-jacent qui avait du mal à faire tourner efficacement ses différentes plaques. Non, il s'avère que les pauses étaient une décision délibérée de la part des développeurs, ce qui est franchement déroutant. Changez quelques chiffres et ils disparaissent complètement.

Trouvé via diverses bonnes personnes surReddit, ce correctif implique de naviguer vers[your Steam install directory]\steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\ StreamingAssets\data\constantsdans l'Explorateur Windows, puis recherchez et effectuez une copie de sauvegarde du fichieraudioconstants.json, avant d'ouvrir l'original dans l'éditeur de texte de votre choix (j'ai utilisé Notepad++).

Recherchez les lignes suivantes et remplacez le nombre à la fin de chacune par 0, pour qu'elles ressemblent à ceci :

"AttackPreFireDuration" : 0,
"AttackAfterFireDelay" : 0,
"AttackAfterFireDuration" : 0,
"AttackAfterCompletionDuration" : 0,
"audioFadeDuration" : 0,

Enregistrez et c'est fait. Profitez du son d’un silence pas si immobile. Vous remarquerez peut-être que les variables modifiées sont toutes liées à des déclencheurs audio, c'est-à-dire que les pauses ne sont pas des calculs, mais simplement des pauses délibérées. Parfois, la raison est évidente, par exemple, une fois ce correctif effectué, la façon dont le jeu passe parfois directement au tour d'un autre personnage sans que j'aie la possibilité de comprendre ce qui s'est passé à la fin du dernier. Dans l'ensemble, c'est tellement mieux de cette façon - ainsi que le simple fait de moins de temps morts, plus de pauses immobiles signifie que le jeu semble beaucoup plus raffiné.

Un autre domaine de discorde basé sur la vitesse est la vitesse de déplacement des mécanismes. Il existe un argument valable en faveur de l’idée selon laquelle 65 tonnes d’acier sillonnant un paysage vallonné équivaudraient intrinsèquement à assister à une course de tortues. C'est une intention artistique et elle est adaptée aux attentes des fans de jeux de société et d'histoire BattleTech. C'est vrai ! Mais il est également assez fastidieux de voir cela se produire une énième fois, surtout dans les nombreux virages qui consistent simplement à se rendre d'un point A à un point B à travers un paysage vaste et souvent sans relief.

Encore une fois, nous n'avons pas besoin d'attendre un patch : la communauté a fouillé dans le système de fichiers du jeu et a trouvé les variables à modifier. Cependant, en plus de l'option d'édition ini, il s'avère qu'il existe un moyen d'activer un menu de débogage dans le jeu, à partir duquel vous pouvez facilement y augmenter la vitesse de déplacement des robots (les développeurs auraient été vus jouer de cette façon pendant la pré-édition). diffuser des flux).

Trois options pour vous alors. D'abord, vouspourraitaller à[your Steam install directory]\steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\ StreamingAssets\data\movementet modifiez manuellement les 53 fichiers qu'il contient (un pour chaque type de robot BattleTech). Ou vous pouvez utiliser l'exécutable créé par Redditor ciaphas01.ici, qui vous demande simplement de saisir un multiplicateur de vitesse (par exemple 2,0 pour effectuer un mouvement deux fois plus vite), puis de l'appliquer à chaque robot. Cependant, il ne le met plus à jour, à cause de l'option de débogage susmentionnée.

Le moyen le plus simple d'y parvenir est d'ouvrir le Bloc-notes et de coller ce qui suit dans un nouveau document :

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Harebrained Schemes\BATTLETECH]
"last_debug_state_h176629417"=dword:00000001

Enregistrez ensuite ce document en tant que fichier .reg - veillez à ne pas l'enregistrer en tant que .txt.reg grâce aux méthodes d'extension de fichier par défaut inutiles de Windows. Double-cliquez sur ledit fichier reg, cliquez sur oui lorsque vous y êtes invité, puis chargez BattleTech. Une fois que vous avez chargé votre sauvegarde, appuyez soit surCtrl + Left Shift + Minus(le clavier principal moins, pas celui du pavé numérique) et vous verrez quelques petits boutons apparaître en haut à gauche. Cliquez sur la vitesse pour que tout soit cinq fois plus rapide, appuyez surCtrl + Left Shift + Minusencore une fois, et vous avez terminé. Encore une fois, merci toujours,Les gens de Reddit.

Maintenant, malgré ma rage antérieure à propos de la vitesse de BattleTech, je trouve personnellement que rendre tout - la marche, le tir, les travaux - cinq fois plus rapide fait pencher la balance d'efficace à légèrement ridicule. Je suis donc revenu à cet exécutable qui éditait tous les fichiers mech ini, je l'ai réglé sur une vitesse de déplacement 2x et j'ai trouvé que c'était un juste milieu. Cela, associé au correctif de pause ci-dessus et à la désactivation de tous les paramètres de la caméra d'action dans le jeu, a créé une BattleTech beaucoup plus proche de ce que j'espérais lorsque je l'ai utilisé pour la première fois.

Avec la fin des pauses et la vitesse de déplacement des Mechs désormais comparable à la façon dont, disons, une unité XCOM se déplace, je me trouve assez heureux d'assister désormais à la plupart des animations d'armes à leur vitesse prévue. Surtout quand c'est une situation que j'ai moi-même préparée et que je peux m'asseoir et regarder le feu d'artifice culminant.

Voici à quoi me ressemble maintenant un exemple de virage :

Regarder sur YouTube

Ce n'est pas rapide comme l'éclair, et je ne voudrais pas non plus que ce soit le cas, car je veux de la tension et du temps d'intrigue, mais il y a une impression de flux naturel qui n'existait pas auparavant. Quel soulagement.

C'est un immense soulagement de constater que le rythme lent de BattleTech et ma profonde aversion à l'idée de perdre mon temps ne sont pas intrinsèquement incompatibles - juste un peu moins de temps mort fait toute la différence entre avoir le sentiment d'être l'agent principal du jeu et la plupart du temps, je n'en suis qu'un simple spectateur.

En outre, ces découvertes impliquent, espérons-le, que les développeurs proposant des options de vitesse plus officielles dans les menus de paramètres du jeu ne devraient pas être une demande au-delà de la pâleur. Je suis sûr qu'ils doivent vérifier soigneusement que rien ne se casse ou qu'aucune information importante n'est manquée si le jeu tourne plus vite, nous ne pouvons donc pas nous attendre à une solution du jour au lendemain, mais celles trouvées par les joueurs feront certainement l'affaire en attendant.