Roguelike Deckbuilders doit faire quelque chose de assez spécial pour se démarquer de nos jours, avec le tueur de bangers au cours des dernières années.Noyau de cobalt, Frost Wild,Épreuve de force Shogun(Si vous plissez les yeux). Tout excellent, maisDésomancerse démarque même de ceux-ci, grâce à un gadget intelligent et à une lourde dose de chutzpah. Il est là dans la ligne de sangle, vous connaissez l'accord, mais pour souligner: vous pouvez relancer n'importe quel numéro sur votre écran.
Votre santé, votre santé ennemie, vos attaques, vos blocs, les buffs, le mana, l'or - tout le jeu équitable. Les nombres en rencontres. Sur les reliques. Ayez-les chez eux! Heck, et c'est avant de commencer à griffonner dans le livre de règles.
Vous ne pouvez pas tout à fait relancer le gré, chaque rediffusion nécessitant des cartes spécifiques ou une utilisation d'une relique qui se charge entre les rencontres, mais cela signifie toujours que vous pouvez relâcher la jolie Willy-abondamment. Les touches de conception appliquent juste assez de freins pour arrêter, ce qui est ennuyeux: le rat d'égout à brandir de pipe devant vous aura sa barre de santé divisée en morceaux, par exemple, afin que vous ne puissiez pas tout zapper avec un seul coup. Vous pouvez modifier en permanence une carte pour, disons, dessiner 20 cartes plutôt que 2, mais à partir de là, il fera progresser la brume violette qui vous poursuit sur la carte entre les rencontres, l'orthographe Doom dans le même style que la flotte rebelle de FTL. La relique One Die qui alimente vos relances commence également comme un D6 piddly, passant jusqu'à un D20 au cours d'une course si vous parvenez à la mettre à niveau cohérente.
Les rats d'égout à brandir de tuyaux sont représentatifs du chaos espiègle que le désomancer embrasse à plus ou moins tous les niveaux possibles, de l'art de la rencontre dans le style des dessins bruts d'un enfant au mini-jeu de pêche qui attend à la fin d'une course réussie ( Impactant rien sauf le compteur de poissons sur le menu principal). C'est un cadre avec indulgence, où les manigances multivers laissent de la place pour des blagues stupides, comme l'inclusion d'une relique de guide d'auto-stoppeur qui vous empêche de se paniquer.
Tout est si vivant, et d'autant plus grâce aux animations qui jazz de nombreuses cartes, montrant vos mains tirant un canon à pipe sur le visage de l'oie opposée, ou en faisant tourner la manivelle sur un pistolet d'orgue en désuncisse par magie. La carte de moquerie vicieuse vous fait remuer le doigt de vos ennemis, causant des dommages aux fous pour chaque mot-clé sur chaque carte restante dans votre main. L'une des marques d'un bon deckbuilder est le nombre de cartes qui vous font arrêter et aller «attendre, quoi», et cela les regorge. Je peux transformer chaque copie d'un numéro en zéro! Je peux gagner efficacement le mana infini! Je peux utiliser chaque carte dans ma main! (Tant que j'en ai treize et ils ont tous des noms différents!) Je peux jouer une grenouille très en colère!
Mais de telles possibilités sauvages ne le rendent pas irréfléchie - vous devez toujours être considéré, surtout tôt dans une course avant de construire quelque chose de cassé. Il y a des subtilités intelligentes à mâcher, au-delà des coûts énergétiques simples, qui approfondissent le puzzle présenté par chaque main. La complication de base est le mana coloré: chaque carte nécessite du mana coloré de manière appropriée, que vous obtenez en jetant des cartes de cette couleur. Je fais un peu de danse chaque fois qu'un jeu demande que je dépense des possibilités en tant que monnaie, et ici, il forme l'épine dorsale d'une carte qui serait convaincante même sans la possibilité de relancer quoi que ce soit.
C'est votre bon vieux mélange d'idées éprouvées, fusionnées à des nouvelles rafraîchissantes. (Accordé,Seigneurs voyousDéjà essayé toute la chose, mais là, c'était comme un repli plutôt qu'une considération constante). Il y a une bouffée deMonster TrainLes factions des choix de classe, que vous construisez à partir d'une combinaison d'orbes colorées au début de chaque course, sauf que ces decks mélangent des thèmes plus qu'ils ne font des cartes. L'orbe vert tourne autour de l'invocation des esprits utiles, mais associez-le avec l'orbe bleu et vous êtes le constructeur, en construisant des réservoirs de vapeur Da Vinci et des sphères Dyson.
Au-delà de leurs cartes, les cours ont des capacités qui peuvent vous faire voir tout le jeu différemment. Au début, vous pourriez voir la chance, où chaque rouleau vous permet de rouler plusieurs dés et de prendre le résultat le plus élevé, comme un buff droit - et une malchance, qui fait le contraire, comme un handicap paralysant. Mais vous vous souvenez ensuite que les nombres parfois faibles sont de bons nombres. Je détestais la classe barbare, jusqu'à ce que je réalise qu'ils sont effectivement immortels tant que vous pouvez vous permettre de continuer à relancer leur tampon de blessure spécial pour ne prendre qu'une poignée de dégâts à chaque tour. J'en avais même une course où j'ai délibérément dégradé ma mort en D4, rétrécissant tout numéro effrayant en un chiffre de bébé widdle inoffensif, souriant à chaque fois.
Le fait est qu'au-delà de la nouveauté se trouve des non-sens maîtrisés qui vous font vous sentir mort, comme si vous repérez des hacks, vous pourriez vous tromper en pensant que les développeurs avaient négligé. Imaginez en relancer une relique dans la flèche pour tripler ses dégâts, ou son nombre de buff, ou pour le faire activer dix fois au lieu de deux. Une fois que vous avez compris où effectuer des coupes efficaces avec votre scalpel One Die, cela devient un outil dévastateur et flexible - et une fois que vous avez joué suffisamment de pistes pour verser le nombre requis de points dans l'arbre de mise à niveau de perma, vous pouvez casser Ouvrez le livre de règles et dessinez 20 cartes par tour. C'est idiot, excessif à la limite, mais cela fonctionne.
Le prix est la longévité. À chaque course, il ne faut pas longtemps avant de me mettre un combo absolument dévastateur, puis de jouer à plusieurs reprises à plusieurs reprises. Un rare et exquis tuer la course de la flèche peut vous voir aller sans fin, dessinant suffisamment de cartes tout en générant suffisamment d'énergie pour retirer infiniment tout le pauvre schmuck que vous êtes confronté. Avec le désomancer, je peux y arriver à presque toutes les courses, une fois qu'ils commencent, passant souvent chaque monstre au premier tour. Chaque main est un puzzle, jusqu'à ce que vous atteigniez le point où vous êtes si puissant que le puzzle devient trivial - alors vous appréciez cela pendant un certain temps, allez pêcher et recommencez.
Ou laissez-le là! Il m'a fallu environ douze heures pour atteindre le sommet de cet arbre de mise à niveau, à quel point j'avais tout vu et cassé le jeu de dizaine de manières différentes. Pour beaucoup, ce sera un point d'arrêt raisonnable. Il y a les rangs de 20 Ascension désormais traditionnels, mais les défis qu'ils présentent ne dégénèrent pas assez rapidement pour compenser la difficulté de base devenant relativement facile une fois que vous avez compris quelques astuces. De plus, perfectionner les stratégies optimales n'est pas vraiment le point. Le désomancer n'est pas une fosse dans laquelle disparaître pendant des centaines d'heures, c'est une grotte soignée dans laquelle vous sortez pour voir les stalactites.
"Hack the Rules" est une ambition que j'applaudis, et l'exécution de Diceomancer est suffisamment vierge pour me faire jeter un petit whoop. Jetez un coup d'œil dans n'importe quel coin et il y a quelque chose d'intelligent ou de drôle: un morceau d'art des cartes est une astuce pourDécès de la mort, avec un homme portant une tour de sac à dos carrée familière et des bras de sacs de transport. Une rencontre fait de vous un participant à unAversion des pertesétude. S'gold.
Avec une grande puissance, une rediffusion diminuée, mais c'est bien. Le dicancien est là pour un bon moment, pas longtemps, et cela fait partie de ce qui vaut le vôtre.