La série Total War est le Kinder Eggs du jeu de stratégie : une couche de stratégie délicieuse basée sur des cartes, avec un jouet RTS dramatique caché à l'intérieur. C’est une formule savoureuse, et je me suis souvent demandé pourquoi de plus en plus de jeux au fil des années ne l’avaient pas adoptée. Je ne suis pas seul dans ce cas : David Littman, producteur exécutif chez Relic Entertainment, s'est toujours posé la même question. Mais ensuite est arrivé Sega, engloutissant les studios de stratégie comme une grosse baleine folle, et Relic s'est retrouvé dans son ventre – juste à côté de Creative Assembly des développeurs de Total War. Alors il leur a posé des questions.
"Il s'avère", dit Littman, "c'est parce que c'est vraiment difficile à faire". Alors voilà. Mais Littman ne s’est pas laissé décourager. Travailler dans les tripes du Léviathan, avec la célèbre devise du SAS en tête -« Il faut au moins tenter le coup, même si c'est très dur »- Relic a appris de ses collègues Jonahs en stratégie à CA et a commencé à appliquer ces connaissances à leur franchise de stratégie historique sur la Seconde Guerre mondiale,Compagnie des héros. Maintenant, la baleine Sega, elle gronde. L'année prochaine, fin 2022, elle le feraroter Company Of Heroes 3, et il aura une toute nouvelle carte de campagne de style Total War. Je me suis aventuré dans le gosier de la baleine pour essayer, et je pense que cela semble prometteur.
Maintenant, très rapidement : si j’ai l’air méfiant, c’est uniquement par souci d’équité. Parce que même si la version à laquelle j'ai joué présentait une gamme impressionnante de fonctionnalités, en particulier pour une pré-alpha, il y avait certainement quelques aspérités. C'est l'une de ces situations où mettre l'accent sur les éléments bruts serait injuste sur Relic, mais faire des hypothèses élogieuses sur le travail qui reste à faire serait injuste envers vous. Honnêtement, il serait préférable de le voir par vous-même - et c'est exactement ce que vous pouvez faire, car Relic a créé unversion de la build disponiblependant quelques semaines. Vous pouvez en savoir plus sur la façon de vous inscrire sur leursite web.
Quoi qu'il en soit, parlons du jeu.Compagnie des héros 3nous emmènera en Méditerranée, pour une escapade à travers le seul théâtre de la Seconde Guerre mondiale (outre le Pacifique) non encore abordé par la série. Il est difficile de dire dans quelle mesure Relic définit le théâtre et l'esprit. Car même si l'événement d'avant-première était entièrement axé sur l'invasion alliée de l'Italie en 1943, l'Afrique du Nord sera également impliquée, et potentiellement d'autres lieux. Actuellement, c'est un mystère. Donc, pour l'instant : l'Italie.
La carte de la campagne – accessoires du directeur artistique Tristan Brett – est magnifique. Et même si je ne sais pas dans quelle mesure son fonctionnement interne a été développé à partir de cellules souches de Total War, ou s'il s'agit plutôt d'un travail "inspiré par", il est suffisamment similaire pour être joué instinctivement par les vétérans de Total War, sans se sentir clonés. . En tant que War King, vous commandez des compagnies (représentées par de gros et vieux chars) sur la carte, combattant certains ennemis entièrement dans la couche stratégique et vous lançant dans des batailles CoH RTS plus familières lorsqu'il s'agit de batailles de localisation décisives.
Sous votre commandement se trouvent également sur la carte de campagne des détachements spécialisés que vous pouvez positionner à l'appui de vos forces principales, des bombardements que vous pouvez lancer depuis des bases amies, des partisans que vous pouvez envoyer dans diverses opérations de guérilla et - mon préféré - de gros et costauds. des navires de guerre que vous pouvez déplacer le long de la côte pour faire pleuvoir des obus sur les positions ennemies.
Lorsqu'une bataille RTS s'ouvre, votre compagnie (de héros) sera transformée en une base de départ et un ensemble d'unités. Leur nature et ce que vous pouvez construire dépendront des unités que votre entreprise comprenait sur la carte de campagne.
En pilonnant un aérodrome allemand avec l'artillerie navale, la carte de bataille s'est transformée en un désordre de décombres et de cratères, offrant une couverture bienvenue lorsque je suis passé à l'offensive.
L'objectif de Relic est d'avoir autant d'interactions que possible entre ce qui se passe sur la carte de campagne et dans les missions elles-mêmes. C'est un travail en cours, apparemment, mais il y en a déjà assez en place pour me donner une certaine satisfaction. Avoir un détachement médical à portée d'un champ de bataille, par exemple, m'a donné la possibilité d'invoquer des camions médicaux en renfort, tandis que le pilonnage d'un aérodrome allemand avec les gros navires de guerre susmentionnés a vu la carte de bataille transformée en un désordre de décombres et de cratères, fournissant couverture de bienvenue lorsque je suis passé à l'offensive.
Il semble que vous puissiez aborder la campagne comme bon vous semble. À partir de l'automne 1943, c'est à vous de décider où atterrir, avec quelles forces vous atterrirez et ce que vous en ferez par la suite. Même les batailles individuelles ont des approches multiples, selon que l’on opte pour le plan d’attaque américain, le plan britannique ou une forme de compromis tendu. Chacun offre des conditions différentes en termes de forces de départ, de renforts et – je crois – d’objectifs. En prenant en compte les différentes situations que vous pouvez mettre en place avec les forces de soutien, l'artillerie, etc., vous obtenez une grande variété dans la manière dont les missions peuvent se dérouler.
En effet, plutôt que d'utiliser mon temps dans le jeu pour progresser le plus possible, je voulais m'intéresser à la rejouabilité, et j'ai donc continué à relancer la première mission après la sauvegarde de départ - un assaut sur l'aérodrome de Pomigliano tenu par les Allemands - avec autant de paramètres différents que j'ai pu configurer. Avec un seul tour pour paramétrer mes variables, j'ai réussi à jouer le combat de plusieurs manières nettement différentes, ce qui m'a très bien plu.
Bien entendu, la campagne ne sera pas un bac à sable complet. D'une manière qui n'est pas sans rappeler les jeux Total Warhammer, il existe une chaîne centrale de missions prédéfinies à accomplir en séquence. Mais vous pouvez les aborder à votre propre rythme, avec autant de brutalités extrascolaires que vous souhaitez en consacrer afin de renforcer votre position entre ces combats clés.
Pendant que nous parlons de variété, cela vaut la peine de relayer l'enthousiasme de Relic à l'idée de trouver autant de jouets intéressants que possible à lancer dans la mêlée pour Company Of Heroes 3. En réponse aux critiques des joueurs sur CoH2, il semble qu'ils essaient d'aligner ce jeu beaucoup plus. plus étroitement avec le premier Company Of Heroes, et une partie de ce processus consiste à se concentrer davantage sur l'importance de l'infanterie. Mais même en gardant cela à l'esprit, le nombre de véhicules blindés dans la liste des unités du jeu est - selon le concepteur principal de la campagne Andrew Deneault - environ trois fois supérieur à celui de CoH2.
Dans seulement une petite partie du jeu joué, j’ai pu faire un tour avec une gamme vertigineuse d’armures. J'ai un énorme faible pour les chars, car ce sont les brutes du monde des machines, et CoH3 en a fait un plaisir à piloter. Le courageux petit char léger Stuart, avec son canon de 37 mm tirant dans un bruit sourd-bouffant-bouffant rapide et satisfaisant, était parfait pour flanquer les positions défensives allemandes en meutes agiles, tandis qu'un char antiaérien allemand volé s'est avéré être un absolu émeute lorsque j'ai tourné ses armes sur un nid paniqué de la Wehrmacht.
La variété internationale est également un objectif majeur de Relic dans Company Of Heroes 3, et les résistants partisans italiens en particulier seront (surprise) un élément important de la campagne italienne. Actuellement, ils constituent en grande partie une ressource à utiliser sur la carte stratégique, avec des faveurs pour lesquelles vous pouvez les appeler pendant les segments RTS - bien que la version de version inclura apparemment une variété d'unités italiennes pour les forces alliées et de l'Axe. Au-delà de cela, j’ai fait un usage dévastateur d’un détachement d’artillerie indienne et j’ai même pu aligner des Gurkhas. Étant donné que CoH3 ne propose pas de combat au corps à corps, j'ai d'abord été déçu de ne pas voir leurs légendaires lames Kukri en action. Néanmoins, il s’est avéré qu’ils avaient la possibilité de… les jeter ? C’était une solution étrange, mais néanmoins créative et bienvenue.
L’un des autres aspects du jeu que Relic a tenu à souligner lors de mes essais du jeu était son engagement en faveur d’une atmosphère de « bottes sur le terrain ». Et en effet, les forces sous votre commandement ont beaucoup de caractère. Le doublage était excellent, les aboiements de reconnaissance de l'unité étant bien plus colorés que la redoutable monotonie de « Oui, monsieur ! », « Accusé ! » et « Déménager ! ». Les escadrons britanniques en particulier avaient une langue vernaculaire d'une précision brillante, dans la mesure où ils juraient constamment. Ils n’arrêtaient pas de se traiter de branleurs. Ils ont traité les bâtiments de branleurs. Je pense qu'ils ont même appelémoiun branleur. Tout cela a fait exactement ce qu’il était censé faire et m’a à moitié amené à les considérer comme des personnes plutôt que comme des unités dans un jeu de stratégie.
Les escadrons britanniques en particulier avaient une langue vernaculaire brillamment précise, dans la mesure où ils juraient beaucoup.
Il est également possible de tirer de bons coups de fouet narratifs de la campagne. Tout au long des tours que je jouais, je recevais des communications du général britannique en charge du débarquement, ainsi que de son homologue américain, et il y avait un sentiment évident d'animosité mutuelle et de surenchère entre eux. L'Italie représentait la première opération conjointe alliée de ce type, et comme de telles tensions étaient très réelles et bien documentées, c'est un excellent thème à explorer pour le jeu.
Malgré l'approche « bottes sur le terrain », j'ai parfois trouvé la mise au point un peu trop rapprochée, dans le sens très littéral où la caméra semblait trop zoomée, tout le temps. Je me souviens de la frustration sauvage que j'ai ressentie avec le jeu original de Relic.L'aube de la guerre, dans lequel la caméra a regardé un carré de champ de bataille de la taille d'un timbre-poste, et où je me suis cogné les poignets avec le défilement constant et frénétique nécessaire pour avoir une idée de la bataille plus large. Ces souvenirs me sont revenus un peu avec Company Of Heroes 3, avec la sensation perpétuelle de vouloir zoomer un peu plus loin, ou faire pivoter la caméra, afin d'avoir une meilleure intuition du paysage tactique.
En termes simples, il est vraiment difficile de penser à votre déploiement global et d'avoir une idée du déroulement de la bataille lorsque vous regardez constamment une zone à peine plus grande que la taille d'un logement locatif moyen à Londres. Il est également difficile de coordonner les actions dans plusieurs points chauds de la carte, même avec des raccourcis clavier. J'ai demandé à Relic si je pouvais avoir un peu moins de zoom dans la version finale, pour me faire plaisir, et ils m'ont répondu : « Nous allons écouter les joueurs et faire des ajustements en fonction de cela ». Assez juste, je suppose. Ce n’est pas comme si le problème du champ de vision était un problème pour moi – je préférerais simplement en voir plus.
Cela m'amène à l'autre grande innovation de Company Of Heroes 3, qui, en toute honnêteté, m'a beaucoup aidé lorsque j'essayais de me battre et de gagner sur plusieurs points de la carte : la pause tactique. Bien qu'il ne soit évidemment pas disponible en multijoueur PvP, étant destiné uniquement à une utilisation en campagne, la possibilité de geler le temps et de donner de nouveaux ordres à chaque unité a, une fois que j'ai commencé à l'utiliser fréquemment, changé la donne.
En effet, il est vite devenu évident pour moi que je pouvais jouer la campagne de deux manières très différentes : sans pause tactique, ce qui donnerait lieu à une expérience RTS plus traditionnelle, avec des engagements frénétiques au bord du chaos étant la norme, ou avec une pause tactique, conduisant à des batailles beaucoup plus simples et microgérées contre une IA plus coriace. Honnêtement, je ne sais pas encore vers quelle direction je suis le plus enclin. Mais c'est agréable d'avoir le choix. Et je suppose que cela résume mes sentiments envers Company Of Heroes dans son ensemble, compte tenu de ce que j'ai vu jusqu'à présent. En termes simples, une énorme liberté est offerte au joueur, et la variabilité qui en résulte sert d'invitation à jouer encore et encore, en essayant des méthodes alternatives.
"Je pense que Relic se rend compte que certaines personnes veulent simplement mener leurs propres guerres, à leur propre rythme."
La faible rejouabilité a été l'inconvénient de nombreux classiques du RTS, et elle est donc la bienvenue ici. Je pense que ce sera également une opinion largement répandue. Bien que Company Of Heroes ait toujours été important pour le multijoueur, je pense que Relic se rend compte que tout le monde ne veut pas rivaliser avec d'autres humains - ils veulent juste jouer leurs propres guerres, à leur propre rythme, en se sentant satisfaits des tanks. Les jeux Total War sont à peu près les seuls jeux RTS auxquels je reviens encore et encore pour les campagnes solo, grâce à la capacité de chaque partie à se dérouler de manière nouvelle et passionnante. Si Company Of Heroes 3 peut désormais réaliser le même tour, mais avec plus de chars, je serai vraiment un homme heureux.